Hola a todos. Me gustaría reabrir el tema principal de la reseña, aunque tarde, para que nadie se lleve una impresión agridulce de este juego.
Ante todo hablo desde el respeto, intentando aportar ayuda al asunto. La reseña está bien echa, se entiende a la perfección cuál es el problema de Torke al jugar y es bastante comprensible que pueda suceder, sin embargo da la sensación de que no de tiempo a llegar al reino adversario, algo que he leido en más foros al respecto.
Me gustaría aclarar que eso no es cierto, existen diferentes estrategias para llegar, y rápido, con una fluidez que he visto en pocos juegos.
He jugado partidas a dos jugadores y mi estrategia favorita es llegar lo antes posible al reino enemigo, no solo para robarle las runas, también para evitar que tenga sitios donde guardarlas.
El objetivo está en distraer al enemigo lo antes posible para que malgaste sus turnos y no los invierta en conseguir runas. Para ello lo primero es escoger el ejército adecuado. Personalmente me gustan mucho los no muertos, pero debido a que no tienen tropas rápidas iniciales no sirven para esta función. Y entre los humanos y el caos, prefiero los humanos, que están muy poco valorados. Estos se defienden bien de los elfos y el caos, contra los no muertos escogería el caos.
El mapa es importantísimo, y la elaboración de este es conjunta, por lo que asegúrate de que quede lo más comprimido posible, no hagas pasillos, no negocies con tu adversario y no pienses en lo que vas a tener al lado, si a tu adversario le tocan mejores zonas no te preocupes, se trata de no darle tiempo a aprobecharse de ellas, deja que se confíe. Si te toca poner los marcadores de reino procura que estén exactamente a 4 de distancia, ni más, ni menos porque no puedes.
En el primer o segundo turno tienes que llegar a una zona que esté a 3 casillas de distancia. Una forma de conseguirlo es con el heroe inicial, pero solo si tienes la carta táctica Ciudad Perdida. Si la tienes usa Táctica, mueve a tu heroe una casilla y si tienes hueco adelanta tus tropas. El siguiente turno, verano, tienes asegurado el turno del heroe, utiliza la carta y tendrás una fortaleza a 2 casillas de distancia.
Como esta táctica solo sirve en el caso de tener la carta, lo más habitual será avanzar con las tropas con Movilización aprobechando la supremacía. Hay que asegurarse de tener una zona sin criaturas neutrales cerca para aprobechar la velocidad de los Caballeros o Desgarradores, dependiendo del ejército inicial. Lo primero es quitarse de en medio la chusma con las otras 3 tropas iniciales y utilizar la influencia inicial con el caballero lo más lejos posible, esto funciona mucho mejor con los humanos, si no se alian es muy probable que huyan. En verano creas una fortaleza y ya está.
Seguramente tu adversario ya habrá activado a sus tropas iniciales y se ponga nervioso, por lo que se pondrá a reclutar, y si no lo hace, mejor. Estas a 2 casillas de distancia y llegarás a su base el siguiente año.
Empiezas con menos recursos pero con una posición aventajada, no se trata de reunir un gran ejército, si se queda atrás de poco te va a servir. Nunca reclutes otra vez en tu base inicial, primero avanzas con lo que tengas y luego reclutas, no al revés. No importa las zonas que controles, se trata de cantidad, no de calidad, y ves dejando atrás un soldado por zona. Cuando el adversario se atrinchere no ataques, los humanos son mejores defendiendo, que es gratis y efectivo, aprobecha tus turnos de defensa para hacer algo realmente útil, recolectar las zonas que has dejado atrás. El único título por el que merece la pena pujar es el del gremio de guerreros.
Si utilizas la misma táctica siempre es normal que pierdas, no eches la culpa al juego, cambia de ejército de vez en cuando porque el caos no es tan rápido como parece, es más "caótico" y puede darse el caso en algún momento, pero se trata de ser rápido desde el primer turno.