Diablo:
El temaCreo que el tema principal de este juego debe ser el enfrentamiento con el demonio, que mora en las profundidades del dungeon, en el nivel más inferior y esa es otra característica fundamental del juego, los niveles de mazmorra.
Niveles aleatorios cada vez más profundos, como si tuvieras que llamar a las mismas puertas del infierno... donde te espera él, llameando el fuego en su boca y esperando que algún incauto le libere de sus cadenas.
El desarrolloSi cada partida empieza con los heroes de nivel 1 y termina con la muerte de Diablo por alguno de ellos, el juego... pierde la continuidad. Pienso que el enfrentamiento con la bestia debe ser la utopía inalcanzable, la quimera a la que nunca se llega aunque se cree que si. Así el juego estara plagado de enfrentamientos con fieros enemigos de varios niveles de jerarquia, siendo los comandantes del gran "jefe" los unicos que pueden o deben caer.
Por supuesto debe existir la posibilidad, aunque sea remota, de terminar finalmente con DIABLO... cuando el nivel de los personajes sea el adecuado, después de un sin fín de aventuras y desventuras. Aunque acabar con el último enemigo del juego solo debe servir para comenzar una segunda parte del mismo. Una en la que, por ejemplo, el heroe "ganador" se convierta en el nuevo diablo y su objetivo sea la destrucción de los demás jugadores.
En definitiva que hay que marcar el desarrollo del juego como de continuidad cuasi infinita (con miniobjetivos) o de principio y final en cada partida.
El juego en si
La única manera para conseguir un juego "contra la maquina" es o un todos contra todos o un que decidan las cartas o una mezcla de los dos.
La creación del tablero
Entiendo que no todas las habitaciones tendran el mismo tamaño, ni serán igual de importantes, entonces habría que separarlas por mazos de importancia y tamaño... Además en todas ellas ha de existir un lugar para el cofre del tesoro, ya que en el diablo todas o casi todas tenían cofre, algunas varios. Cada cofre tiene un nivel de tesoro, cada nivel un mazo determinado.
Con las casillas predefinidas para tesoros y/o quiza mostruos evitas que alguien tenga que colocarlos... Si no tendrías que dejar tal decisión a un jugador.
Además, al colocar la pieza de tablero, debe coincidir en al menos una puerta/comunicador con el resto del tablero y no chocar con ninguna otra pieza colocada ya.
Debido a esto y a que no existe la certeza de que al abrir una puerta se saque del mazo la habitación que case a la perfección con el tablero ya creado, yo pronpongo que exista la acción de jugador que ocupe un turno entero que sea "Exploración" así este jugador descubre del mazo que desee una nueva localización y la coloca en el tablero donde quiera.
La acción "Exploración" no puede ser realizada mientras existan enemigos visibles, igual que la acción "intercambio/comercio" y otras como "tomar poción" (es tremendamente irreal beber en mitad de un combate) o "examinar objetos"
Es obvio decir que los mazos de salas deben ser preparados antes de comenzar la partida... Ya que estamos con las tablas yo popondría la creación de una tabla de tal forma que cruzando el nivel de la partida (nivel medio de los jugadores implicados) con una duración esperada salga 4 habitaciones de tamaño X, 3 habitaciones de tamaño Y, 1 habitación de tamaño Z. Por ejemplo.
Al igual que las habitaciones hay que preparar el mazo de criaturas... separadas por agrupaciones... si tenemos un mazo de misiones adecuadas para cada "nivel de partida" A cada misión le corresponde una agrupación que sería algo así como: "Misión el hacha ensangretada: Personaje el carnicero, 2 cartas de criaturas de nivel 3, 3 Cartas de nivel 2, 5 cartas de nivel 1" Debe existir al menos una carta de criatura por habitación, Si hay más habitaciones que criaturas simplemente se rellenan el resto con cartas de "habitación vacía", si es al contrario las que no salgan se descartan.
Después por cada habitación ha de descubrirse la carta del enemigo correspondiente, y una vez eleminado/eliminados estos se puede proceder a explorar la habitación.
De todas formas la manera en la que sería mejor todo esto puede modificarse mejorarse según se prueba, básicamente, la idea principal es utilizar mazos de cartas como "master virtual" algo que resulta obvio (sin utilizar las tablas y las tiradas de dados, siempre más coñazo).
¿Juego Tactico?
Es realmente importante la tactica en el juego???
