The Big Push (Against the Odds, 2005)Es la primera vez que escribo una reseña en la BSK (¡no me machaquéis demasiado!) y para ello me he decidido por este wargame no demasiado complejo. La reseña se basa en mis primeras impresiones del juego y en una partida en solitario del primer escenario. Si no hay contratiempos pronto haremos una partida "en serio" a tres (porque el juego permite tres jugadores, aunque ya veremos si es lo ideal), de la cual intentaré escribir una AAR. De hecho, la reseña es una traducción, ligeramente ampliada, de la que publicamos hace unos días en nuestro blog (en catalán):
Over the top, lads!.
Hoy volvemos a la Primera Guerra Mundial para hablar del wargame
The Big Push, de Roger G. Nord y publicado ya hace un par de años por
Against the Odds.
The Big Push simula la
batalla del Somme, desde su inicio, el 1 de julio de 1916 hasta las últimas operaciones en noviembre de aquel año.
En comparación con otros conflictos, la Primera Guerra Mundial no ha sido excesivamente representada en el mundo de los wargames, especialmente por la idea, a menudo demasiado simplista, de una guerra estática sin posibilidades tácticas ni estratégicas que valga la pena reproducir en una simulación. Por eso mismo, la mayoría de juegos que la han tratado se han centrado en los aspectos gran estratégicos (desde el venerable y quizá poco logrado
Guns of August hasta el magnífico
Paths of Glory, por ejemplo) o bien en las operaciones más móviles y rápidas de los primeros meses de 1914 o de la primavera, verano y otoño de 1918. Los años centrales, con su guerra de trincheras y de desgaste agotador, con inacabables bombardeos y asaltos suicidas a trincheras, no ha recibido mucha atención.
Y es una lástima. En primer lugar porque es una visión muy «frenteoccidentalista»: en el frente oriental, en el frente de los Balcanes, en el frente italiano, en el Oriente Próximo, en África o en Persia e Irak (o incluso en la China y el Pacífico) la situación era mucho menos estática, con operaciones y soluciones tácticas que poco tenían que ver con lo que pasaba en Flandes o en la Picardía. Y en segundo lugar porque, incluso en el frente occidental en los años centrales de la guerra, las posibilidades de simulación en un wargame son fascinantes; no para no realizar grandes movimientos ni avances espectaculares estilo Blitzkrieg o a lo Rommel en el desierto, sino para planificar y gestionar con gran cuidado los recursos disponibles, siempre escasos, y así poder asaltar con éxito las trincheras enemigas y, todavía más difícil, poder consolidar cualquier avance logrado. Todo eso, algunos juegos sobre la IGM no consiguen transmitirlo, otros sí; y uno de éstos es, en mi opinión,
The Big Push.
El mapa representa la zona de la batalla del Somme y está dividido en cuadrados, cada uno de los cuales representa 1 km aproximadamente ... sí, habéis leído bien, no hexágonos, cuadrados; puede parecer curioso, pero a efectos del juego la diferencia no es tan grande y da una sensación diferente, una sensación engañosa de amplitud que me gusta. Tanto el mapa como las fichas están diseñados por
Craig Grando, el habitual de Against the Odds y, como en la mayoría de sus creaciones, son de una gran elegancia, sin barroquismos innecesarios, y con un feeling extraordinario de la época considerada. Hay que decir que Grando recibe a menudo críticas de los wargamers más "integristas" por ser demasiado innovador: en este caso, ¿«cómo puede ser que los counters lleven un dibujo del casco de los soldados en lugar de los símbolos OTAN? ¡sacrilegio!». Bueno, es cuestión de gustos, pero me resulta difícil entender como una persona capaz de leerse y empollarse 40 páginas de reglas no puede adaptarse a una simbología diferente para un puñado de fichas (y más en este caso, que prácticamente todo es sólo infanteria y artillería). Es cierto que a veces Grando ha querido ser demasiado «chupiguays-molón-que-te-cagas» y el resultado ha sido una falta de claridad en la información representada, pero en general sus creaciones son muy acertadas y en el caso que nos ocupa eso es especialmente cierto.
Bueno, volvamos al juego. Se puede jugar una campaña entera o bien uno de los cuatro escenarios propuestos. La campaña da posibilidades estratégicas todavía más interesantes, ya que antes de empezar el jugador aliado tiene que escoger unos cuantos de los posibles objetivos, sin que el jugador alemán sepa cuáles son; además, pagando puntos de victoria se pueden escoger recursos adicionales. Aun así, para empezar está muy bien el primer escenario, que sólo son cuatro turnos. En cada turno, que representa una semana, después de determinar el tiempo meteorológico y, en consecuencia, si se dispone o no de reconocimiento aéreo (que da una bonificación en los bombardeos), empieza la fase del jugador aliado, que realiza todas las acciones correspondientes, y después se pasa a la fase del jugador alemán, para acabar con una fase de reorganización común, donde se pueden reorganizar unidades, introducir unidades reformadas, reparar tanques, etc.
