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City Tycoon (Reseña). Parte I
« en: 26 de Diciembre de 2012, 00:14:35 »
---Principio del comunicado---


 
CITY TYCOON: LA RESEÑA

Bueno, por fin he decidido aventurarme en mi primera reseña en la BSK (y en mi vida lúdica, no soy muy ducho a escribir). El juego objeto de mis comentarios e insinuaciones (no es lo que pensáis…) va a ser el City Tycoon, juego de construcción de ciudades de 2 a 4 jugadores diseñado por los polacos Hubert Bartos & Łukasz S. Kowaly y publicado por Rebel.PL. A lo largo de esta reseña voy a intentar detallar el juego para que podáis ver si se ajusta a vuestras exigentes exigencias jueguiles, espero que os sea de ayuda.


MIS COMENTARIOS INICIALES ACERCA DE UN POCO DE TODO


En primer lugar voy a atormentaos un poco con mida y contaos por qué compré el juego para posteriormente comentar lo que se suele comentar siempre al abrir un juego: la dependencia del idioma, la redacción de las reglas y la calidad de los componentes.


¿Por qué compré el City Tycoon?

Hasta hace muy poco, en mi ludoteca no había ningún juego de construcción de ciudades, tema que me llama mucho porque en mi juventud tuve mi época de Sim City. Dando un vistazo a las novedades de Essen 2012 di con Suburbia, juego que me llamó bastante la atención, hasta el punto de decidir que había llegado la hora de incorporar un juego de construcción de ciudades a mi ludoteca. Me puse a investigar sobre el tema y barajé varias posibilidades: Urban Sprawl, Suburbia, Urbana… y City Tycoon. Finalmente me decante por el último porque tiene unas reglas muy sencillas, parecía haber interacción entre los jugadores (efectivamente, compré el juego sin probarlo antes), la colocación de losetas le gusta mucho a un par de amiguetes (algo básico para que vea mesa), es vistoso y en definitiva, tal y como he dicho antes, me gusta el tema.

Hace un par de fines de semana estuve en una casa rural con mis amigos y tuvimos la oportunidad de probar el juego. Lo jugamos a 3: a mi amiga Sole no le hizo mucha gracia, pero a mi amigo Antonio si le gustó (ninguno de ellos es jugón, son más bien simpatizantes). Pero bueno, no os aburro más con mi vida y mis motivaciones y vamos al tema: la reseña.


Idioma

Para mucha gente esto es lo más importante, así que empiezo por aquí. La dependencia del idioma del City Tycoon se limita a las instrucciones, y el inglés de las instrucciones es relativamente potable. Tengo una mala noticia para aquellos a los que la dependencia del idioma eche pa’tras a la hora de comprar un juego y se hayan sentido tentados por el City Tycoon tras leer estas líneas: las reglas del juego no están traducidas al español. No obstante, esta reseña alude a gran parte de las reglas y en cierto modo es una traducción parcial de las mismas. Además, si alguien tiene alguna duda con la traducción de las reglas o algo así que no tenga problema en consultarme, le atenderé gustosamente previo pago de 50$ de rascapiquilandia (para que luego digan que ese dinero no vale para nada).

En ningún componente del juego hay palabras o frases, todo está libre de texto. De hecho, leí en la BGG unas críticas al juego que decían que era poco temático y que en las losetas al menos se podría poner el nombre del distrito (esto es, del conjunto de edificios) al que representan, a los que los autores contestaron que el editor del juego estuvo en contra porque ya no hacía el juego 100% independiente del idioma. Más información sobre la amena conversación en:



Componentes

Por si no la habéis visto, cuando abrí el juego publiqué una entrada de “Abriendo la caja…” en el foro de “Otras reseñas”. En ella ya se veía que algunos componentes dejaban que desear, como por ejemplo el inserto o algunos de los troqueles en los que venias las losetas.  Os dejo el enlace a la entrada por si queréis ver los componentes.


Las losetas representan los distritos que constituirán nuestra ciudad, los estanques y jardines en los que se recrearán nuestros ciudadanos y las centrales de energía y de que facilitarán suministros básicos para el desarrollo de la ciudad. Son de cartón duro y calidad aceptable, aunque no llegan al nivel de las del Carcassonne. La imagen de la loseta, esto es, la imagen del distrito, está pegada al cartón de una forma más bien mediocre, de hecho algunos troqueles de losetas viene con el cartón ligeramente despegado de la imagen del distrito al que representan. De acuerdo a mi experiencia, a algunas losetas al final acaba por despegársele la imagen, así que tened a mano pegamento.

El marcador de puntuación en el que se cuentan los puntos de victoria es de cartón grueso. El marcador me venía ligeramente combado, aunque al menos no se le despegaba la imagen como a las losetas.

Tanto las monedas como los marcadores de jugador van impresas en un cartón del mismo grosor que el de puntuación: cartón al fin y al cabo. Las monedas representan el dinero necesario para construir los distritos, y los marcadores de jugador sirven para señalar al propietario de los distritos/centrales. Hay 5 tipos distintos de marcadores, cada uno con un símbolo y un color distinto. En algunos casos los colores de los marcadores de jugadores tienen colores muy similares que pueden dar lugar a confusión, caso por ejemplo de los marcadores azul oscuro y negro.

Los cubos representan los recursos de agua (cubos azules), energía (cubos rojos) y mercancías (cubos amarillos) producidos por las centrales de agua, las centrales de energía y los distritos respectivamente. Son de madera y tienen un color mate en el que se aprecian claramente las vetas de la madera, les han dado un baño justitos de pintura y pa’lante como los de Alicante.

Pues eso, que los materiales están bien pero tampoco como para tirar cohetes, si bien en algunos casos dan pie al mosqueo-indignación, porque que en un juego nuevo ya tengas las imágenes despegadas de las losetas….En fin, al menos los problemas tienen “fácil” solución: pegar las imágenes a las losetas, sustituir los marcadores de jugador por cubos y pintar de nuevo los cubos de recurso.


Las reglas

Las reglas no son complicadas y contienen cuasi todo lo suficiente como para no generar dudas acerca de ellas. Hay alguna que otra errata, errores tipográficos y en uno de los ejemplos expuestos la han pifiado (los autores han reconocido la pifia en la BGG), pero en líneas generales están bien.

Digo en líneas generales porque algunos detalles no son suficiente explicados. Por ejemplo, ¿a qué todos sabemos lo que significa ortogonal?. Pues las reglas presuponen que sí. Yo de siempre he creido que un par de vectores es ortogonal cuando son linealmente independientes entre sí, pero en el manual emplean ortogonal como sinónimo de perpendicular (creo recordar que una cosa no quita la otra, pero mis conocimientos en matemáticas...). Luego intentan explicar que es movimiento ortogonal, pero lo que hacen es complicar más la situación. Al final lo que quieren decir las reglas, y que no dicen explícitamente, es que no se pueden colocar losetas o formar líneas de abastecimiento empleando la diagonal, esto es, las losetas se colocan al estilo Carcassonne: o en los lados o arriba o debajo de una loseta ya colocada.


