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Khel

Battlecon: War of Indines - Reseña
« en: 30 de Agosto de 2013, 14:01:24 »


Introducción

Battlecon es un juego para 2  personas. Los jugadores representan a dos guerreros enfrentados, al más puro estilo de los videojuegos clásicos de lucha en 2D (Street Fighter...).

Por lo que se vé -nunca he jugado a ningún juego de lucha más que como pasatiempo, con lo que no puedo atestiguar este punto-, cuando 2 expertos se enfrentan en un buen juego de lucha, la situación desemboca en una especie de “piedra-papel-tijera”: ambos conocen todos los movimientos de los 2 personajes enfrentados, y saben el ratio riesgo-beneficio de cada posible jugada. Así pues, a este nivel, lo que uno debe hacer es adivinar qué va a hacer el rival, anticiparse a él y tomar ventaja de la situación. Esto es exactamente lo que trata de simular Battlecon.

Esta reseña se estructura en una sección de reglas, que pretende ser lo bastante detallada como para permitir una comprensión general del sistema de juego, y en una de opinión personal. Esta última incluye continuas comparativas con Yomi, juego que reseñé hace tiempo (http://www.labsk.net/index.php?topic=78451.0) y con el que Battlecon comparte temática y alguna mecánica de juego.

Reglas

Esto pretende ser solo un resumen general de las reglas del juego. Podéis encontrar una explicación muy amena y bastante detallada en http://www.battleconnection.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=7&Itemid=18

Setup

Los jugadores disponen de un par de pequeños mazos cada uno:

-Un mazo de siete cartas. Seis de ellas son comunes para ambos jugadores, y una específica según el luchador elegido. Es el mazo de las llamadas Bases y, como su nombre induce a pensar, representa los movimientos clásicos de lucha.


Bases comues. Algunas van a sufrir pequeñas variaciones en un próximo relanzamiento del juego. La versión final incluye imágenes

-Un mazo de 5 cartas, específicas de cada luchador y, por ende, distintas para cada jugador. Son las llamadas Estilos, y representan variaciones a aplicar sobre cualquier Base.


Estilos  (5 primeras cartas) y base especial (última) de Kallistar, la elemental de fuego del mundo de Indines. El arte es el de la versión final del juego

Los luchadores se posicionan sobre una linea de siete casillas, sobre la cual irán moviéndose en el transcurso del combate.

Tablero de juego. La imagen es mala, pero basta para hacerse una idea de su sencillez

¿Como se juega?

El juego transcurre en una serie de rondas, llamada Beats, ya que se supone que cada Beat representa lo que sucede en un latido de corazón -algo que quizá es un tanto exagerado en según qué casos, pero que no deja de ser resultón XD-. En cada Beat, los jugadores eligen un movimiento de combate cada uno, y colocan las cartas que los representan boca abajo. Cuando ambos han concluido, ambos jugadores muestran su elección simultáneamente.

Un movimiento de combate es una combinación de dos cartas, una Base y un Estilo.


El movimiento final combina las estadísticas de ambas cartas

Llegados a este punto, el jugador con mayor Prioridad (color amarillo en el dibujo superior) activa su movimiento de combate. Esto implica:

-Se activan posibles efectos que sucedan antes del golpe en si (generalmente movimientos).
-Se mira si el rival esta dentro del Alcance (color azul en el dibujo superior) del movimiento de combate activado.
-En caso negativo, se falla el golpe. En caso afirmativo, se golpea, haciendo tanto daño como Poder (color rojo en el dibujo superior) tenga el movimiento.

A continuación, si el jugador rival no ha sufrido daños, se activa su movimiento de combate, procediéndose de igual modo que en el caso anterior. En caso contrario, está Aturdido, y su movimiento no se activa.

Llegados a este punto, los movimientos de combate usados se descartan en una pila aparte. No podrán usarse de nuevo hasta pasados 2 Beats desde su último uso. Así pues, ahora cogemos las cartas que formaban el movimiento de combate que usamos dos Beats atrás y los devolvemos a nuestra mano. La Base y el Estilo que lo formaban vuelven a estar disponibles para su uso.  


Reciclaje de los movimientos de combate. Cada movimiento se recupera dos turnos tras su uso

Con el reciclaje termina el Beat en curso. El juego prosigue en Beats sucesivos hasta que uno de los dos luchadores queda a 0 o menos vidas (se comienza siempre con 20) o hasta que se llevan jugados 15 Beats, momento en el que gana aquél que tenga más vidas.

¿Hay algo más?

Muchísimo más. Existen movimientos que permiten contraatacar aunque se reciba daño, una carta de movimiento especial que permite hacer una única vez por combate el Overdrive de nuestro personaje -i.e. su golpe más letal- y que alternativamente también podemos usar como defensa imposible de atravesar. Además, todos los luchadores tienen habilidades especiales que les permiten gozar de ciertos bonos exclusivos -por ejemplo, Kallistar puede convertirse en una Elemental de Fuego, ganando bonus de Prioridad y Poder continuos a cambio de dañarse a si misma cada Beat-. También hay versiones más poderosas de las Bases que aparecen arriba, que pueden usarse para jugar con versiones Ex o Almighty de los luchadores, lo cual abre la puerta a combates 2 contra 1 o incluso 3 contra 1. Además el juego viene con 18 personajes, lo que le confiere una rejugabilidad descomunal.

