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verarua

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CARRERAS DE CABALLOS - IDEA
« en: 07 de Enero de 2008, 04:07:27 »
estoy diseñando un juego de carreras de caballos con cartas.  Las reglas que he ido esbozando son las siguientes.  Si alguien quiere colaborar puede hacerlo.  Dejo también alguna imagen de cartas que ya he preparado.  Un saludo

Dejo las reglas en pdf.  un saludo
« Última modificación: 08 de Enero de 2008, 22:14:13 por verarua »

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RE: CARRERAS DE CABALLOS - IDEA
« Respuesta #1 en: 07 de Enero de 2008, 15:10:47 »
Hola, verarua.
Me encanta la idea y el planteamiento, y me gustaría ayudarte en algo con este proyecto pero tengo un problema; no entiendo ni la mitad de lo que has escrito en tu post!!
¿Podrías describir una minipartida ejemplo con las reglas que has posteado, a ver si así me entero de algo más?
Un saludo. Gracias.

verarua

  • Visitante
RE: CARRERAS DE CABALLOS - IDEA
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2008, 00:12:21 »
uf, perdona, es que lo escribí como si estuviese pensando en voz alta...  :P
Voy a intentar escribir el reglamento que tengo en mente de forma más inteligible.  Mañana mismo lo cuelgo. 

verarua

  • Visitante
RE: CARRERAS DE CABALLOS - IDEA
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2008, 22:15:11 »
he dejado las reglas en un pdf colgadas en el primer mensaje.

verarua

  • Visitante
RE: CARRERAS DE CABALLOS - IDEA
« Respuesta #4 en: 08 de Enero de 2008, 22:17:11 »
las dejo aquí en word por si alguien les quiere echar un vistazo sin descargarselas:

CARRERAS DE CABALLOS:

COMPOSICIÓN DEL JUEGO:
60 cartas de carrera:
20 cartas que representan la parte trasera del caballo 
30 cartas que representan la parte delantera del caballo
10 cartas de público vacías

3 cartas de salida y 3 cartas de llegada
8 cartas de obstáculos
4 tarjetas de apuestas
36 fichas de caballo, con los nombres de los caballos y su número.  Cada una representa a un caballo.
40 fichas o contadores.  Se reparte 10 a cada jugador.  Se utilizarán para colocar cartas boca abajo durante la carrera.
9 fichas para marcar los puntos (fichas de puntuación) que cada caballo va obteniendo durante la carrera.  Una ficha por caballo.
(Nota del diseñador: las fichas que se utilizan para marcar o puntuar se pueden cambiar por contadores de cualquier tipo.  ).

Se barajan las 60 cartas de carrera y se reparte 5 cartas a cada jugador.  Se reparte también una carta de apuestas y nueve fichas de caballo.
Se reparte a cada jugador 10 fichas-contador.

Se colocan las 3 cartas de salida en la zona de la mesa desde donde se desee iniciar la carrera.

El turno:
El tablero de juego estará compuesto por las cartas de juego.  En cada turno el jugador coloca una carta de su mano sobre la mesa, adyacente a una carta ya jugada, de forma que se vaya formando una pista de carreras (algo parecido al juego saboteur).





REGLAS:

1. Las apuestas:

Cada jugador recibe 5 cartas de juego.  Tras ver las cartas que tiene puede apostar por tres caballos.  Estos serán los caballos que el jugador cree sumarán más puntos al final de la carrera.  Los caballos están numerados del 1 al 9 y cada uno tiene su nombre. 
Las apuestas son secretas.  Para ello cada jugador escoge las tres fichas que representen a los tres caballos por los que apuesta y las coloca boca abajo sobre su tarjeta de apuestas, de forma que el resto de jugadores no sepan por que caballos ha apostado.

 
Coloca sobre la casilla 1 la ficha del caballo que cree sumará más puntos al final de la carrera.  Coloca en la casilla 2 la ficha del caballo que cree sumará en segundo lugar más puntos tras la carrera.  En la casilla 3 hará lo mismo con el caballo que sume en tercer lugar más puntos.

 
Tarjeta de apuestas


2. La carrera:

Se colocan las cuatro cartas de salida a la izquierda de la zona de juego, de forma que se pueda ir colocando cartas hacia la derecha para formar el circuito de la carrera.

