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raik

Re:Planeta de Juegos 32 - Historia de los juegos de mesa 2, D&D Attack Wing
« Respuesta #15 en: 03 de Diciembre de 2014, 19:41:58 »
Pues claro! Si no el que va delante podría maniobrar para beneficiarse en exceso. Sobre todo me parece fundamental en el primer turno donde todos los coches están juntos y podría montar un tapón de cuidado.

Creo que es una regla para evitar la especulación de los jugadores y hacer que no lleven el reglamento al límite.

vilvoh

Re:Planeta de Juegos 32 - Historia de los juegos de mesa 2, D&D Attack Wing
« Respuesta #16 en: 04 de Diciembre de 2014, 11:21:06 »
Otro gran programa y muy buen trabajo de Fabian en la sección histórica.

Voy a discrepar con Val sobre el ajedrez en algunas cosas. Primero, es un gran juego, un clásico que como decía Fabian, lleva 2.500 años evolucionando, siendo jugado y sin apenas contendientes, más allá de juegos populares, por tanto decir que algo tendrá me parece ir a lo fácil. Tiene solera, simpleza, elegancia y 2.500 años de popularidad. Eso ayuda bastante.

Aún así, en esa línea de clásicos, yo desde que probé el Go, lo prefiero al ajedrez por su mayor sencilles y enorme profundidad respecto al ajedrez. Respecto al tema hombre contra máquina, el problema del Go respecto al ajedrez es el tamaño del árbol de variaciones en cada jugada, que lo hace incalculable, respecto al del ajedrez, que dentro de su tamaño, es más abarcable. Además, como bien menciona Val, el componente estratégico que tiene el Go es mucho mayor que el del ajedrez. En el Go todas las piezas son iguales, pero haciendo figuras y formas de distintos tipos es cuando las conviertes en poderosas. El ajedrez tiene varios tipos de piezas, con sus funciones concretas y combinaciones óptimas, pero no da tanta libertad.

Una pena que no hayáis podido hablar más del Backgammon. Yo descubrí hace relativamente poco y es uno de mis favoritos. Una versión avanzada del parchís para 2, con mucho azar pero también mucha estrategia. Es un juego que te enseña una de las principales lecciones de los juegos con mucho azar: cómo mitigar las malas tiradas y maximizar las buenas.

En este tema, solo comentar que probé el Shogi y es realmente complicado en reglas, porque algunas fichas se pueden intercambiar por otras y tal, pero deja, como digo Fabian, una sensación muy diferente al ajedrez. Da la sensación de ser el uso que se le daba al ajedrez para entrenar a los generales en tácticas militares, cosa que también se hacía con el Go.

Respecto al Keyflower, tampoco es tan feo, es práctico, pero se nota que el autor se lo guisa y se lo come en el tema gráfico. Con un poco más de cromo, sería más resultón. Dicho eso, es un juego que funciona muy bien con esa mezcla de mecánicas. Escala bien, pero a muchos jugadores con las sobrepujas, se puede hacer eterno. El principal detalle por el que puede no gustarte es porque esencialmente es hacer combos entre muchas mecánicas (pujas, combos entre losetas, mejoras, pick & deliver, colocación de trabajadores, set collection) Parece que te da muchas posibilidades, pero realmente son pocos los combos ganadores, el resto es morralla que abruma y mucho.

Me ha encantado la crítica de la partida de High Frontier. Es un juego duro en cuanto a planificación, pero transmite esa épica y dureza de los viajes espaciales. Y si, con un padrino que te oriente, la cosa al menos mejora, pero siempre tendrás la duda de si tienes suficiente impulso o combustible para volver o salir de un planeta.
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2014, 12:15:06 por vilvoh »