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jromero

Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #45 en: 20 de Noviembre de 2010, 15:20:33 »
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Mi pregunta sobre la historia militar tiene trampa es verdad, hoy por hoy los libros que más apego tengo a lo que ocurrió en la segunda guerra mundial son obras de ficción "si esto es un hombre" de Primo Levi y "vida y destino" de Vasili Grosman. Son obras de ficción pero ambas tocan, al menos en mi caso, cuerdas que no tocan la historia militar. También creo que es por eso que prefiero jugar un wargame que leerme un libro de Osprey.
Cierto, hay novelas que explican cosas sobre un hecho histórico o una batalla o guerra que no se explican en los libros de historia. Para comprender mejor lo que fue el frente del Pacífico durante la segunda guerra mundial hay que leer por ejemplo Los desnudos y los muertos de Mailer, o El cero y el infinito de Koestler para entender lo que fue el estalinismo, o Kaputt de Curzio Malaparte para el frente ruso.

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¿Qué opinión te merece Osprey?
La serie "campañas" está bien para hacerse una idea de algún conflicto poco conocido, pero "sabe a poco" si quieres leer aprender algo con más detalle. Los de tema técnico (aviones, buques...), más pensados para modelistas, están muy bien, tengo unos cuantos.

jromero

Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #46 en: 20 de Noviembre de 2010, 15:46:17 »
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1. ¿Por qué influye tanto el diseño de un mapa, a la hora de establecer si es punto-a-punto o por áreas? Desde mi punto de vista, poco afecta al juego: se trata de en ambos casos de zonas que limitan con otras. Creo que cualquier mapa de un tipo es extrapolable al otro tipo.
En parte sí. Después de todo, un mapa de hexágonos no es más que un mapa de áreas todas iguales y con forma de hexágono. Se puede adaptar un mismo sistema a zonas o a hexágonos, por supuesto. Usas una cosa o la otra en función de lo que quieras simular.  Por ejemplo, en algunos de mis juegos uso un mapa de zonas es porque es mucho más fácil "bloquear" el avance de un ejército enemigo porque en la época que estoy simulando los ejércitos tenían que avanzar por unas líneas de comunicación concretas. No tenían las carreteras y todas las posibilidades de avanzar que les da un mapa de hexágonos. Aunque como bien dices, esto también se puede simular en un mapa de hexágonos: obligas a trazar LOC por carretera, o haces lados de hex "impasables" etc. etc. Hay varios métodos. Y también empleo áreas porque el mapa por áreas te permite ahorrar reglas: si lo importante no es "maniobrar" (que para eso estaría un mapa de hexágonos) entonces haces un mapa de áreas o punto a punto. Todo depende de qué puntos quieres dar más énfasis que otros en el diseño del juego.

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2. Y un mapa de áreas se puede 'hexagonizar' y luego 'perfilar' la zona. O un mapa de hexágonos se puede 'zonificar' perfilando los límites abarcando varios hexágonos.
Sí, yo he empleado ambas cosas en alguno de mis juegos. En Partizán! por ejemplo, el mapa es de hexágonos, pero a su vez reagrupados en diversas regiones históricas (Krajinas, Bosnia Central, etc. Ver detalle del mapa aquí:)



Los hexágonos son importantes a la hora de maniobrar, o intentar esquivar combate o forzarlo. El tipo de terreno en el hex determina qué tabla de combate se va a emplear: hay una tabla que favorece a las tropas irregulares partisanas (más móviles) y otra que favorece a las regulares del Eje (mayor potencia de fuego). La tabla que se acaba usando depende de factores como mando, liderazgo, tipo de terreno, etc. La región (una región abarcaría varios hexágonos; sería un tipo de zona) en la que se está también influye el uso de una u otra tabla. Si la población local es favorable al jugador partisano, éste lo tendrá más fácil tanto para atacar como para evadir ataques enemigos. Y viceversa. Volvemos a lo mismo, se pueden emplear unos mecanismos u otros en función de lo que quieras simular, y en función también de lo que te parece que debe ser fundamental en tu juego y lo que te parece que debe ser secundario. Esto último puede ser simulado de forma más abstracta.

jromero

Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #47 en: 20 de Noviembre de 2010, 15:53:26 »
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1. ¿Nomenclatura OTAN, siluetas o dibujitos en las fichas?
Depende de lo que estés jugando. Para juegos operacionales o estratégicos, símbolos OTAN. O como mucho símbolos OTAN con siluetas de tanques, aviones etc. Para tácticos o para juegos de Antigüedad, dibujitos. También depende del dibujito que se use. Nunca me gustaron los dibujitos que emplea Vae Victis para sus juegos con esas figuritas con poses de guitar hero. Aunque todo es cuestión de gustos, claro.

