Ten en cuenta también que en Galicia (que es facil olvidarse) una unidad que este OOS y rodeada por Ezoc o unidades enemigas puede rendirse [7.4]
Muchas gracias por la aclaración.Entonces... si tengo una línea de unidades austrohúngaras, enfrentadas y alineadas con unidades rusas(excepto la situada más al sur de la línea), podría en mi fase de movimiento desplazar todas las unidades al sur (dirección de retirada permitida para ese bando), de forma que cada unidad, en cadena sale de la ZDC de una unidad rusa para entrar en la ZDC de otra unidad rusa situada 1 hex más al sur.En esa situación, cada unidad austrohúngara (excepto la situada más al norte) hace de puerta para que la unidad que se encuentra en su hex superior pueda moverse permitiendo la retirada de emergencia de todas 1 hex al sur.
Sí, pero ¿el "puede rendirse" se refiere a que "es obligatorio tirar para rendición y es posible que la unidad se rinda" o "el jugador tiene la posibilidad de rendirse tirando a ver si hay suerte"? Hablo de memoria ya que no tengo el reglamento delante, pero no acabo de entender qué utilidad puede tener la rendición para el jugador propietario de la unidad aislada. Mientras esa unidad esté ahí, el enemigo tiene algunas entretenidas cercándola. Si se rinde, es eliminada del juego. La rendición no parece aportar beneficio al dueño de la unidad, no? Yo cuando jugué hice la tirada obligatoria, simulando la posibilidad de que la unidad se rinda por verlo todo muy negro.
Tan solo he probado el escenario de Galicia ¿alguien ha jugado al de Ypres; no se hace excesivamente largo?
Sólo creo que hay una cosa que puede desiquilibrar el juego tanto en Ypres como para hacerlo innecesariamente largo: la mala fortuna de una par de tiradas de 1 ó 2 hex de movimiento en la entrada de tropas de un bando (sobre todo el aliado), combinadas con un par de tiradas de 6/8 hex para el contrario (sobre todo el alemán)