Se lanza un dado y el jugador que más puntuación saque será el jugador que comienza el turno.  Si no se tiene un dado a mano comenzará el jugador más joven.

En su turno un jugador puede:
Colocar una carta boca arriba – no paga ficha-contador
Colocar una carta boca abajo – paga una ficha-contador
Descartar una carta y robar otra – no paga ficha-contador

Colocar una carta boca arriba:
El jugador que tiene el turno coloca una carta de su mano a continuación de una carta colocada en la zona de juego.  La carta que se coloca boca arriba debe continuar el dibujo de la anterior.  Si la carta anterior es una carta de parte trasera de un caballo, la carta que se ponga a continuación debe ser una carta de parte delantera de un caballo.  Si la carta anterior es una carta de parte delantera de un caballo, la carta que se puede colocar a continuación será una carta vacía o una carta de parte trasera de un caballo.  Si la carta anterior es una carta vacía, se puede colocar una carta vacía o una carta de parte trasera de un caballo.

Colocar una carta boca abajo:
El jugador que tiene el turno coloca una carta de su mano boca abajo pagando una ficha-contador (al principio del juego cada jugador tiene siete fichas).  Las cartas que se colocan boca abajo no tienen porque seguir un orden lógico, es decir que da igual cual sea la carta que haya anteriormente puesta.
A continuación de una carta boca abajo se podrá poner una carta boca arriba cualquiera, ya que se desconoce que carta es la que está boca abajo.

Descartar una carta y robar otra:
El jugador que tiene el turno puede descartarse una carta de su mano y robar otra.  No tiene que pagar ninguna ficha por esta acción.



Jugando:

Al principio de la carrera se colocan las tres cartas de salida.  En cada fila horizontal de las cartas de salida se deja espacio para poder colocar siete cartas a lo largo de la partida y en el puesto octavo se coloca una carta de obstáculo.  A continuación se vuelve a dejar espacio para otras siete cartas y se pone otra carta de obstáculo.  Tras esto se vuelve a dejar espacio para cinco cartas y al final se colocan las tres cartas de llegada.
La carrera está compuesta por tres fases:
-De la carta de salida a la primera carta de obstáculo. 
-De la siguiente carta colocada a continuación de la carta de obstáculo hasta la siguiente carta de obstáculo. 
-De la siguiente carta colocada a continuación de la segunda carta de obstáculo a la carta de llegada.
Las cartas de salida deben colocarse siempre boca arriba y la carta adyacente a la salida debe siempre jugarse boca arriba, debiendo ser una carta vacía o una carta de parte trasera de un caballo.
Las cartas que se jueguen a continuación de una carta de obstáculo deben jugarse siempre boca arriba. 

Cuando el jugador se queda sin cartas en la mano puede pagar una ficha-contador para robar una carta.
Cuando el jugador se queda sin fichas-contador en la mano puede descartarse de una carta y cobrar una ficha-contador.
Cada una de estas dos acciones supone un turno para el jugador.
Si no hay fichas-contador o cartas para poder coger no se puede realizar esta acción.

Cuando se colocan las siete cartas que forman la primera fase de la carrera, es decir, cuando se llega al primer obstáculo, se detiene el juego.
Se levantan todas las cartas que estén boca abajo y se comprueba que caballos están representados de forma completa en la carrera (carta trasera y carta delantera seguida la una de la otra y en este orden).  Cada pareja de cartas que representen un caballo completo suman un punto en el marcador del caballo que representen (en la carta trasera está la numeración del caballo).
Se coloca una ficha de puntuación en el marcador uno del caballo.  Cuando el caballo vuelva a estar completo en otro momento de la carrera se coloca otra ficha de puntuación en la casilla dos correspondiente al caballo, y así sucesivamente a lo largo de la partida.
Cada carta que esté sin emparejar, o esté vacía, no suma puntos a ningún caballo. 
Se retiran todas las cartas que haya en la mesa a excepción de las cartas de salida y las cartas de obstáculo y se barajan colocándose debajo del mazo de robo.

 
Marcador de puntos de los caballos.  En este marcador se van colocando las fichas que puntúan durante la carrera.  Cuando un caballo obtenga un punto, se coloca un marcador en la casilla número uno del caballo.  Cuando sume dos puntos se coloca la ficha en la casilla número dos y así sucesivamente.


