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Caedes

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CUTTHROAT CAVERNS (Reseña)
« en: 25 de Enero de 2008, 21:13:26 »

CUTTHROAT CAVERNS

Curt Covert

2007 Smirk & Dagger Games

Si no colaboras, no podrás sobrevivir
si no traicionas, no podrás ganar

Cutthroat Caverns es un juego para 3 a 6 personas basado en las típicas aventuras de un grupo de personajes de fantasía. Esto es, un conjunto de aventureros que van explorando un subterráneo, derrotando a diversos monstruos para obtener tesoros y otras recompensas. Sin embargo, el juego da un giro inesperado al plantearse de tal modo que mientras la colaboración con el resto de jugadores será necesaria para poder sobrevivir, tan sólo aquél que logre más puntos de prestigio entre los supervivientes será el ganador. Por lo tanto, el equilibrio entre la colaboración y las intrigas, la traición y la confianza, el egoísmo y el sacrificio serán claves para la victoria.

En el juego cada jugador llevará a uno de estos personajes mientras se van enfrentando a una serie de "Encuentros", generalmente combates contra distintos monstruos. Durante los encuentros, cada jugador ha de usar sus cartas de combate del modo más adecuado para poder derrotar a la criatura, pero teniendo en cuenta que sólo aquél jugador que cause la herida mortal será el que se lleve los Puntos de Prestigio del encuentro, o sea, los puntos de victoria. Pero claro, los encuentros son peligrosos y poco a poco van mermando la salud de los personajes. Y si mueres no podrás ganar, claro.

COMPONENTES


Cutthroat Caverns es básicamente un juego de cartas. Dentro de la cajita, de tamaño parecido a la de 1936: Guerra Civil encontramos un pequeño tablero para llevar el control del encuentro actual. También tenemos unas tarjetas de personaje, para llevar la cuenta de la salud de cada jugador, para lo que usaremos unas gemas de colores.
Los encuentros son un conjunto de 25 tarjetones que describen bichos y peligros de todo tipo, así como sus puntuaciones y efectos en el juego. En realidad forman el alma del juego, como luego veremos.


Cartas de Ataque, Acción y Objeto

La gran mayoría de las cartas son las Cartas de Combate, 94 en total. A su vez podemos dividirlas en cartas de "Ataque": muestran un número, indicando el daño causado en un asalto, entre 0 y 100 puntos, "Objeto", principalmente pociones y objetos de un sólo uso, y "Acción", las cartas especiales que podremos usar para frustrar los planes de nuestros aliados o para mejorar nuestras propias opciones de victoria. Todas estas cartas son comunes, es decir, todos los jugadores roban del mismo mazo de cartas general.
También tenemos las muy importantes cartas de Iniciativa, 6 cartas numeradas del 1 al 6, y por último una serie de fichas de cartón para usarlas con algunos encuentros especiales, desde la moneda que decide la forma de Ataque de la Medusa hasta las ilusiones ópticas creadas por el Mirror Mage.

Los componentes son estupendos, de gran calidad y muy bien ilustrados. Destacan las tarjetas de Encuentro, en la que cada bicho tiene una ilustración específica, con intención clara de que el artista se luzca, al estilo de las cartas de Magic. Por ponerle una pega, el diseño de las cartas de Combate es un poco pobre, simplemente con una gran explosión roja y un numerito destacado. Cada carta numerada tiene el valor duplicado, dividido por dos y de 0 en el borde de la carta, para que cuando un ataque sea modificado por alguna causa podamos ver fácilmente el valor actual con tan sólo girarla. Aunque es una buena idea, en la práctica se utiliza poco, y resulta un poco innecesario.



PREPARACION


Talon el Guerrero y Legol... digooo... Edaiyn El Elfo

Cada jugador elige su héroe: Nephiedra la Maga Egiptoide, Örn Hammerfist el Enano, Edaiyn Bloodthorn el Elfo, Nyx la Ninja escotada, Talon el Guerrero que no conocía el Peine o Vasha la Roja y su afilado estoque. Como véis, de lo más clasicote y típico de las aventuras de fantasía. Pero no os emocionéis, los personajes son exactamente iguales unos de otros. Al menos, hasta la aparición de la expansión, como ya hablaré más tarde. Cada personaje parte con un total de 100 puntos de vida, que indicamos con nuestra gemita en la tarjeta de personaje.

Se prepara el mazo de Encuentros eligiendo 9 de modo secreto y al azar, y hacemos una pila boca abajo en el centro de la mesa. Estas 9 cartas son las que nos separan y las que nos darán la victoria.