EL JUEGO

A grandes rasgos, City Tycoon es un juego de construcción de ciudades en el que gana quien tenga más puntos de victoria. Comenzamos la partida con una cantidad de dinero, la cual invertimos en construir distritos y centrales de energía o agua. Una vez construidos los distritos, si éstos son abastecidos con energía y/o agua y/o mercancías nos permiten obtener dinero, mercancías o puntos de victoria, si bien veces también obtendremos puntos de victoria por construir distritos. Abastecer los distritos tiene un coste que depende de dónde se obtiene la energía y/o el agua y de a través de qué distritos ha pasado esa energía y/o ese agua para llegar al distrito abastecido. Además tanto la energía como el agua son recursos limitados, se agotan, así que hay que ponerse las pilas si no queremos que nuestros distritos no sean abastecidos a la vez que los del contrario si lo son. El dinero, la energía, el agua y las mercancías son sólo un medio para obtener puntos de victoria, que insisto, SON EL ÚNICO OBJETIVO DEL JUEGO.

Una vez que sabemos más menos de que va la cosa, entremos ya en materia. Primero vamos a ver cómo se prepara el juego, luego cómo se desarrolla y por último el cierre (linealidad total). Al lío.


Preparación inicial que se realiza al comienzo del principio

Hay que seguir varios pasos rápidos y sencillos antes de comenzar la partida. Os los describo sin ningún orden en especial, pues ningún orden en especial habréis de seguir (bueno, el párrafo de a continuación sí que tenéis que hacerlo en primer lugar, el resto hacedlos en el orden que queráis).

Repartimos a cada uno de los jugadores sus marcadores de jugador. Hay juegos en los que cada jugador lleva un color, en este cada jugador lleva un símbolo raro, se supone que un logo postmoderno de una despiadada multinacional.

El orden de juego se determina aleatoriamente al gusto de los jugones. Una vez determinado, colocad vuestro marcador de jugador en el espacio del marcador de puntuación reservado al orden de juego de acuerdo a vuestro orden de juego, valga la redundancia.  Además, todos los jugadores colocan uno de sus marcadores en la casilla que corresponde al 0 en el marcador de puntuación.

Al primer jugador se le dan 20$ (en realidad no son 20$, sino 20000000$, pero entonces las monedas quedaban muy grandes y tampoco era plan de incorporar billetes, así que… a echarle imaginación, que es de las pocas cosas que hay gratis (de momento)). Al segundo jugador se le dan 2$ más que al primero, al tercero se le dan 4$ más que al primero y al cuarto se le dan 6$ más que al primero. El quinto jugador mira y se come las uñas de ganas de jugar, porque este es un juego para 4 jugadores.

Ponemos boca abajo todas las losetas de distrito y hacemos cuatro pilas en función del número romano que pone en su reverso. Hacemos también una pila con las centrales de agua (losetas azules) y otra con las centrales de energía (losetas rojas), pila en la que las losetas tendrán un orden específico: cuanto mayor sea el número de la loseta de central, más abajo en la pila estará. En la imagen del ejemplo 1, el número de la loseta de central lo apreciamos justo encima de su precio de 3$: es el número 1. De este modo, en la parte de arriba de la pila de centrales de agua habrá una central de agua con el número 1, y lo mismo ocurrirá con la pila de centrales de energía. La loseta de la imagen tiene el número 1, luego estará en la parte de arriba de la pila.

Ejemplo 1

Se colocan en el centro de la mesa las 4 losetas que tienen una S en el reverso: dos losetas de distrito (distritos especiales de color gris), una central de energía y una central de agua. Encima de las centrales se pone un número de cubos del mismo color de la central igual al número de jugadores. Por ejemplo, si sois 3 jugadores, poned 3 cubos azules sobre la central de agua y 3 cubos rojos sobre la central de energía. Las 4 losetas iniciales son propiedad del municipio y se consideran, a efectos del juego, como una macro-loseta, es decir, teóricamente no estamos ante 4 losetas, sino ante una sola. En el caso de que jueguen menos de 4 jugadores, hay que acotar esta macro-loseta por uno o dos lados colocando losetas de agua. Para partidas a 3 jugadores, colocad 2 losetas de agua en uno de los lados de la macro-loseta. Para partidas a 2 jugadores, colocad 4 losetas de agua, 2 en cada uno de los lados de la macro-loseta.

Formamos las reservas tanto de dinero como de cubos. Separamos las monedas en función de su importe y los cubos en función de su color.

Una vez realizados todos estos trámites burocrático-administrativos podemos comenzar con el turno 1, y por ende con su primera fase.

FIN DE LA PARTE I DE LA RESEÑA. LA RESEÑA CONTINÚA EN LA PARTE II

« Última modificación: 03 de Enero de 2013, 11:03:56 por Estueter »
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City Tycoon (Reseña). Parte II
« Respuesta #1 en: 26 de Diciembre de 2012, 00:15:25 »
PRINCIPIO DE LA PARTE II DE LA RESEÑA

Desarrollo del juego

El juego se divide en 4 turnos. Cada turno consta de las siguientes fases:  
   Fase 1. Determinar el orden del juego
   Fase 2. Losetas nuevas
   Fase 3. Construcción
   Fase 4. Abastecimiento
   Fase 5. Limpieza

Al final de la cuarta fase del cuarto turno el juego termina y gana quien más puntos de victoria tenga. Vamos a ver cada de las fases con un poco más de detalle.

Fase 1. Determinar el orden de juego


Al comenzar la partida el orden de juego se determina aleatoriamente. En turnos posteriores, quien tengo menos dinero va antes, de modo que el más pobre será el primero y el más rico el  último. El orden de juego es importante sobre todo en la fase de abastecimiento, ya que el primer jugador en abastecer sus distritos podrá elegir entre una mayor cantidad de cubos de energía y agua.

Fase 2. Losetas nuevas


En el primer turno, cogemos las losetas que lleva el número 1 (I en romano) y repartimos aleatoriamente 6 losetas a cada jugador. Las losetas que llevan el número 1 (I en romano) que sobrantes no entrarán en juego, lo que hace que cada partida sea totalmente distinta.

Una vez que el jugador ha recibido las 6 losetas, las analiza meticulosamente a través de complejos cálculos estadístico-matemáticos y escoge una para quedársela, pasando las 5 restantes al jugador de su izquierda y recibiendo a su vez 5 losetas del jugador de su derecha. Ahora el jugador observa las 5 losetas que acaba de recibir, escoge una y la añade a la loseta que ha conservado anteriormente, pasando las 4 losetas restantes al jugador de su izquierda y recibiendo a su vez 4 losetas del jugador de la derecha. Así sucesivamente hasta que cada jugador recibe una sola loseta, la cual ha de conservar obligatoriamente (esa loseta que ha recibido son los restos de los restos, la loseta paria). Al final cada jugador acaba esta fase con 6 losetas en su poder, esta es la mano de losetas del jugador.  