Me explico... cuando juegas a diablo influye si atacas por la espalda o por el flanco?
si disparas en cuerpo a cuerpo?
las lineas de visión??? la cobertura??? etc???
Diablo es un mata, mata, esto es a pegar y pegar e ir destruyendo... RAPIDAMENTE... y eh aqui la problematica de un dungeon normal, el aburrido y tedioso proceso de matar criaturas y criaturas y criaturas...
Y es que son las criaturas la base y el sustento del reto en el juego... por eso la existencia de un sinfín de ellas es importante, lo que dificulta la posibilidad de tenerlas representadas por miniaturas. Así que es fácil conocer los pros y los contras de las cartas.
Por un lado si se opta por miniaturas hay que restringir el número de ellas y añadir las reglas oportunas para cualquier combate tactico entre miniaturas. Pero se gana en ambientación y en posibilidades, que la criatura consiga una identidad le da un comportamiento, puede moverse, salir de la habitación, perseguir, o huir... Pero a mi modo de ver añade demasiadas complicaciones... al contrario que... las cartas.
Esta decisión marcara todo el diseño del juego, pues si por ejemplo en una habitación se descubre una carta criatura y ese es el obstaculo a vencer para poder controlar la habitación, entonces el movimiento, secuencia de acciones, reglas complejas... no tienen demasiado sentido, simplemente habría que determinar el "dentro o fuera" de la habitación. Ahora sería divertido???
Imaginamos que al sacar una carta sale "grupo de goblins" se añaden 7 contadores a la carta de los siete goblins... Los goblins atacan a todos los personajes "dentro" de la habitación por igual con su ataque principal, y estos son los que pueden atacar a los goblins con el ataque que prefieran. Una tirada de ataque de ataque por todos los goblins. Los personajes retiran contadores según tienen exito en sus tiradas de ataque hasta que se van todos y solo queda el jefe goblin (la propia carta en si)... El que lo mate se lleva la experiencia y el "objeto" que suelte.
Es bastante rapido y sencillo... pero el nivel de decisión de cada jugador se basa poco más que en seleccionar el ataque o defensa a utilizar.
Solo se me ocurren otras dos formas de darle más vidilla:
1- Con fichas genericas. Es decir tenemos fichas que representarían a una criatura de manera generica. Criatura regular, criatura especial... y las carta en ese momento activa las definirían. Aqui es posible utilizar todas las posibilidades tacticas de combate que se nos ocurran... lo complicado es como sería el movimiento sin "master". ¿opciones? (este problema es identico se se juega con miniaturas).
Que las criaturas sean movidas por los jugadores en orden inverso al de puntos de vida (es decir el que menos puntos de vida tenga mueve primero).
Añadir un "modus operandi", entre ellos: "atacar al mas cercano", "atacar al más debil", "al más fuerte", "al que tiene más puntos de magia", etc... No es tan descabellado... En el diablo las criaturas son igual de tontas... xDDD
Que sean siempre dos grupos rivales buscando el mismo objetivo... pero para esto ya son necesario minimo dos.
2- La segunda posibilidad es el hibrido. Esto es, si el juego es cooperativo, el grupo se supone que mueve unido... De esta forma, existe un tablero de grupo, con casillas frontales, en medio y retaguardia. Cada uno coloca su ficha donde quiera estar dentro del grupo. Así los que estan en vanguardia reciben los ataques, los de la retaguardia solo pueden atacar con ataques a distancia y etc. etc. También se puede incluir, de todas formas, "un modus operandi" a las criaturas. Esto tiene el problema de que separarse del grupo significa ir a otro tablero de grupo aparte y que todo el grupo enfrente la habitación en cuestión al mismo tiempo... pero simplifica y agiliza el combate.
Decidir esto es lo más importante... por cierto... sea lo que sea... yo huiría de los Puntos de Acción.
Los personajesHe dicho antes que la base son las criaturas... he mentido como un cosaco, la base del juego son los personajes.
En base a estos los objetos son un aliciente realmente interesante para crear adicción... Cantidad de ellos, infinitos... pero Diablo II tenía otra cosa interesante, el arbol de habilidades. Y es que los personajes deben tener habilidades especiales que los diferencien claramente los unos de los otros.
Ataques especiales que se vayan obteniendo a medida que se gana experiencia y se sube de nivel. Dos barras la de vida y la de mana para los especiales.
Y vamos todo lo demás lo tipico, poniendo especial cuidado en el equilibrio entre ellos.