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mr.smile

CAVERNA (Reseña)
« en: 16 de Marzo de 2015, 18:42:19 »
Caverna
Uwe Rosenberg
2013
1-7
60-180 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102794/caverna-cave-farmers

ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/caverna-resena.html

En el año 2007 Uwe Rosenberg publicó Agrícola. La reciente mecánica de colocación de trabajadores asentada en Caylus en 2005, terminó por afianzarse como la nueva mecánica estrella del eurogame gracias a Agrícola. El juego destacó rapidamente por la cantidad de cosas que permitía hacer y por su brillante funcionamiento. Rapidamente escaló en el ranking de bgg hasta llegar a los primeros puestos.
Un par de años después el señor Uwe ya estaba trabajando en una versión mejorada de su "chico de oro". En 2013 se publicó Caverna: The cave farmers o como la comunidad jugona lo ha bautizado "Agricola 2.0".
La mayoría de reimplementaciones y refritos suelen aportar pocas cosas. En esta ocasión debo reconocerle al profeta "Uwe" que llevaba razón, a Agrícola se le podía dar otra vuelta de tuerca que mereciese la pena. Un año y poco más después de su publicación ya es top3 del ranking mundial. Veamos si lo merece.

Enanos, una vida ajetreada y repleta de posibilidades
Tomaremos el papel de una pareja de enanos que viven felizmente en una cueva, allá en las altas montañas. Nuestra misión será desarrollar el hogar "enanil" y encargarnos de que no se mueran de hambre. Es decir, ponerlos a trabajar como mulas.
De esta forma podremos desarrollarnos en multitud de ámbitos diferentes, aunque se pueden englobar en dos:
1. La montaña: como todo buen enano podremos cavar hacia las profundidades de la montaña en busca de minerales y rubíes. De este modo iremos creando galerías y cavernas. Las galerías nos permitirán crean minas de minerales y rubíes, mientras que en las cavernas podremos construir todo tipo de habitaciones que nos aporten multitud de beneficios, entre ellos habitaciones para poder procrear y ampliar la familia y mano de obra.
2. El bosque: en el exterior de nuestra "casa" hay un frondoso bosque. En él podremos ejercer labores de agricultura y ganadería. Así tendremos que talar los árboles para crear campos en donde cuidar de nuestro ganado (ovejas, vacas, jabalís, burros), levantar vallas para que no se nos escapen y sembrar los campos para cultivar trigo y hortalizas.

Como veis hay mucho que hacer en Caverna, y os aseguro que cuando ya se domina el juego es realmente divertido. Y es que es imposible dedicarse a todo, por lo que en muchas partidas te centrarás en desarrollar a lo bestia un ámbito, aunque a cambio debas sacrificar puntos de victoria por dejar de lado otras labores. De todas formas por lo general se buscará equilibrar todos los aspectos de nuestro hogar.
Es debido a toda esta gama de opciones a desarrollar que el juego permite una toma de decisiones total. En la primera partida abruma, ya que la sensación del "y ahora que hago?" es muy fuerte. Es fácil perderse y tomar decisiones aleatorias al principio, pero como ya he comentado con una o dos partidas se coge la dinámica. Esta sensación disminuye si ya se conoce Agricola, pues las similitudes están por todos lados. Las únicas diferencias son el desarrollo de la montaña y las expediciones.

Expediciones y rubíes
Las expediciones quizás sean el añadido más interesante que incluye Caverna con respecto a Agricola (además de la zona de montaña).
Nuestros trabajadores (enanos) podrán subir de nivel, para ello habrá que forjarles armas con el previo "pago" de minerales. Cuando un enano es armado se le otorga un arma con un valor numérico (que indica su nivel).
De este modo un enano armado tiene la posibilidad de realizar expediciones. Al hacer expediciones el arma del enano sube de nivel, por lo que cada vez es más poderoso. Cuanto más nivel tenga el arma de nuestro enano mejores cosas podrá conseguir.
Las expediciones otorgan bienes y acciones adicionales que de otro modo son más complicadas de conseguir. Es decir, son una especie de "atajo".

Está mecánica otorga al juego una versatilidad que Agrícola no tiene. En Caverna da tiempo a hacer más cosas y la sensación de "ahogo" es menor.
A esto le tenemos que añadir los rubíes. Este nuevo recurso aumenta aún más la versatilidad antes mencionada actuando a modo de comodín.
En el turno de un jugador (o en cualquier momento) un jugador puede gastar uno o más rubíes para conseguir todo tipo de beneficios. Es decir, son acciones adicionales que se pueden ejecutar sin utilizar a nuestros enanos, y en cualquier momento!!
Estos dos añadidos se unen para conseguir una experiencia de juego muy completa y menos agobiante que Agricola. En donde siempre tienes muchas opciones de acción y de conseguir tus objetivos.
Todo esto no quiere decir que sea más fácil de jugar que Agrícola, simplemente que las sensaciones de juego son diferentes, ni mejores ni peores.
En mi opinión estos dos añadidos lo hacen un juego más completo.