Durante la fase de nuevas losetas del segundo turno se  procede igual que en el primer turno, a excepción de que se repartirán las losetas que llevan el número 2 (II en romano). Cuando llega el tercer turno se reparten las losetas que llevan el número 3 y cuando llega el turno 4…. se reparten las losetas que llevan el número 4 (IV en romano) (¿a que no os lo esperabais?).

Fase 3. Construcción

Esta fase, junto con la de abastecimiento, es el alma del juego. En ella cada jugador, de acuerdo al orden establecido en la fase 1, elige para realizar SÓLO UNA de las siguientes acciones:
   1. Construir un distrito pagando el coste que figura en él
             2.  Vender una loseta, recibiendo 5$ a cambio
   3. Construir una central de energía o de agua descartando (la palabra correcta sería “deslosetando”)  cualquiera de las losetas de las que dispone en la mano y pagando el coste que figura en la loseta de central.

Una vez que cada jugador ha realizado una acción, el proceso se repite (esto es, cada jugador realiza de nuevo una acción de las 3 disponibles) hasta que todos los jugadores se han quedado sin losetas, o lo que es lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan realizado 6 acciones.  Vamos a describir estas 3 acciones con un mayor detalle.
  
- ACCIÓN 1. Construir distritos. A estas alturas de la reseña, alguna que otra vez habréis leído la palabra “distrito” y os habréis preguntado: ¿pero eso qué demonios es?. El distrito es la pieza clave del juego en tanto en cuanto al ser abastecido nos permite obtener los preciados puntos de victoria amén de dinero y mercancías. Para poner en juego un distrito, simplemente pagad su coste y colocadlo adyacente a cualquiera de los distritos y/o centrales que haya sobre la mesa. Además y MUY IMPORTANTE, el jugador que construye el distrito coloca sobre él (sobre el distrito, no sobre el jugador) su marcador para señalar que el distrito es suyo y sólo suyo, por lo que el marcador de jugador viene a ser algo así como la escritura de propiedad. El distrito permanecerá en el lugar donde ha sido colocado durante el resto de la partida.

Ejemplo 2

En el ejemplo 2 observamos para poner en juego el distrito de la imagen hay que pagar un coste de construcción de 10$. En la parte de abajo del distrito se observa que hay dos formas posibles de abastecerlo: o llevamos hasta él un cubo de energía (símbolo rojo del rayo) y un cubo de agua (símbolo azul de gota de agua), obteniendo a cambio un punto de victoria y un cubo de mercancía (símbolo amarillo de diamante), o llevamos hasta él un cubo de energía y un cubo de agua, obteniendo a cambio dos puntos de victoria y 2$. Los cubos de mercancía (símbolo amarillo de diamante) tienen un papel especial en el juego porque sólo son producidos por determinados distritos (como el del ejemplo 2), y a su vez pueden emplearse para abastecer distritos.

Cada distrito tiene sus propias características y proporciona unos beneficios diferentes a la hora de ser abastecido. En función de su color y de su símbolo distinguimos entre los distintos tipos de distritos que figuran en la siguiente lista. Advierto de que cualquier similitud del esquema de colores del City Tycoon con el del Sim City es pura coincidencia.
- Color verde y símbolo de casita: distrito residencial
- Color amarillo y símbolo de pirulí: distrito industrial
- Color violeta y símbolo de tienda: distrito comercial
- Color gris y símbolo de columnas de orden dórico: distrito municipal
- Color marrón y símbolo de … ¿?: distrito especial
- Color azul y símbolo de una fábrica con una gota de agua: central de agua
 -Color rojo y símbolo de central nuclear: central de energía

Ejemplo 3

La imagen del ejemplo 3 muestra la gran variedad de distritos que hay y los diferentes beneficios que confieren. Cada uno de símbolos que figuran en un distrito tiene un significado diferente. Ya hemos visto anteriormente que un símbolo con un rayo equivale a un cubo de energía, un símbolo con una gota de agua equivale a un cubo de agua, un símbolo con un diamante equivale a un cubo de mercancía y un símbolo con una mano verde equivale a un punto de victoria. Esos son símbolos básicos presentes en la práctica totalidad de distritos. Luego hay símbolos especiales que vamos a ver con detenimiento a continuación, y ya de paso doy ejemplos de construcción de distritos.

Para construir el distrito municipal de la imagen del ejemplo 4 han de pagarse 19$, ganándose automáticamente 5 puntos de victoria. El símbolo de los ladrillos a medio construir y que se llama símbolo de construcción indica que, inmediatamente después de la construcción del distrito, se ganan los puntos de victoria indicados. En este caso el distrito sólo proporciona puntos de victoria a la hora de construirse, pero en otros casos podría llevar símbolos adicionales además del de los ladrillos, lo que indicaría que el distrito sirve para más cosas aparte de para ganar puntos de victoria automáticamente (esas “más cosas” para las que valdría dependerían de los símbolos que llevara el distrito).

Ejemplo 4

Para construir el distrito municipal de la imagen del ejemplo 5 hemos de pagar 9$ y además colocar una loseta de césped a su lado. Esto es así porque dependiendo del distrito que construyamos, a veces tendremos que colocar losetas adicionales de agua o de césped. El tipo y el número de losetas adicionales que han de colocarse se indican encima del coste del distrito. En cada loseta de césped que construyamos y al igual que se hace con los distritos, pondremos también nuestro marcador de jugador. En las losetas de agua NUNCA se pone marcador de jugador. Si las losetas de césped y/o agua no se pueden poner porque no hay espacio simplemente no se ponen. Si tienes que colocar dos losetas de césped y/o agua, y sólo hay espacio para una de ellas, poned la que queráis.

Ejemplo 5

Los símbolos que lleva el distrito del ejemplo 5 se llaman símbolos de cooperación indican que tanto los distritos comerciales (símbolo violeta de la tienda) como los distritos industriales (símbolo amarillo del pirulí) adyacentes a este distrito municipal e independientemente de a quien pertenezcan obtienen, cada vez que son abastecidos, un punto de victoria extra y 1$ extra. Estos beneficios se añaden a los que ya de por sí proporcionaba el distrito comercial o industrial en cuestión. Al igual que en el ejemplo inmediatamente anterior, este distrito municipal podría llevar más símbolos que indicarían capacidades adicionales.