Tras el recuento de puntos de la primera fase el juego continúa.  El jugador a la izquierda del último jugador que jugó carta comienza la segunda fase.  Debe colocar una carta boca arriba a continuación de la carta de obstáculo.  El juego sigue igual que en la fase anterior.  Cuando un jugador coloca una carta adyacente a la segunda carta de obstáculo termina la segunda fase.  Al igual que en la primera fase, se levantan todas las cartas que están boca abajo y se procede al recuento de puntos.  Los puntos se añaden a los caballos correspondientes.   Las cartas se retiran pero ya no se vuelven a colocar en el mazo de robo.  Estas cartas ya no se jugarán.  En esta fase se reparte a cada jugador tantas cartas como necesiten para volver a tener cinco cartas en la mano.  Si un jugador tiene más de cinco cartas en la mano no recibe ninguna, pero puede continuar el juego con todas las cartas que tenga.

La partida continúa igual que en las fases anteriores y cuando el primer jugador coloque una carta de su mano adyacente a una carta de llegada termina el juego. 
Se vuelve a comprobar que caballos están representados en la carrera y se puntúa igual que en las dos fases anteriores.

   
Cartas de caballos.  En las cartas se puede ver la carta de la parte trasera que indica el número del caballo (1) y la carta de la parte delantera del caballo (sin número).

Premios:

Todos los caballos que estén representados de forma completa y lógica entre el segundo obstáculo y la carta de llegada suman puntos extras:
El caballo que esté más cerca de la carta de llegada (o los caballos si hay más de uno en la misma posición) suma 6 puntos además del punto que le corresponde por estar representado en la carrera.
El caballo que esté en segundo lugar más cerca de la carta de llegada suma 4 puntos además del punto que le corresponde.
El caballo que esté en tercer lugar más cerca de la carta de llegada suma 2 puntos además del punto que le corresponde.
El resto de caballos que estén representados de forma completa y lógica entre el segundo obstáculo y la carta de llegada no suma puntos extras.  Suman el punto que les corresponde por estar en la carrera.
Si no hay ningún caballo completo en la tercera fase de la carrera, ningún caballo suma puntos extras (ni de ningún tipo en esta fase).
Se suman todos los puntos que han obtenido los caballos durante la carrera completa.
Cada jugador desvela los caballos por los que apostó.
Cada jugador suma los puntos de los caballos por los que apostó.
Puede elegirse tres formas de ganar la partida:

1. El jugador que sume más puntos en el total de sus caballos gana la partida.  En caso de empate gana el jugador que sume más puntos con el caballo que apostó en la casilla número uno de las apuestas.
2. El jugador que sume más puntos con el caballo que apostó en la casilla número uno de la tarjeta de apuestas será el ganador.  En caso de empate se miran las puntuaciones de los segundos caballos.  En caso de empate se miran las puntuaciones de los caballos que se apostaron en tercer lugar.
3. Si el caballo que el jugador apostó que llegaría el primero  coincide con el que suma más puntos al final de la carrera, el jugador gana 8 puntos extras.  Se procede a sumar el resto de puntos igual que en la opción número 1.

 Carta de obstáculo


Variante al juego:
Esta variante le proporciona al juego más estrategia y algo de puteo.
Para la variante se utilizarán las cartas de salto/caída de obstáculo.
Hay 4 cartas de salto correcto y 2 cartas de caída.
Se barajan las 6 cartas de salto/caída y se colocan a un lado de la zona de juego.
Cada vez que un jugador llegue a una carta de obstáculo, todos los jugadores roban una carta del mazo de salto/caída.
Si un jugador saca carta de salto no ocurre nada,  el juego continúa igual que en el juego normal.
Si un jugador roba una carta de caída, el jugador que llegó en primer lugar a la carta de obstáculo, debe elegir un caballo y ese caballo ya no participa en la carrera.  Los puntos que había sumado el caballo se quitan y queda fuera de carrera.  Si es el jugador que llegó en primer lugar a la carta de obstáculo el que roba una carta de caída, será el siguiente jugador a su izquierda el que elija que caballo debe ser eliminado de la carrera.
En el momento en que un jugador roba una carta de caída, el resto de jugadores que tengan que robar ya no lo hacen, y el juego continúa de forma normal.  Esto evita que más de un caballo quede eliminado en cada fase del juego.


Un juego de Verarua.