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Etiquetas: reglamento 

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ddone

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ANACHRONISM (Reglamento)
« en: 02 de Agosto de 2010, 19:58:26 »


Lo tenía en el ordenador viejo copiado del papelito de reglas y como veo que no se puede conseguir ...
Lo corto y lo pego porque no tengo box ni cosas de esas, además tampoco es muy largo. Un saludo.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/14038/anachronism

Reglamento

ANACHRONISM
La Cuadrícula de combate.- determina que recuadros de la Arena puede atacar esa carta. También indica los bonificadores o penalizaciones que se reciben al atacar a alguien que se halle en esos recuadros. Cuando el guerrero cambia de encaramiento en la Arena, su cuadrícula de combate de guerrera también se gira. Así se puede maniobrar para que tu oponente se halle en un recuadro al que puedas causar daño máximo y evitar sus contraataques.
Elemento.- Los elementos representan la naturaleza básica de la carta.
Vida.- El número de heridas que pueda aguantar ese guerrero.
Velocidad.- Indica el número de acciones por turno que puede realizar el guerrero.
Experiencia.- Se emplea para resolver los empates.
Daño.- La cantidad de heridas que el guerrero puede causar con éxito en un ataque.
OBJETIVO
Enfréntate a tu adversario en un combate de gladiadores con la fuerza de tu brazo, tu acero y tu mente ¡sobrevive a un angustiante reto en la arena para reclamar la victoria!
PREPARACION
Para jugar Anachronism, cada jugador necesita un guerrero, cuatro cartas de apoyo y algunos dados de seis caras.
Cada jugador ha de lanzar los dados y el jugador que obtenga el total más bajo debe colocar su guerrero boca arriba en uno de los espacios de la línea trasera del tapete de la Arena.
A continuación el oponente colocará sus cuatro cartas de apoyo frente a él en una fila, de izquierda a derecha (ambos jugadores pueden elegir el orden en el que colocar las cartas).
HABILIDADES DE LAS CARTAS
Ejemplo: “Agilidad(19-Acción(2): mueve un espacio en diagonal (3).
1)   Nombre de la habilidad.
2)   Tipo de habilidad:
a.   Si tras el nombre de la habilidad aparece la palabra “Acción”, dicha habilidad podrá ser activada como parte de tu turno normal.
b.   Las habilidades que contienen la palabra “revelar” tras nombre, producen efecto cuando la carta se coloca boca arriba al comienzo del asalto.
c.   Las habilidades que no contienen las palabras anteriores incluirán un texto que explicará cómo se han de utilizar.
3)   Texto de juego: Todo lo que hay tras los puntos (:) describe lo que sucede cuando se usa esta habilidad.

JUEGO
Al comienzo de cada asalto, los jugadores han de mostrar su carta de apoyo que se encuentra más a la izquierda.
El jugador que posea el número de iniciativa más elevado en su carta revelada comenzará el turno en primer lugar.
Si un jugador coloca boca arriba una carta con una habilidad que contenga la palabra Revelar, dicha habilidad se jugará inmediatamente.
TURNOS
En cada asalto, cada jugador dispone de un turno. Los turnos consisten en una cantidad de acciones igual a la velocidad indicada en la carta de guerrero del jugador.
Usos de las posibles acciones:   
-   Movimiento.
-   Atacar.
-   Empleo de habilidades que contengan la palabra acción.
-   Pasar.
Movimiento
Se puede mover un espacio y después girar en cualquier dirección. No olvides que puedes utilizar la acción de movimiento sólo para encarar tu guerrero en una dirección diferente.
En circunstancias normales, los guerreros no pueden moverse en diagonal.
Durante un movimiento, siempre se puede rotar al guerrero, incluso si el movimiento se debe a la habilidad de una carta.
Ataque
Una vez por turno, puedes utilizar un arma para atacar.
Los ataques sin arma, denominados ataques básicos, no sufren esta restricción de un ataque por turno.
Cuadrícula de combate
Las cuadrículas de combate muestran las casillas de la arena a las que los jugadores pueden atacar y los bonificadores que se reciben al atacar a cada casilla.
El triángulo rojo de la cuadrícula de combate representa a tu guerrero.
La cuadrícula de combate se gira para marcar la dirección a la que se mueve tu guerrero, mostrando las casillas de la arena a las que puedes atacar.
Sólo se puede utilizar un ataque si tu oponente se halla en una casilla de la cuadrícula de combate que contenga número.
El número de la casilla de la cuadrícula de combate es el bonificador que el atacante recibe al atacar a un adversario que se halle en dicha casilla.
Emplea la cuadrícula de combate de la carta del guerrero para los ataques básicos y la cuadrícula de combate del arma para los ataques que realices con el arma.
Las cuadrículas de combate no se pueden combinar ni intercambiar.
Tiradas de ataque
Ambos jugadores, el que ataca y el que defiende han de lanzar dos dados cada un oy sumar el total de los dos dados al modificador pertinente.
Si el atacante obtiene un total más alto, el ataque impacta.
Las armas causan la cantidad de daño que viene indicada en la carta del arma; el ataque básico de un guerrero causa un daño.
Si el ataque impacta y el atacante ha sacado doble con los dados (dos números iguales), se produce un impacto crítico, en cuyo caso se duplica el daño básico (antes de aplicar modificadores al daño).
Empates
Si la iniciativa o las tiradas de ataque y defensa son iguales, el guerrero con la experiencia más alta ganará el desempate.
Si los guerreros también poseen idéntica experiencia, los dos jugadores habrán de lanzar de nuevo los dados sin aplicar modificador alguno. El que obtenga un resultado mayor ganará el desempate.
Final del turno
Cuando todos los jugadores hayan finalizado su turno, acabará el asalto presente y comenzará el siguiente. Sigue las mismas instrucciones que durante el primer asalto. Si ambos jugadores siguen activos después de cuatro asaltos, el juego continuará durante un quinto asalto.
Como todas las cartas de apoyo han sido reveladas, en el quinto asalto se determina la iniciativa en función de la experiencia del guerrero (si hay empate, lanza los dados como se ha indicado anteriormente).
Requisitos de las cartas
Cada guerrero sólo puede tener boca arriba y en juego una carta de cada tipo (arma, armadura, inspiración o especial) a la vez.
Un guerrero sólo puede usar el equivalente a dos manos de cartas de apoyo (indicado en la carta).
Un guerrero sólo puede utilizar una cara que tenga en cada uno de los siguientes rasgos: torso, cabeza, brazo o escudo.
Si revelas una carta que te haga incumplir estos límites, deberás descartar cartas hasta que recuperes una situación legal. Esto sucede después de la iniciativa pero antes de que las habilidades de revelar produzcan efectos.
« Última modificación: 22 de Noviembre de 2012, 12:36:44 por Blacksad (Quim) »
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