El distrito especial que aparece en la imagen del ejemplo 6 cuesta 22$ construirlo. Tal y como indican los 2 símbolos de gota de agua, el distrito proporciona 2 puntos de victoria si es abastecido con dos cubos de agua. Adicionalmente, el símbolo de la central de agua que lleva indica que, por cada central de agua propiedad del jugador que coloca este distrito especial, independientemente de que si está adyacente o no al sitio en el que se coloque este distrito especial, se ganan los puntos de victoria indicados. Si un jugador coloca este distrito adyacente a dos centrales de agua de su propiedad, automáticamente obtendrá 6 puntos de victoria (3 por central). Este beneficio sólo se obtiene al construir el distrito. Igual que el distrito hay un símbolo de una central de agua, podría haber el de una central de energía o el de un distrito industrial, en cuyo caso el proceder sería el mismo pero atendiendo al tipo de distrito que aparezca en el símbolo.

Ejemplo 6

Estos símbolos especiales, de los que el manual no indica el nombre específico y que llamaré símbolo del cuarto tuno, sólo están presentes en los distritos del cuarto turno (IV en número romanos). Hay que estar atento para no confundir el símbolo del cuarto turno con el símbolo de cooperación, siendo la principal distinción que el símbolo de cooperación está formado por dos cuadrados superpuestos (tiene 8 picos), mientras que el símbolo del cuarto turno no.

Hay otros distritos de los que no he encontrado imágenes aceptables en los que se puede elegir entre 3 costes de construcción. Para construir estos distritos se elige uno de los 3 costes de construcción posibles: en función del coste que se elija, el distrito proporcionará unos beneficios u otros, tal y como indicará en el distrito.

A la hora de construir un distrito ha se subrayarse un detalle MUY IMPORTANTE: cuando indico que los distritos se construyen adyacentes unos a otros, quiero decir que se colocan AL LADO, NO EN LA DIAGONAL, de distritos ya colocados (es decir, se colocan como en el Carcassonne, con la diferencia de que en City Tycoon la distrito colocado no tiene por qué coincidir con la del distrito adyacente). Esto es, los distritos se colocan a la izquierda, a la derecha, arriba o abajo de distritos ya colocados, nunca en la diagonal. Lo mismo ocurre con las losetas de agua o césped: se colocan adyacentes a los distritos que hacen que tales losetas de césped y/o agua entren en juego

Una vez que ya sabemos construir distritos y los beneficios que éstos aportan mejor que el Padre Nuestro… ¿qué distritos construimos?. A veces construiréis  el distrito que más ventajas os aporte al ser abastecido. Otras veces simplemente construiréis el más barato…y más adelante sabréis os diré por qué, ya que para entender esto es menester conocer el funcionamiento de la fase de abastecimiento.

- ACCIÓN 2.  Vender una loseta. Cuando vencemos una loseta de nuestra mano recibimos 5$ a cambio, INDEPENDIENTE DE LO QUE CUESTE CONSTRUIR EL DISTRITO DE LA LOSETA. A lo largo de la partida daréis con caras losetas de distrito que no podréis construir o que confieren beneficios que no os interesan.

- ACCIÓN 3. Construir una central energética o de agua. Las centrales son claves para la victoria porque en ellas se generan los cubos de electricidad y de agua que abastecerán a nuestros distritos. Para construir una central, descartad una loseta de tu mano, elegid la central a construir, pagad su coste de construcción y colocad vuestro marcador de jugador sobre ella. No podéis seleccionar cualquier central de la pila de centrales, sólo se pueden construir la central que está en la parte superior de la pila que elijáis, ya sea ésta la de centrales eléctricas o la de centrales de agua.

Ahora bien, ¿qué central construir?. El ejemplo 7(A y B) muestra las imágenes que tiene una loseta de central. Aparte del coste de construcción y del número de central que ya sabemos para qué sirven, las centrales pueden tener dos símbolos: gotas de agua y/o reciclaje. El símbolo de gotas de agua indica los cubos de agua que se colocan encima de una central cuando se construye. La imagen de ejemplo 7(A), al construir la central de agua pondríamos encima 2 cubos de agua. Estos cubos de agua, una vez se han empleado para abastecer un distrito durante la fase de abastecimiento, no se recuperan a menos que la central lleve el símbolo de reciclaje, en cuyo caso se añaden durante la fase de limpieza los cubos indicados en la central. La imagen del ejemplo 7(B) indica que, caso de que durante la fase de abastecimiento se hayan gastado el cubo de agua que tendría encima, durante la fase de limpieza éste se regenera automáticamente, colocándose de nuevo un cubo de agua encima de la central. Durante la fase de limpieza se reponen la totalidad de los cubos que indica la central, independientemente de los cubos gastados.


Ejemplo 7(A)

Ejemplo 7(B)

Es importante tener en cuenta que una vez que se ha colocado una central permanece así para el resto de la partida y que cada lado de una loseta de central indica que ésta tendrá un diferente número de cubos. De este modo, si construimos una central por el lado en el que no sale el símbolo de reciclaje, una vez que se agoten los cubos que hay en ella éstos no se repondrán. Sin embargo, si construimos la central por el lado en el que sale el símbolo de reciclaje, los cubos se repondrán en la fase de limpieza. Es por ello que por el lado en el sale el símbolo de reciclaje las centrales tienen menos símbolos de cubos que por el lado en el que no está ese símbolo de reciclaje.

FIN DE LA PARTE II DE LA RESEÑA. LA RESEÑA CONTINÚA EN LA PARTE III

« Última modificación: 26 de Diciembre de 2012, 10:11:32 por Estueter »
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City Tycoon (Reseña). Parte III
« Respuesta #2 en: 26 de Diciembre de 2012, 00:16:15 »
PRINCIPIO DE LA PARTE III DE LA RESEÑA

Fase 4. Abastecimiento

Para abastecer los distritos son necesarios cubos de agua, energía y en algunos casos de mercancía. Los cubos de energía y de agua se extraen de las centrales de energía y de agua que podemos construir a lo largo del juego. Los cubos de mercancía son producidos por determinados distritos, normalmente distritos industriales y comerciales.

Para abastecer el distrito tenemos que comprar los cubos de electricidad y de agua necesarios al precio de 2$ el cubo, cantidad que se entregará al propietario de los cubos, ya sea éste un jugador o el municipio. Si la central de agua o energía de donde salen los cubos es nuestra, no pagamos coste alguno por esos cubos.

Una vez comprados los cubos de electricidad y/o agua, tenemos que transportarlos al distrito que va a ser abastecido. Para ello movemos el cubo a un distrito o central adyacente al de la central en la que ha sido extraído, y así sucesivamente, de distrito o central de origen a distrito o central adyacente, transportamos el cubo hasta llegar al distrito al que queremos abastecer. Subrayo de nuevo que  no se pueden transportar cubos realizando movimientos en diagonal, todos los movimientos habrán de ser verticales u horizontales.  Por cada distrito o central por la que transportemos los cubos que no sea nuestra pagaremos 2$ por cubo como peaje. Si el distrito por el que pasan los cubos al transportarlos es nuestro, no pagamos nada por el transporte.

