Comentemos este despliegue inicial del equipo amarillo.
Se trata de un
despliegue real, utilizado por el vencedor de un torneo de Dungeon Twister celebrado en Grenoble
Tratándose de torneos, aquì ya estamos ante profesionales del DT, gente que se las sabe todas y buscan optimizar al máximo todas las posibilidades que las expansiones de DT ofrecen.
Origen del equipo:del basico: goblin, mago, ladrona, troll, + varita
paladines y dragones: explorador elfico, golem, maestra de armas+ anillo teleportacion, espada mata dragones
Fuego y agua: cortesana
Forces of darkness: Santa cruz, anillo de debilidad, bola y cadena ( estos dos ultimos son objetos malditos)
Disposición inicial:En la sala 8 ( terreno enemigo) la bola y cadena (objeto maldito)
Los objetos malditos son la excepción a la regla de que quien revela una habitación, coloca los objetos del rival. Será el naranja quien coloque este objeto, con la clara intención de conseguir que un personaje azul pierda con ello un precioso punto de movimiento.
En las sala 7 ( terreno enemigo): la cortesasa (3-0) Habilidad especial: no puede ser atacada.
Otro golpe a la linea de flotación azul.
Aunque probablemente será el azul quien revele la sala, y a menos que por casualidad exista una zona aislada en esa sala que encierre a tu personaje, nada podrá hacer para eliminarla. ( a menos que tenga el pergamino de dominio y consiga hacerla caer a un foso... y aun así sería complicado lograrlo ya que será el amarillo quien coloque los objetos del rival)
Ya lo apuntó snaga, la cortesana es un punto casi seguro... y quien sabe, a lo mejor por el camino consigue pillar algun objeto critico para el rival, y lo saca con ella del laberinto. A lo máximo que puede aspirar el azul, es a BLOQUEAR las salidas, impidiéndole el paso...pero eso ralentizará a su propio equipo...
Así que el jugador azul ya se enfrenta de salida a dos graves peligros en su propia zona del laberinto.
Habitación 6: Santa Cruz y Espada Matadragones
Un táctica muy sutil. El equipo naranja NO tiene ni dragones ni No-muertos con lo cual son dos objetos inútiles para el azul. No le sirven de nada.
Sin embargo, cabe la posibilidad de que el equipo azul SI tenga No-muertos o dragones, con lo que se obliga a recoger estos objetos y ponerlos lejos del alcance naranja... impidiéndole así recoger sus propios objetos.
Si el azul no los coje, los objetos estarán allí tirados, siempre dispuestos a ser recogidos por los personajes naranjas ( si es que son necesarios, claro)
Habitación 5: anillo de debilidad (objeto maldito)
Los problemas se le acumulan al azul. Un nuevo objeto maldito que caerá como una losa sobre uno de sus personajes, restándole 1 punto de fuerza de combate.
En total, en las 4 salas “azules” el naranja ha colado 2 objetos malditos, 2 objetos inútiles para el azul ( y potencialmente utiles para el naranja) y la cortesana.
Y ahora vienen las salas naranjas...
Habitación 4: golem (2-4) y maestra de armas (3-3)
Se acabaron las sutilezas. Este duo se hará dueño de la sala 4 con toda probabilidad, formando una linea de contención contra todo aquel personaje azul que intente penetrar por este lado y matándo al pobre personaje azul que aparezca al revelar la sala. ( +1PV al saco )
Habitación 3: la varita
Posiblemente la jugada mas arriesgada del despliegue, ya que revele quien revele , el objeto naranja lo colocará siempre el azul.( excepto los prohibidos) con el riesgo que la varita quede lejos del alcance naranja. Pero en realidad, el riesgo está controlado porque
en la sala 1 tenemos...el anillo de teletransporte
y en la sala 2 , nuestro Troll (2-4) convierte esa zona del tablero en poco menos que inexpugnable. Si alguien supera a golem y maestra de armas, ( posiblemente corriendo o volando) acabará en la sala del Troll....
Linea de SalidaMirando a la sala 2: Ladrona (5-2) y explorador elfico (7-1)
Los correcaminos. Protegidos por Troll golem y Maestra de armas, este par no deberia tener problemas para moverse libremente y recoger objetos , para penetrar en la zona del azul y , con suerte pegar un sprint hasta la cocina
Y por ultimo
Mirando a la sala 1 : Mago (4-1) y goblin (4-1),
La táctica está clara.
El naranja revela la habitación 2, coloca al Troll en posición adecuada para neutralizar al rival de turno que esté allí, y luego o bien revela la sala 2 con el mago o incluso revela la sala 4 con el Troll y ya tenemos a los 3 pegaleches dispuestos para repartir. El golem se encarga de abrir 1 hueco en el muro si es menester para acceder a la sala que necesites.
La idea es pillar el anillo de teletrasporte rapido, para poder usarlo en
a) que el mago pille la varita en la sala 3
b) mover el goblin ( ultimo recurso)
por eso decia que el riesgo de colocar la varita lejos estaba medianamente controlado.
Según los comentarios de la web ( y alguno de mi cosecha)Estrategia a corto plazo:a) Recuperar la varita
b) Matar un personaje con Golem/maestra de armas
c) Con la carta de 5 acciones, mover al goblin, pillar el anillo (sala 1) , entrar en sala 3 y teletrasportarse a sala 5, con posibilidad de sprintar por la sala 7 y llegar al final. +2PV al saco y la cara del azul un poema si lo consigues en el 1r ciclo de cartas de accion.
Estrategia a Largo Plazoa) sacar la cortesana +1PV
b) matar con la varita +1PV
c) sprint con ladrona o explorador elfico +1PV
d) sacar al goblin poco a poco ( +2PV)
e) matar matar matar (1PV 1PV 1PV....)
Debilidadesa) no hay clerigo. Si algo se tuerce en un combate, no podrás recuperarte
b) El punto a) es principalmente por el par golem-Maestra de armas, que como por casualidad caigan, dejan un pasillo abierto y solo tienes al Troll para contener al azul.
c) la varita sigue estando accesible al enemigo.
d) No tienes cuerda .Lo fias todo a ladrona y explorador que saltan fosos
e) No tienes guerrero ni llaves. Si te matan la ladrona los rastrillos te bloquearán ( el Golem se vuelve aquí indispensable)
f) El azul tambien juega. Sobre el papel todo esto es muy bonito, pero hay que ver lo que te sacará el rival...
¿ Y tú?
¿Cual es tu Dream Team?