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2. ¿Mapas orientados a la ambientación de la época u orientados a la jugabilidad?
Creo que se pueden combinar ambas cosas. Pero la preocupación primordial debe ser la funcionalidad, no que el diseñador gráfico demuestre lo bueno que es con el photoshop y lo hábil que es pintando granitos de arroz.

jromero

Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #48 en: 20 de Noviembre de 2010, 16:20:12 »
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Como se diseña un juego?
Supongo que en esto cada uno debe tener su método. Lo que yo hago primero es leer todo cuanto cae en mis manos del tema a simular. Identifico y hago una síntesis de los factores "principales" y los "secundarios" en una campaña o batalla histórica. Ejemplo: en un juego de la campaña del desierto de la 2ª guerra mundial, los suministros eran un factor principal. Por tanto hay que dedicarle mayor atención, no simularlo de forma tan abstracta. Definir también escala de mapa y fichas. Luego, pienso cuál sería el "curso general del juego": cómo se gana, qué opciones pueden tener unos y otros para ganar. Lo ideal es que uno u otro bando tenga varios posibles "caminos" para ganar, para que resulte interesante como juego. Una vez hecho eso, entonces es cuando me pongo a pensar en los subsistemas: combate, movimiento, suministro, áreas, hexágonos, etc. etc.

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En que cosas crees que uno se ha de fijar a la hora de factorizar (tanto en movimiento como ataque)?
Depende del juego y de lo que quieras simular. Diría que hay que fijarse en lo principal y hacer toda la abstracción posible de lo secundario. Pero eso es mi forma de diseñar, hay quien le gusta cuanto más detalle, mejor. De nuevo volvemos a la cuestión de gustos.
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Y que cosas te parecen prescindibles y supérfluas?
Depende del juego que estés diseñando.

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Qué cosas te parecen más complicadas de diseñar?
Cuantificar o simular lo que no es cuantificable: moral, elán, etc. También es complicado diseñar situaciones en las que históricamente un bando actúa de forma completamente estúpida: los generales americanos durante ciertas batallas de la guerra civil americana, por ejemplo.

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Alguna recomendación a futuros diseñadores?
Yo recomendaría tomar un sistema que ya exista y que nos guste, que esté probado y funcione e intentar adaptarlo a una campaña o batalla que nos interese. Ejemplo, lo que ha hecho David Gómez con su primer diseño, Cruzada y Revolución, adaptando el sistema Paths of Glory a la guerra civil española.

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Cuales son tus proyectos futuros (una vez que te han editado el SCW y el Partizan)?
Estoy trabajando en otro juego más para Alea, el de la campaña de Italia de 1944, creo que ya sabes de cuál hablo ;) Usa más o menos el mismo sistema que Hongrie '44-45, publicado en Vae Victis hace un par de años. ¿Fecha de publicación? Ni idea. Eso sí, llevará fichas troqueladas, igual que el siguiente número de Alea, sobre batallas medievales, diseñado por Enric Martí.

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Algo que eches de menos en los wargames actuales (tableros montados a parte)?
Me parece que los wargames de ahora no tienen nada que envidiar a los de hace 30 años, ni en calidad de sistemas ni en abundancia de oferta. Y nunca he echado de menos los tableros montados.

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Alguna temática que creas que se merece un wargame mejor?
Pues ahora mismo no se me ocurre ningún tema y se me ocurren unos cuantos. Faltaría por ejemplo un operacional-estratégico sobre los Tercios en en Flandes, Alemania, etc. durante los siglos XVI-XVII. Ídem para las guerras carlistas, en especial para la de los siete años (1833-40).

Lo que también me he encontrado a veces es que el juego que yo quería diseñar ya existe. Por ejemplo, quería diseñar un juego operacional-estratégico sobre la guerra de 1898 pero después de comprar y jugar el Remember the Maine! de V. von Borries llegué a la conclusión de que no hacía falta que diseñase nada.

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Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #49 en: 21 de Noviembre de 2010, 14:17:28 »

1) ¿De donde te viene el nivel de inglés que tienes? ¿Has vivido en USA?

2) ¿HAblas algún otro idioma?

3) Tres libros favoritos (no necesariamente de temática bélica o histórica)

4) Tres películas favoritas (no necesariamente de temática bélica o histórica)

5) Tres discos favoritos (no necesariamente de ambientación para el hobby)
"Esta vez no fallaremos,... Dr. Infierno"

jromero

Re: Baronet # 31 - 15/11/2010 - jromero
« Respuesta #50 en: 21 de Noviembre de 2010, 14:40:47 »
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1) ¿De donde te viene el nivel de inglés que tienes? ¿Has vivido en USA?
No, nunca he vivido ni en USA ni en Inglaterra, aunque he trabajado unos cuantos años para multinacionales americanas en los que tenía que hablar, escribir y leer inglés más del 50% del tiempo. También tuve una novia/amiga gringa hace unos cuantos años años.

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2) ¿Hablas algún otro idioma?
Catalán, y chapurreo algo de francés. También estudié un par de años de alemán, pero lo olvidé rápidamente.

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3) Tres libros favoritos (no necesariamente de temática bélica o histórica)
Como los de temática bélica ya los he dicho, diré los de temática no bélica (o no directamente relacionada)

El Aleph, de Borges
El gatopardo, de Lampedusa
La guerra de las salamandras, de Capek
Tres hombres en una barca, de J. K. Jerome

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4) Tres películas favoritas (no necesariamente de temática bélica o histórica)
El submarino (Das boot)
Apocalypse Now
Senderos de Gloria

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5) Tres discos favoritos (no necesariamente de ambientación para el hobby)
Casi todos los de Radio Head