Tal y como se indicó anteriormente, los distritos y centrales que forman la municipalidad al inicio de la partida se consideran como una mega-loseta única, de modo que si transportamos un cubo a través de dos losetas de esta mega-loseta no pagaremos 4$ (2$ por cada distrito o central por el que movemos el cubo), sino sólo 2$. Así mismo, si extraemos un cubo de energía y/o agua de una central de otro jugador no le pagamos 4$ (2$ por el cubo y 2$ porque pasa, mejor dicho sale, de su central) sino 2$.

No se puede dejar un distrito con el suministro a medias y no se puede comenzar a abastecer un distrito cuando aún no se ha terminado de abastecer otro que ya estaba siendo abastecido. Tampoco se puede abastecer un distrito que ya ha sido abastecido, habréis de esperar hasta el próximo turno para hacerlo. Una vez que han sido abastecidos, dejad los cubos que has empleado para abastecer un distrito encima de éste para recordaos que hasta el próximo turno el distrito no puede volver a abastecerse. Esos cubos, que posteriormente serán retirados en la fase de limpieza,  ya se han gastado y no pueden emplearse para abastecer otros distritos.

Supongo que ya habréis visto la miga del juego. Hay que transportar la energía y el agua a los distritos de nuestra propiedad evitando en la medida de lo posible que al transportarlos pasen por los distritos de otro jugador. Esto implica que intentaremos que todos nuestros distritos estén pegados los unos a los otros y que además tengamos en nuestra propiedad suficientes centrales como para abastecerlos sin necesidad de recurrir a cubos de energía y/o agua de terceros. Además, tened claro que los cubos de agua y/o energía no son nuestro aunque estén en nuestras centrales. Esto es, cualquier jugador puede disponer de nuestros cubos de agua o energía (no así de los de mercancía, que los hacemos nosotros y nuestros son) siempre y cuando nos apoquine 2$ por cubo.

Respecto a los cubos de mercancía, éstos no se transportan, una vez que los obtenemos los ponemos al lado de nuestro dinerito, y cuando queremos gastarlos para abastecer a un distrito simplemente los ponemos en la reserva de cubos de mercancía de nuevo.

Fase 5. Limpieza

Esta fase es bien sencilla. Retira los cubos de los distritos abastecidos y repón los cubos de las centrales, caso de que lleven el símbolo de reciclaje. Las centrales que no lleven símbolo de reciclaje pero que aún tengan cubos encima no las toques, esos son los cubos que le quedan a la central para emplearse en fases de abastecimiento posteriores, siendo necesario recordar  que una vez se acaben esos cubos la central estará Kaput, no servirá para nada más que para señalar que es vuestra en el caso de que algún jugador necesite transportar cubos a través de ella para abastecer sus distritos. Una vez que has hecho esto, comienza la fase del siguiente turno, así hasta cuatro turnos. La fase de limpieza del último turno,  el cuarto, os la podéis saltar a la torera o hacerla si queréis porque veréis que no influye para nada en el resultado del juego, que ya habrá terminado.  

El final de la partida


Al final de la fase de abastecimiento del cuarto turno, o si lo preferís al final de la fase de limpieza del cuarto turno (lo mismo da, que da lo mismo), vemos el marcador de puntuación y quien tenga más puntos de victoria gana, ¡y ya está!. Pues no, va a ser que no. Resulta que por cada 10$ en dinero contante y sonante que tengamos vamos a ganar 1 punto de victoria (si, ya que se no es mucho, ¡pero menos da una piedra!). Una vez que hayamos añadido a nuestros puntos de victoria conseguidos a lo largo del juego los puntos de victoria del dinero que nos ha sobrado al final, ya sí que tenemos la puntuación final con la que acabamos la partida.

¿Qué dices?¿Que además de dinero te han sobrado cubos de mercancía? ¿Qué también en alguna de tus centrales aún restan cubos de agua o energía? Pues todo eso sirve para…nada. No te dan puntos de victoria ni los cubos de mercancía, ni de los de agua ni los de energía que estén en tu poder al final de la partida.

En caso de que haya empate de puntos…¡Alegría y felicidad!! ¡no hay se prevé forma alguna de desempate!. Así que compartid amistosamente vuestra victoria, vuestro segundo puesto o vuestra derrota.


MIS COMENTARIOS FINALES ACERCA DE UN POCO DE TODO

Bueno, pues ya sabemos cómo se juega al City Tycoon. Vamos a ver ahora algunas cuestiones que es mejor valorar una vez se ha jugado ya a un juego, caso por ejemplo de la escalabilidad, la redacción de las reglas, el tema….

Escalabilidad

Yo a este juego he jugado poco, de momento. He jugado una partida a 2 jugadores y dos a 3 jugadores e iba bastante bien, simplemente no hay que olvidarse de disponer las losetas iniciales conforme a lo establecido en la preparación inicial del juego, ya que si hay mucho espacio libre cada cabra tirará pa’ su monte y la interacción se verá perjudicada.

No obstante, creo que para que el juego funcione no importa tanto el número de jugadores (que lo es)  como la actitud de éstos. Si jugáis con pacifistas va a ser como si jugarais en solitario a menos que les metáis caña, ya que el juego permite jugar en solitario si cada uno va a su bola. En juegos como este siempre viene bien el típico jugador que se pica (también depende de la magnitud de los piques, claro, o al menos un jugador consciente de que va a haber rifirrafe, para añadir esa interacción que el juego brinda y que es fácil de conseguir pero que no se materializa a menos que los jugadores quieran. Digo esto porque cuando tienes tu línea de abastecimiento montada con tus centrales y todo y viene otro jugador y te quita los cubos de energía de tus centrales…tienes que tener sentido del humor y saber que esto es un juego.

Merece la pena mencionar también la posibilidad del juego en solitario. A un jugador se podría jugar como en Le Havre, haciendo una puntuación y luego intentando superarla, aunque la verdad es que creo que esta variante no tiene muchos alicientes. Si sois de los que jugáis en solitario llevando dos, tres o cuatro jugadores, supongo que sería posible jugar si hacéis que cada “jugador” vaya a lo suyo, algo que es no del todo difícil ya que en este juego no hay apenas información oculta. No he jugado al juego en solitario, así que tampoco me voy a mojar mucho hablando de algo que no sé.


Duración

Ya sabéis que esto depende de con quién juguéis. Las partidas a 3 jugadores en las que enseñé las reglas a no jugones nos llevó algo menos de una hora y media, de modo que creo que una partida a 3 jugadores conociendo las reglas podría jugarse fácilmente en poco más de una hora. A 2 jugadores tardamos una cuarenta-cincuenta minutos en jugar, yendo rapidito.


Reglas

¡Pero si ya antes he hablado de las reglas!, ¿Cómo es que vuelvo a ellas?. Pues vuelvo porque al parecer las reglas originales del juego no terminaron de gustar y los propios autores sacaron un documento oficial que contenía propuestas de variantes para hacer el juego más interesante. En el enlace tenéis el documento.  