Como mano inicial, cada jugador roba 8 cartas del montón. Las cartas de "Objeto" son públicas y se ponen en la mesa en cuanto se roban, pudiendo usarse sólo entre encuentro y encuentro, salvo contadas excepciones. No, no puedes beberte la Poción Curativa en medio del combate. ¿Qué creías que era esto? ¿Diablo?

Marcamos el Encuentro #1 en el tablero general y le damos la vuelta a la primera carta de encuentro... la partida ha comenzado.


DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se basa en los "Encuentros". Cada una de las tarjetas describe el bicho o peligro al que se enfrentan los aventureros, los puntos de vida que tiene, su forma de ataque, el valor en Prestigio que otorga su derrota, y cualquier otra regla especial aplicable al encuentro. Aquí los diseñadores se han tomado libertad absoluta, y hay encuentros de todo tipo. Criaturas fuertes y poderosas que aplican su daño al azar, seres más sutiles que fomentan el puteo entre jugadores, grupos de enemigos, criaturas-trampa... etc.
La verdad es que la partida se hace interesante o aburrida en función de los encuentros y su orden de aparición. Una cosa a destacar es que todos los encuentros están escalados según el número de jugadores, o sea, que los malos aguantan más y hacen más daño y/o a más gente cuantos más jugadores haya. Por ejemplo, si os fijáis en las estadísticas del Troll, veréis cómo tiene más puntos de vida en función del número de jugadores, y cómo, a partir de 5 personajes, golpea a los DOS primeros y DOS últimos personajes en atacarle. Y algo muy muy importante es lo siguiente: cuando un personaje se muere, los monstruos ¡¡siguen midiendo su dificultad según el número original de jugadores!!.

Esto impide mucho el que la gente juegue de modo puramente egoísta. Si vas a saco a por los demás desde un principio, aún suponiendo que puedas deshacerte de ellos, no serás capaz de enfrentarte tú sólo contra unos peligros preparados contra cinco o seis jugadores. Es una gran iidea, pues mantiene a la gente en vereda. Si de verdad eres egoísta, colaborarás para evitar sufrir daño innecesario hasta que llegue tu momento.



Un encuentro en sí mismo se va resolviendo por Asaltos. En cada Asalto, se barajan las cartas de Iniciativa, y se reparten al azar, de modo público. Cada jugador luego elige una de sus Cartas de Ataque para usar durante ese asalto, de modo secreto y simultáneo. Cuando todo el mundo ha elegido, se van revelando las cartas de ataque en el orden de la Iniciativa, y aplicando sus efectos, que normalmente será el de restar cierta cantidad de puntos de daño al enemigo. Esto se va sucediendo hasta que el enemigo sea derrotado o el todo el mundo haya aplicado su Ataque. En cualquier momento, cualquier jugador puede usar una de sus cartas de Acción para interrumpir el fluir normal del turno, impidiendo atacar a otro personaje, o aumentando o disminuyendo el daño de un ataque, por ejemplo.


Un encuentro más puñetero que el troll: el Miedo hace que si le golpeas muy fuerte, seas tú quien reciba el daño. Pero claro, si nadie le golpea, el miedo hará que se vaya haciendo más fuerte y letal poco a poco...

El Mago de la Sangre es engañoso: no aguanta mucho ni hace demasiado daño, pero por cada asalto que sobreviva ¡añade un nuevo Encuentro al montón! Generalmente contra éste no hay muchos miramientos para arrearle bien fuerte.

Si el bicho ha sobrevivido, al final del turno le toca atacar a él. Cada criatura tiene un modo propio de ataque. Algunos dependen de las cartas jugadas durante el turno, otros hacen ataques globales, y muchos atacan al azar, según el valor de la iniciativa del turno siguiente.

Entre asalto y asalto, podemos robar sólo una carta, y de nuevo volvemos a barajar iniciativas y jugar Ataques, hasta que el enemigo caiga por fin derrotado (¡o nosotros!) El jugador que causa el ataque mortal es el que gana los puntos de Prestigio del encuentro, más los bonos de prestigio que otorgan los encuentros finales a partir de la ronda 7.


Cuando un encuentro termina, es el momento de descansar: podemos volver a robar hasta 8 cartas, descartando nuestra mano si queremos, y es ahora cuando se pueden utilizar la mayoría de objetos. Cuando estemos listos, desvelamos el siguiente encuentro y vuelta a empezar. Así, poco a poco vamos desgranando los encuentros, que irán desgastando nuestra Salud y fuerza, y los jugadores irán ganando Prestigio, por lo que se van perfilando los posibles ganadores, lo que les hace blanco de las iras del resto de jugadores.
Cuando hayamos terminado con la pila de tarjetas de Encuentro, habremos salido de las Cavernas y el jugador con más puntos de Prestigio será el vencedor.