Colocación de enanos
Muy bonitos los enanos, sus montañitas y aventuras ¿pero como se juega a esto?
Aquí es donde Caverna adolece un poco de repetitivo y por supuesto de nada novedoso.
La mecánica de colocación de trabajadores vivió su "edad de oro" en los años 2005-2008. Desde entonces y en contadas ocasiones (Tzolk´in) se han hecho cosas interesantes con esta mecánica. Y es que desde Caylus no ha cambiado gran cosa esta forma de jugar.
Caverna no es menos, se juega idéntico a Agrícola. Los jugadores colocarán sus trabajadores (discos de madera) en los diferentes espacios de acción que el juego propone. Al colocar nuestro enano en un espacio ejecutamos inmediatamente dicha acción. De este modo si colocamos un enano en el espacio de "sembrar" ejecutaremos inmediatamente la acción que conlleva "sembrar". Como veis es lo de siempre.
La interacción se reduce a pisar los espacios de acción a otros jugadores. Y aquí hay otra novedad con respecto a Agrícola (pequeña pero la hay).
Uwe ha introducido una acción en el tablero llamada "imitar", el jugador puede colocar un enano en dicha acción, pagar una cantidad "x" de comida y ejecutar la acción que otro enano haya ejecutado.

Diferencias con Agrícola
Siendo Caverna una reimplementación de Agrícola es inevitable mencionarlo continuamente. Por eso vamos a destacar lo que creo son las principales diferencias entre ellos:
- El tablero personal de cada jugador tiene una nueva zona, el interior de la montaña. Esto añade nuevas posibilidades y cosas por realizar.
- No hay mazos ni adquisiciones. En su lugar existen 48 losetas de habitación para construir en el interior de nuestra caverna.
- Los rubíes son un nuevo recurso que actúa a modo de comodín.
- Las expediciones abren nuevas posibilidades de juego.
- La sensación de agobio por alimentar a nuestra familia es menor. En cualquier momento se pueden cambiar animales y demás recursos por comida.
- Las cosechas ahora son aleatorias, algunas veces habrá que alimentar y otras no.
- La puntuación final se ha simplificado, ahora es más directa y sencilla.

Cartón y madera a lo bestia
Caverna se hizo muy famoso rápidamente debido a su precio y cantidad de materiales.
Recuerdo que fuí de los detractores de este juego, 70 euros por un juego ya existente (Agrícola) y la inclusión de un rango de jugadores de hasta siete me parecía una disparate. Ahora tengo que reconocer que estaba equivocado.
Caverna tiene un pvp muy ajustado comparado a la cantidad y calidad de los componentes. Y ahora se encuentra fácilmente a 60 euros. No es nada caro.
Trae madera a toneladas y las planchas de cartón abruman la primera vez que se abre la caja. Ovejas, trigo, hortalizas, burros, piedra, minerales, rubíes etc, las piezas de madera son brutales y junto con la labor artística le imprimen el tema por todos lados.
Todo está cuidado al detalle, el trabajo artístico de Klemens Franz me parece muy bueno y acertado en esta ocasión (por lo general no me gusta nada este ilustrador).
Me atrevo a decir que es uno de los eurogames más temáticos que existen, en cada partida creo realmente que estoy picando en la montaña, sembrando trigo y cuidando a mis animales. Todos los componentes contribuyen a la inmersión temática.
Eso sí, me sobran totalmente los componentes para 6 y 7 jugadores. Nunca lo he jugado a más de 4 "players" y no creo que lo haga. De todas formas ahí está la posibilidad, no molesta demasiado.
Lo dicho, una pasada de componentes y una relación calidad precio muy ajustada con respecto a los precios que se ven hoy en día en el mercado.



SENTENCIA
Caverna se impone por encima de su hermano Agricola como un juego mas accesible y amable en cuanto a sensaciones de juego. Las expediciones y los rubíes son un añadido acertadísimo que le aportan una mayor versatilidad. Lo que se traduce en mayor diversión y opciones estratégicas. Por otro lado el tema también resulta un poco más atrayente (a todo el mundo le gustan los enanos :) y Klemens Franz está muy acertado en la labor gráfica.
Escala perfectamente a todo número de jugadores, llegando a la friolera cifra de siete jugadores.
He leído en bastantes ocasiones que adolece de poca rejugabilidad ya que puedes jugar siempre a construir las mismas habitaciones y repetir estrategia. Y yo os pregunto, ¿de verdad vais a estar haciendo lo mismo en cada partida?, eso ya depende de cada uno y su forma de divertirse. Lo cierto es que hay estrategias para aburrir y como Caverna se disfruta es descubriéndolas. La rejugabilidad está asegurada.
Terminando, Caverna se destaca como un eurogame completísimo, espectacular, accesible y amable en sensaciones de juego. Una experiencia muy divertida cuya úníca pega es el laborioso despliegue inicial y el enorme espacio que ocupa en mesa.

VALORACIÓN FINAL: un justo "top ten", grandioso en todos los aspectos. Su eterna comparación con Agrícola es merecida a todos los niveles.
Autor de Juegos de mesa