En concreto los autores proponen variantes sobre:
   - El reemplazamiento de distritos. Conforme más distritos colocamos en la mesa, más se expande la ciudad y menos interacción es posible que haya. Además los distritos primeros distritos que se ponen, los que están más cerca de la mega-loseta inicial, se quedan pronto obsoletos. Para solucionar esto los autores proponen que se pueda modernizar un distrito siempre y cuando se sustituya por otro que sea del mismo tipo (por ejemplo, sustituir un distrito industrial por otro distrito industrial) y además sea más caro, esto es, más moderno. Esta variante me ha gustado.
   - La edificación de zonas verdes. Consiste en poder construir un distrito en una zona de césped, pagando el coste de construcción del distrito al propietario de ese césped. De este modo, las losetas de césped no tienen dueño seguro hasta que se edifican. Si bien esta variante es interesante para romper cadenas de abastecimiento a otros jugadores, le quita a la ciudad el aspecto de ciudad, ya que se carga las zonas verdes.
   - Dar más dinero al inicio de cada turno. Sin más luz que la que arde, al principio de cada turno se da una cantidad fija de dinero y punto. Cuanto más avanzado sea el turno, más dinero se da, por lo que en el tercer turno se da más dinero que en el segundo pero menos que en el cuarto. Esta variante no me ha gustado porque le quita su estrategia al juego ya que vas a pillar dinero lo hagas bien o lo hagas mal.
   - Preparar el juego, distribuir las losetas y dar dinero al inicio de los turnos. Los autores proponen dos variantes adicionales en las que ya se les va la cabeza y básicamente cambian totalmente el inicio y las dos primeras fases del juego. Estas variantes no me han gustado porque cambian bastante la forma de dar las losetas y además no están muy bien explicadas (o soy yo el que no termina de entender.

Las variantes se pueden combinar unas con otras en diferente modo, pero no pueden aplicarse todas a la vez. No llevo mucho en esto de los juegos de mesa a nivel “profesional” (3 añitos solamente, aunque de pequeño jugaba muuucho), pero por lo que se, que un autor saque unas variantes oficiales de su juego al poco tiempo de haberlo publicado es que algo huele a podrido en Dinamarca. Este caso me recuerda mucho al BlackBeard 2ª Edición de GMT y los cambios que hubo en sus reglas.  


Mecánicas

City Tycoon es un juego de control de áreas y gestión de recursos en el que ni tu área es tuya ni tus recursos son totalmente tuyos, ya que otros jugadores te pueden quitar tus recursos y pueden pasar por tu área. Sin embargo, cuantos más recursos controles (aunque no puedas disponer de ellos) y cuanto más interconectada esté tu área con la de otro jugador, más dinero amasarás. A esto hay que añadir que la formación de las áreas que controlas se realiza de forma semi-aleatoria ya que, si bien puedes elegir qué losetas de tu mano quieres construir, las losetas de las que dispones de roban de una pila y después se intercambian con las de otros jugadores.


Rejugabilidad

City Tycoon es un juego en el que cada partida es diferente ya que los distritos que entran en juego siempre van a ser diferentes. No obstante, que el juego sea diferente en cuanto a su disposición no tiene que implicar que sea diferente en cuanto a su rejugabilidad. En City Tycoon no hay ningún incentivo a que un jugador invada el espacio de otro, cada uno puede ir a su bola. Por ello, si con quien vas a jugar ya tiene una estrategia definida poco hostil o si es un jugador solitario, todas las partidas que juegues te pueden parecer iguales.


Diseño

He dejado el diseño para lo último para que hayáis tenido oportunidad de ver los estrafalarios edificios que representan los distritos. Siendo los autores del juego polacos, el diseño de los distritos es un homenaje a la arquitectura soviética, resultando paradójico que lo que en las losetas se dibuja como edificio futurista no es en realidad más que el vestigio de un estilo arquitectónico, o mejor dicho de unos delirios arquitectónicos, de un país que ya no existe como es la Unión Soviética. Si viendo esta galería de imágenes encontráis similitudes entre alguna de las fotos y los edificios que representan los distritos, es pura coincidencia…¿o no?.


Habrá jugadores a los que disguste el diseño al considerarlo abstracto, y es verdad que en ocasiones hay que echarle imaginación para averiguar qué es exactamente un distrito: si una fábrica, si un complejo deportivo, si un auditorio…En uno de los mensajes al final este hilo de la BGG unos de los autores dice qué representa cada distrito. No obstante y a título personal, creo que echándole imaginación si se puede saber (más o menos) qué es cada distrito.  


Por cierto,  estamos ante un juego extremadamente colorido no apto para daltónicos. Tal y como ya he dicho, cualquier paralelismo entre los colores del City Tycoon y los del Sim City es pura coincidencia.


Tema

Ya tenemos información más que suficiente como para valorar si City Tycoon es lo que pretender ser: un juego de construcción de ciudades. ¿Buscas construir una ciudad? Este City Tycoon si/no es tu juego...

No es tu juego si quieres construir una ciudad valorando los aspectos propios que habrían de valorarse a la hora de construir una ciudad, como por ejemplo el bienestar de la población (no hay nada en el juego acerca de ello), infraestructuras para el comercio y la industria, gobierno y cualquier otra variable que se analiza a la hora de construir ciudades.

Es tu juego si quieres una ciudad pensando en lo que se piensa siempre: la pasta (o mejor dicho, los puntos de victoria). Del mismo modo que en la realidad lo que prima no es el bienestar de la ciudadanía, ni hacer las cosas bien ni nada de eso, en City Tycoon no prima que los distritos residenciales tengan acceso a hospitales, teatros, centros comerciales… Del mismo modo que en la realidad lo que prima son los pelotazos urbanísticos, en City Tycoon lo que prima son los distritos que más puntos de victoria te dan, y ya puede ser el distritos una ONG que una fábrica de armas (que no los hay explícitamente, ya os he dicho antes, todo es imaginación…).

Entre las cosas que se consiguen imitar relativamente bien, destaca que los distritos con el símbolo de cooperación tienen la función de crear núcleos de distritos, ya sean industriales, comerciales, residenciales…. Además,  se consigue simular, dentro de las limitaciones del juego (no estamos hablando de la variedad de recursos de un Le Havre, por ejemplo), la lógica de un sistema en el que hay que economizar tanto la producción como la distribución de recursos con el objeto de obtener el mayor beneficio (puntos de victoria) posible. Al fin y al cabo, ¿no es la realidad un muevecubos en lo que para unas empresas es materia prima para otras es productos final?¿No necesitan las empresas energía y agua para producir mercancías, mercancías que son transformadas posteriormente, tal y como ocurre en el juego?.

