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Calvo

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El equilibro en los juegos de mesa, según Brad Talton
« en: 15 de Julio de 2023, 22:19:20 »
 "El equilibrio" en los juegos se mesa.


Tomo como referencia un hilo de Brad Talton (de hace varios años), diseñador de juegos como Millenial Blades y Pixel Tactics.  Se centra en un concepto de "equilibrio" relacionado con la competición, es decir,, qué subtipos de juegos podemos clasificar si tenemos en cuenta cómo de equilibradas están las opciones de los jugadores.

1) "Micro-equilibrio" o "Equilibrio local"  Si todas las acciones tienen el mismo "mérito-opciones", el juego está equilibrado.  En "piedra-papel-tijera" todas las opciones tienen aritméticamente las mismas opciones (dejemos a un lado sesgos individuales que pueden condicionar esas decisiones para ilustrar el ejemplo de forma teórica).


2) "Equilibrio aleatorio" o "equilibro basado en la aleatoriedad" (micro). Si todos los jugadores tienen las mismas opciones de ganar la partida, el juego está equilibrado. Es una forma de entender el equilibrio en el que "el foco" está en la aleatoriedad, lo que genera "equilibrio" es el azar, y todos los jugadores tienen las mismas opciones a ese respecto. Pone como ejemplos Munchkin, Blackjack o poker y precisamente estos ejemplos le sirven para describir que las habilidades o la pericia pueden ser relevantes, pero que todos los jugadores parten de las mismas opciones en relación con la aleatoriedad, y por eso el juego está equilibrado, en ese sentido.

3) Equilibrio estadístico (macro) "Si todos los bandos tienen la misma posibilidad de ganar, el juego está equilibrado" . Para diferenciarlo del anterior tipo se pone como ejemplo a los juegos "asimétricos", donde las características o capacidades de cada jugador-bando son distintas, pero las opciones de todos los bandos están equilibradas.

4) "Equilibro de las habilidades" o "equilibrio dependiente de las habilidades" Si las opciones de ganar el juego son proporcionales a las habilidades o experiencia del jugador, el juego tiene un equilibrio basado en las habilidades.  Quien tiene mucha más experiencia con el juego y conoce los detalles de las mecánicas (p.e. el autor del juego, habitualmente) tiene muchas más probabilidades de ganar. Suelen requerir aprendizaje y entrenamiento. Si incluimos a los deportes dentro del concepto de "juego", serían un buen ejemplo de este tipo de "equilibrio".

5) Sin equilibrio o "limitado" "El juego no necesita estar equilibrado para ser interesante". Deliberadamente se busca que no exista equilibrio, por ejemplo en juegos que pretenden simular un contexto o hecho que estaba desequilibrado, como la ocupación de Madrid por los franceses en "2 de mayo 1808" o la batalla histórica de griegos contra persas. O juegos "party" donde no sería divertido intentar buscar un equilibrio en las opciones de los jugadores, y de hecho esa "asimetría" y diferencias es parte de la esencia del juego.