Cada ejército dispone de unos cuantos cuarteles generales, cuyo uso es clave para poder realizar un buen ataque; los CG pueden encontrarse en modo de mando o en modo de suministro y tienen un alcance limitado (máximo 8 cuadrados en condiciones favorables). Para poder realizar ataques, cualquier unidad tiene que estar dentro del alcance de un CG en modo de mando, mientras que la artillería y la infantería tienen que estar dentro del alcance de otro CG en modo de suministro si no quieren recibir penalizaciones en la resolución de los combates. Además, todos los CG que hayan sido utilizados como suministro salen del mapa al final del turno y no vuelven a entrar hasta uno o dos turnos más tarde. En resumidas cuentas, la gestión de los CG es delicada y vale la pena pensar bien antes de iniciar cualquier acción, no sea que para el próximo ataque nos quedemos sin posibilidad de realizarlo.
La fase de cada jugador se inicia con un bombardeo, en el cual el contrincante puede responder con fuego de contrabatería para intentar anular algunas baterías atacantes (un elemento que no me convence es que el fuego de contrabatería es demasiado efectivo; el mismo autor, sin embargo, ya ha propuesto una forma de evitarlo). Posteriormente se pueden mover las unidades y se declaran los ataques que se intentarán hacer; todas las unidades que quieren atacar, sin embargo, tienen que pasar primero una comprobación para ver si realmente salen al ataque
over the top o no, cosa habitual en la IGM. En consecuencia, no todas las unidades que nosotros ordenamos lanzar al ataque realmente lo harán (entre otras cosas, depende fuertemente del tamaño de la unidad... ¿quíen sería lo bastante loco como para atravesar la tierra de nadie siendo cuatro gatos?).
A continuación viene uno de los elementos más interesantes: la determinación de recursos adicionales del CG, que se hace en función de diversos factores y con dos dados; según el resultado, el jugador obtiene una serie de recursos, como cortinas de artillería, pantallas de humo, ataques con gas, ataques nocturnos, uso de tanques o la posibilidad de consolidar posiciones con unidades en reserva. Estos recursos, siempre demasiado escasos y que proporcionan bonificaciones considerables, se podrán utilizar durante los ataques que se resolverán a continuación; hay que valorar muy bien en cuáles de los ataques se utilizarán qué recursos. Finalmente se resuelven los ataques, no sin que antes el defensor tenga la oportunidad de responder con fuego defensivo e infligir pérdidas al atacante mientras atraviesa la tierra de nadie.
El desarrollo de los turnos, a pesar de un considerable
downtime para el jugador no activo, es bastante ágil. Además, el jugador no activo no se limita a mirar pasivamente qué hace el otro: tiene que resolver fuego de contrabatería, fuego defensivo previo a los asaltos y posibles contraataques que se producen durante la resolución de los combates. Como ya he comentado, es muy importante planificar bien qué se hará en cada turno, ya que los cuarteles generales son escasos y muy valiosos. Conseguir romper las líneas enemigas requiere un gran uso de recursos y, a partir de aquel momento, el problema es poder consolidar el terreno (normalmente escaso) ganado. Eso es exactamente lo que pasaba una y otra vez en las ofensivas en el frente occidental; una vez superadas las trincheras enemigas las tropas quedaban muy desconectadas de sus mandos y en medio de una zona totalmente devastada por los bombardeos propios previos, se tenían que tender las líneas telefónicas, adelantar las baterías de artillería y volver a ajustarlas (registrarlas) a los nuevos objetivos, organizar una mínima protección ahora que las trincheras acabadas de ocupar estaban «al revés»... y todo eso requería tiempo, bastante tiempo, el suficiente para que el enemigo pudiera contraatacar con todo a su favor. Todo ello queda bastante bien representado;
The Big Push es un juego que, sin ser demasiado complejo, consigue reproducir la sensación general de Primera Guerra Mundial y obliga a tomar decisiones difíciles de que, posteriormente, siempre parecen las equivocadas. Está claro que todo esto es sólo una primera impresión, veremos cómo aguanta la prueba de una partida en serio.
Aquí sólo estamos hablando de una simulación, pero después de la cual no hay que olvidar que la batalla del Somme fue una de las batallas que más bajas produjo de toda la historia, con un millón de muertos, heridos y desaparecidos. La batalla es recordada principalmente por su primer día, el 1 de julio, en que los británicos sufrieron 57.740 bajas, pero se alargó durante meses y meses de futilidad (pero ¿futilidad necesaria, quizás? ¿a pesar de la contradicción?). Al final, los aliados, después de cuatro meses de lucha habían conseguido unas ganancias territoriales de cuatro kilómetros; a pesar de la frialdad de los números en el sector británico eso equivale a un coste de 1,5 bajas por centímetro. No sé si nunca un centímetro de tierra había costado tanto.
Y ahora un enlace a Youtube... Este
big push y esta futilidad quedan magníficamente reflejados en el último episodio de la serie
Blackadder (emitida en TV3 como
L'escurçó negre, ¿la recordáis?), un final especialmente emotivo de una de las mejores series cómicas que se han hecho y una de las que más he disfrutado... y con el toque de absurdidad habitual cuando Baldric, ante la escalera para saltar
over the top dice «oh, hay una astilla en esta escalera, alguien se podría hacer daño...»:
-