Por eso creo que City Tycoon es un juego REALISTA de construcción de ciudades (¡pero si hasta con una de las variantes introducidas por los autores se premia la destrucción de zonas verdes!): lo importante no es el bienestar de los ciudadanos ni la población ni nada, lo que importa es hacer puntos de victoria. Otra cosa bien distinta es que la realidad nos guste más o menos y que debiera o no debiera ser así, pero tal y como están las cosas a día de hoy, insisto en que el juego es bastante realista.


Comparación con otros juegos de construcción de ciudades

Hasta que adquirí City Tycoon, no había jugado nunca a un juego de mesa de construcción de ciudades. Consecuentemente, no puedo comparar el City Tycoon con otros juegos de construcción de ciudades. Sí que es cierto que he leído las reglas del Suburbia y del Urban Sprawl, visto reseñas y más o menos seguido los juegos, pero no he jugado, y de sobra sabéis como yo que lo es lo mismo leer un juego que jugarlo, que no es lo mismo la teoría que la práctica. Así que…lo siento, pero en este caso no puedo echaos una mano.

FIN DE LA PARTE III DE LA RESEÑA. LA RESEÑA CONTINÚA EN LA PARTE IV
« Última modificación: 26 de Diciembre de 2012, 10:15:50 por Estueter »
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City Tycoon (Reseña). Parte IV
« Respuesta #3 en: 26 de Diciembre de 2012, 00:16:52 »
PRINCIPIO DE LA PARTE IV DE LA RESEÑA

Valoración personal final

El juego me ha gustado bastante y era más o menos lo que me esperaba: un mueve cubos de construcción de ciudades con interacción moderada entre los jugadores. Os justifico el por qué de este “gustamiento”. Para empezar el sistema de abastecimiento en el que prima no sólo los recursos que emplees, sino la distancia que hay desde los recursos hasta donde se necesitan, me ha parecido un gran acierto a la hora de intentar simular un sistema económico básico.

La colocación de losetas para construir una ciudad me parece interesante, si bien en City Tycoon no se premia en gran medida que la disposición de los distritos sea los más similar posible a la de una ciudad real (por ejemplo, premiar que una zona residencial tenga parques al lado, que una zona industrial tenga centrales…), aunque al respecto los símbolos de cooperación en los distritos juegan su papel.

Además, City Tycoon es un juego que me ha recordado en cierto modo al Tinner’s Trail, uno de mis juegos favoritos. En ambos has de tener bien engrasada la maquinaria de hacer dinero,  y además has de “dividir” por así decirlo entre el dinero que invertirás en infraestructuras (ya sean distritos en City Tycoon o minas y mejoras en Tinner’s Trail) que te van a permitir producir más dinero, y el dinero que destinarás a comprar puntos de victoria en el City Tycoon o inversiones exteriores en el Tinner’s Trail. Si planificas mal esta división te encontrarás con que, o bien acabarás la partida con muuucho dinero pero sin apenas puntos de victoria (caso de que hayas prestado mucha atención a las infraestructuras que te van a permitir producir más dinero), o bien a mitad de la partida tendrás muchos puntos de victoria/inversiones exteriores pero ni un chavo para seguir produciendo puntos de victoria, por lo que otros jugadores al final acabarán con más puntos/inversiones que vosotros. No obstante, aunque en esencia ambos juegos me parecen similar, a la hora de jugar son totalmente diferentes: en City Tycoon no hay subastas, en City Tycoon la disposición de los distritos varía a cada partida, en el Tinner’s Trail hay mejoras para la explotación de las minas (lo que vendrían a ser los distritos)….qué os voy a contar que ya no sepáis.

Entrando ya en el terreno de los inconvenientes/desventajas/pegas, el juego puede convertirse en un multijugador solitario. A mí personalmente no me gustan los multijugadores solitario, todo es cuestión de gustos. Habrá jugadores con los que el juego sea más emocionante, otros con los que lo sea menos. Tampoco creo que esto sea un defecto del juego, en realidad muchos juegos multijugador puede convertirse fácilmente en multijugador solitario, es una cuestión que más bien dependen de con quién vayáis a jugar.

Uno de los aspectos en los que creo que el juego se cuela es al final de la partida. Si jugáis 3 o 4 jugadores y ha sido una partida en la que se ha construido distritos baratitos, la mesa puede terminar llena de distritos. Esto no sería un mayor problema si no fuera porque cada distrito proporciona un beneficio diferente y hay 7 tipos diferentes de distritos/centrales, esto es, 7 colores diferentes. Consecuencia: al final se forma un batiburrillo de distritos multicolor que es difícil de manejar. Este problema del batiburrillo se solucionaría teniendo planificado cuidadosamente la fase de abastecimiento de forma que estén siempre fichados los 5 o 6 mejores distritos que vais a poder abastecer, pero aún así la cosa se puede ir fácilmente de las manos en cuanto un rival nos coja un cubo de recurso que nos haga imperiosa falta. Claro, si nos rompen nuestra estrategia, y tenemos muchas opciones, esto es, muchos distritos que podemos abastecer, se corre un gras riesgo de análisis parálisis.

Ya para terminar os pongo un breve resumen acerca de los pros, los contras, y los ni fus ni fás que el juego ha despertado en mi persona.

Lo que me ha gustado:
- Se prepara rápida y fácilmente
- Puede convertirse en un juego muy competitivo, todo depende de la actitud de los jugadores
- Reglas fáciles tanto de comprender como de aprender
- Gestión de recursos sin grandes complicaciones de cabeza
- Realismo en la construcción de una ciudad (otra cosa es que no guste la realidad…)

Lo que no me ha gustado:
- La calidad de los materiales es justita justita
- Puede convertirse en un multijugador solitario, todo depende de la actitud de los jugadores
- ¡Peligro, análisis-parálisis!. Al final de la partida puedes perder la perspectiva con tanto distrito en la mesa. Para ubicarte necesitarás tiempo,  y el tiempo es oro

Lo que a mí me ha parecido neutral y que dependerá de los gustos:
- Si sois muchos jugadores, necesitaréis un espacio grande
- Si esperáis construir una ciudad en la que todo el mundo vive feliz y canten en coro cogidos de la mano, en la que tenéis que preocupaos por el bienestar del  pueblo, porque la maquinaria industrial esté engrasada, porque las infraestructuras sean decentes y en definitiva por todas las cosas que deberían de valorarse a la hora de construir una ciudad…este no es vuestro juego
- Daltónicos, absteneos. Los colores son chillones, y hay muchos. Al final, con tanta loseta sobre la mesa, el caleidoscopio está servido.

Pues esto se acaba. Gracias por acompañarme en esta reseña a todo color, lamento no haberla podido ofrecer en 3D (quién sabe si en un futuro no distante…). Independiente de que el juego os llame o no, os recomiendo que lo probéis porque no tiene desperdicio.


MISCELÁNEA

Aquí escribo sobre algunas cosas que no vienen mucho a cuento pero que quizás os sean de interés.