LA EXPANSIÓN
La expansión "Cutthroat Caverns: Deeper & Darker" es sencillamente más de lo mismo: más cartas, más encuentros, más fichitas. Lo más importante, es que incluye una carta con una pequeña habilidad que personaliza un poco a cada héroe. Son muy poderosas, y sólo se pueden usar una vez por partida. Quizá para mí ese sea el error, hubiera preferido una habilidad más flojilla pero que estuviese en funcionamiento en todo momento, para así diferenciar mejor los personajes.
Recomendable para aquellos a los que ya les ha gustado el juego original


CONCLUSIÓN

Lo bueno:

- Enormes posibilidades de puteo entre jugadores.
- Gran variedad de Encuentros, añade rejugabilidad
- Tema atractivo
- Duración ajustada: rara vez pasa de la hora y media
- Gana en diversión a más jugadores.
- Puedes putear a los demás.
- Adecuado para grupos diplomáticos: favorece las alianzas de mesa y los pactos no escritos
- Tiene cierto toque de humor que le quita dramatismo y añade diversión.
- El aspecto artístico, en especial el de las cartas de Encuentro.
- Muy abierto a expansiones y house-rulings. De hecho tiene una, y otra de camino.
- El Hermano Coyote vigila el juego de principio a fin. (y eso p'al que lo entienda ;) )
- ¿Lo del puteo ya lo he dicho?

Lo malo:

- Dependencia del idioma. Alguien tiene que saber bien inglés y todos los demás lo suficiente para jugar a Magic.
- Personajes planos, iguales entre sí.
- Diseño feote y simple de las Cartas de Combate
- El mecanismo de Iniciativas no acaba de gustarme. Es tremendamente determinante para muchas cosas, y se elige por puro azar. Me hubiera gustado más un sistema más "Euro" en ese aspecto.
- Es posible llegar al final sin posibilidades de victoria.
- No es demasiado adecuado para 3 ó 4 personas.
- Unido a lo anterior, es posible el "Kingmaking".
- Y también es un juego claramente de "Bash the Leader". Como destaques en los primeros Encuentros, estás acabado. Creedme.
- El reglamento es incómodo y confuso, no está bien redactado.
- La sensación anti-climática del orden aleatorio de las cartas de Encuentro. Te puede salir el Dragón en primer lugar, y acabar peleando contra la Bola de Gas.
- Poco control en diversas fases del juego muy determinantes.

Lo Peor:

La redacción y explicación de las cartas de Encuentro. Puntos negros, ambigüedades, interpretaciones... muchas veces hay que llegar a un acuerdo conjunto y decidir cómo se aplica. Y no es un problema de idioma, de verdad. Hay casos en que no queda lo bastante claro cómo o a qué se refiere una regla concreta. Se podía haber incluido una referencia en el reglamento de cada encuentro, que no son tantos, y no la hay. Ni siquiera queda claro en el FAQ de la página oficial.

Lo mejor:

Esa originalidad del "todos contra todos, pero con cuidadín" que destila. Se trata de un juego creado con cariño y con las intenciones bien claras. Como dice su lema "Sin cooperación, no sobrevirirás. Sin traición, no ganarás".


Cutthroat caverns es un juego que se podría considerar "contextual". Depende del grupo de personas, del estado de ánimo, y de otros factores externos. Con gente animada, a la que le gusta putear y entiende que les puteen, con ganas de echarte unas risas es un juego excelente. Divertido y ágil, aunque no por ello tontorrón o poco estimulante. De esos en los que van pasando cosas que luego comentas al final de la partida. Con otro tipo de gente... pues no tanto, pa qué engañarnos. Eurogamers más estrictos quedarán asustados por la aleatoriedad del sistema: robar cartas, repartir iniciativas, los propios Encuentros... La verdad es que no es un juego que recomendaría a todo el mundo, pero sí tiene ese algo que puede convencer a cierta parte del público jugón.

Yo le echo en falta ciertas cosas, como una mayor individualidad de los personajes, cierto control sobre algunos aspectos del juego.. me da un poco de rabia que no se hayan mirado y exprimido a fondo las posibilidades que la idea original planteaba. Aún así, un juego digno de probar al menos una vez, a ver qué tal.

Dedicada al Tatxuela, que pa eso es suyo el juego

Caedes

Página oficial: http://www.smirkanddagger.com/cutthroat.htm

PD: Hay un Concurso de Encuentros: diseña uno tú mismo y si ganas, será publicado en la próxima expansión!.
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 21:38:53 por Membrillo »

Maeglor

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RE: CUTTHROAT CAVERNS
« Respuesta #1 en: 31 de Enero de 2008, 09:00:18 »
La reseña está muy bien (para variar), pero me ha parecido que en este caso el que no está a la altura es el propio juego. :P

¿Me equivoco?
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