Cosas que he hecho yo pero que vosotros no tenéis por qué hacer

- Si las losetas os vienen como a mí me venían, vais a tener que pegar la imagen del distrito a las losetas, así que tened a mano pegamento (no sé exactamente qué pegamento será el mejor para realizar tal trabajo, las manualidad no son mi fuerte). Yo aún no las he pegado (ya os digo, yo y las manualidades….). 
- Una vez abastecido un distrito, en vez de dejar los cubos de agua y de energía encima para saber que ya está abastecido, sustituidlos por cubos/fichas/marcadores de otro color. De esta forma sabréis qué cubos están disponibles para emplearlos abasteciendo distritos y qué cubos no lo están, evitando así confusiones. Esto lo vi en una reseña en la BGG. 
- Si os gustan los cubitos por doquier, podéis sustituir los marcadores de jugador con símbolos raros y colores similares por cubos. Good save the Cube!
- Tened las losetas separadas en bolsitas, departamentos o lo que sea, ahorraréis tiempo preparando el juego, aunque tampoco es que la preparación de juego sea la del Descent.

Algo que me ha parecido interesante contar pero que tampoco era necesario que hiciera

Ya que estamos hablando de  la construcción de ciudades y que en alguna que otra parte de la reseña se ha colado alguna alusión al Sim City, os recomiendo que consultéis este enlace. En el podréis evidenciar por qué Sim City es el mejor simulador de ciudades de todos los tiempos.


Por otro lado, si esta reseña no os ha gustado y no habéis quedado satisfechos, os devuelvo el dinero y además os invito a que consultéis la “Introducción al juego” que los autores colgaron en la BGG. La introducción al juego son una serie de 4 entradas en la que los autores explican de qué va el juego.


Aviso ilegal

Todo lo que has leído (si es que has llegado hasta aquí) es fruto de mi trabajo personal, pero puedes hacer con ello lo que te dé la real gana. Eso sí, si te lucras con él mándame algunos billeticos, por el amor de Dios. Las opiniones de mi persona no tienen por qué corresponderse con las opiniones de los autores del juego o de los editores del juego. Si aprecias cualquier error en la reseña (gramática, ortografía, expresiones matemáticas, fórmulas mágicas...), no estás de acuerdo con mis planteamientos o cualquier otra cosa, no dudes en responder en la reseña o en mandarme un privado (amenazas de muerte no, por favor).


---Fin del comunicado---
« Última modificación: 26 de Diciembre de 2012, 00:28:57 por Estueter »
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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #4 en: 26 de Diciembre de 2012, 00:47:44 »
¡Brutal la reseña! :o :o :o :o :o
Sobre el juego, a mí este me gusta bastante, aunque bien es cierto que sólo lo he jugado una vez y con mi hija peque. ¡A ver si lo estreno con jugones y pasamos el buen rato que yo creo que se pasa con City Tycoon! Lo de diferenciar agua y energía en origen y en destino me lo apunto, porque es cierto que lía un poco. Bueno, eso y los demás apuntes que haces :D En fin, que sigo boquiabierto con la reseña, ¡¡qué reseña señores!!

¡Un abrazo!
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des06

Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #5 en: 26 de Diciembre de 2012, 01:02:30 »
Sip, gran reseña, me ha llamado mucho la atención el jueguito, muchas gracias por el curro Estueter. :)

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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #6 en: 26 de Diciembre de 2012, 08:21:46 »
Que gran primera reseña!!

SI señor, que buen curro.

 :D :D
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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #7 en: 26 de Diciembre de 2012, 08:32:48 »
hay una cosa muy importante.....

ya dices lo de marcar los dsitritos abastecidos con otras fichas (que eso lo tengo que hacer  :D), pero..... tambien ayuda un  monton cambiar las fichas de propiedad.... con als que vienen en el juego, casi no se distingue nada... asi que mejor ponerle unas que se vean a kilometros....
con esto te quitas mas de la mitad del A/P  ;)

A mi es un juego que me gusto mucho, aunque he tenido un apr de experiencias malas con el, pero tambien he tenido otras buenas  :D

javierclaveria

Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #8 en: 26 de Diciembre de 2012, 09:29:13 »
Muy chula la reseña Estueter.

Leyéndola me surge una duda, comentas en el ejemplo 6 que solo te puntuan los edificios del tipo que aparece en la loseta y que estén adyacentes a la misma. Tal como lo entiendo yo, te puntuan todos los edificios de ese tipo que tengas, independientemente de si están adyacentes o no. ¿Seguro que solo son los adyacentes?

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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #9 en: 26 de Diciembre de 2012, 09:49:03 »
la que te da PV por los edificios que tengas... es por todos los que tengas
la que te da PV por activar edificios, es solo por los adyacentes

ruloma

Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #10 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:06:06 »
Muy currada la reseña, muchas gracias.

javierclaveria

Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #11 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:17:31 »
la que te da PV por los edificios que tengas... es por todos los que tengas
la que te da PV por activar edificios, es solo por los adyacentes

Gracias Gixmo, es como lo había entendido

Estueter

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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #12 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:20:45 »
Hola a todos

¡Muchas gracias por vuestra felicitaciones!

La reseña es lo menos que podía hacer después de todo lo que me ha dado la BSK. Además, me pareció muy interesante hacerla porque el juego está bastante bien pero hay muy poca información sobre él.

Un abrazo
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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #13 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:26:13 »
hay una cosa muy importante.....

ya dices lo de marcar los dsitritos abastecidos con otras fichas (que eso lo tengo que hacer  :D), pero..... tambien ayuda un  monton cambiar las fichas de propiedad.... con als que vienen en el juego, casi no se distingue nada... asi que mejor ponerle unas que se vean a kilometros....
con esto te quitas mas de la mitad del A/P  ;)

A mi es un juego que me gusto mucho, aunque he tenido un apr de experiencias malas con el, pero tambien he tenido otras buenas  :D

¿Lo que llamas fichas de propiedad es lo que yo llamo marcador de jugador? Creo que tu traducción es más apropiada.

En el apartado "Cosas que he hecho yo pero que vosotros no tenéis por qué hacer " recomiendo sustituir los marcadores de jugador (fichas de propiedad) por cubos. Yo empleo cubos de otros juegos porque como dices las fichas de propiedad no se distinguen nada, más aún cuando se sumergen en la vorágine de colores de las losetas.
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Re: City Tycoon (Reseña). Parte I
« Respuesta #14 en: 26 de Diciembre de 2012, 10:29:11 »
Muy chula la reseña Estueter.

Leyéndola me surge una duda, comentas en el ejemplo 6 que solo te puntuan los edificios del tipo que aparece en la loseta y que estén adyacentes a la misma. Tal como lo entiendo yo, te puntuan todos los edificios de ese tipo que tengas, independientemente de si están adyacentes o no. ¿Seguro que solo son los adyacentes?

Las reglas del juego indican lo que te ha escrito Gixmo . He introducido retoques en la reseña para evitar dar pie a tal confusión, muchas gracias por avisar.
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