Componentes

-4 packs de bases (2 normales, 1 Ex, 1 Almighty). Las Bases tienen gráficos muy simplones, aquí va una muestra:


Todas las ilustraciones de las Bases son del mismo estilo.


-18 packs de Estilos+Base especial, correspondientes a los 18 personajes incluidos en el juego. Por lo general, cada luchador tiene 6 cartas propias (1 Base única + 5 Estilos). La mayoria también tienen tokens específicos. Éstos se destroquelan bien y sin sufrir daños, aunque son pequeños y para nada estéticos. Por lo menos cumplen su función.

Con respecto a las cartas propias de cada personaje, todas ellas muestran una misma imagen del mismo. Los estilos de dibujo son inconnexos, y particularmente considero que las ilustraciones no son para nada destacables -a mi gusto van desde agradables hasta horribles-.


Dos ejemplos de ilustraciones. A mi modo de ver la de la izquierda es la peor del juego.

-Un tablero doble (su ilustración aparece anteriormente). En una cara tiene una fila de siete casillas, donde se disputan combates 1v1. En la otra tiene dos filas de 7 casillas, donde se disputan duelos con más de 2 luchadores.

Opinión personal

El concepto clave

Battlecon se basa fuertemente en el concepto de elección simultanea que ya vimos en su día con el Yomi, su principal rival. Ambos jugadores seleccionan sus movimientos a la vez, no hay turnos "puros". Esto es lo más relevante a la hora de determinar si uno disfrutará o no el juego. La idea es que debemos ser capaces de ponernos en la piél del rival y anticipar sus movimientos, para así contrarrestarlos y golpear nosotros. Si este concepto te resulta apetecible, este es tu juego. Si te resulta intrigante, dale una oportunidad. Si te parece una tontería, ignora Battlecon por completo, no es para ti.

Recalcar que en este juego siempre disponemos de la totalidad de las cartas de nuestro personaje, no se roban cartas como en el Yomi. Esto es muy relevante: por un lado, se elimina el factor suerte por este aspecto. Por otro, el componente de computar las probabilidades de obtener ciertas cartas o de que el rival pueda efectuar cierta combo tampoco está presente. Para mi esto es una ganancia neta, pero esto es puramente subjetivo.  
 
18 luchadores... ¿Reales o ficticios?

En el Yomi, los 10 luchadores que ofrece el juego son claramente distintos entre sí, de eso no hay duda. Ahora bien, Battlecon está simplemente a otro nivel en este punto: Los 18 luchadores de Battlecon son masivamente distintos entre si. Para poner un ejemplo, Tatsumi combate acompañada de un oso panda (!). En función de donde esté colocado el oso con respecto a su propietaria y su rival, éste proporciona distintos bonus (por ejemplo, si está detrás del rival le molesta, haciéndole perder prioridad). Kadath es capaz de controlar una trampa en el campo de batalla, que le sirve de protección. Además, si el rival está cerca de ella, Kadath se convierte en un luchador doblemente peligroso.

A luchadores de este tipo hay que sumarles los arquetipos clásicos de este tipo de juegos (Cadenza es un tanque lento pero que golpea extremadamente fuerte y resiste lo que sea) a conceptos más elaborados, como Lixis, que se centra en anular las mayores fortalezas de sus rivales, o un replicante capaz de adoptarlas como propias.

La variedad del juego es increíble, y esto se debe a la brillantez de su diseño. En efecto, la combinación Estilo+Base hace que con unas míseras 12 cartas (y solo 6 de ellas específicas por luchador!) cada luchador tenga a su disposición 35 (5*7) movimientos únicos. Así, crear un luchador nuevo es tan sencillo (a nivel de componentes) como pensar sus 7 cartas específicas. Al comparar esta sencillez con su equivalente en el Yomi (crear un nuevo personaje implicaría un mazo de 54 cartas) uno se queda de piedra.

Balance

Los luchadores no están tan bien balanceados como en el Yomi. Las diferencias entre los luchadores son tan inmensas que el estilo de algunos les hace counters perfectos contra otros, que inevitablemente lo tendrán extremadamente complicado para vencer. Hay que recalcar que, con todo, la dinámica de elección simultanea hace siempre posible vencer un combate. Simplemente es necesario ser consciente de que para ganar alguno de ellos deberemos jugar a la perfección.

Recalcar que las normas oficiales de torneo palian considerablemente este imbalance. En efecto, no son las típicas "coge a un luchador y lánzate contra lo que te salga". En lugar de esto, hay que elegir un equipo de 3 luchadores. En cada ronda del torneo, dos jugadores quedan emparejados, y van haciendo combates hasta que todos los luchadores de un jugador hayan caído, momento en el que su rival habrá vencido.

Este punto es importante, porque logra que todos los luchadores sean elecciones viables en un torneo. En efecto, si nuestro luchador favorito es débil contra luchadores a distancia, solo debemos hacer que le acompañe alguien que sea bueno ante ellos.

El drama de Battlecon

Battlecon tiene un problema grave: El tiempo que hay que invertir en él para ser realmente bueno. En efecto, el juego es masivo, las diferencias entre los luchadores son inmensas. Y hay 18 de ellos. Solo con que nos especializaramos en un personaje, deberíamos tener unos 85 combates a nuestras espaldas para podernos considerar competentes con él (esto és, haber luchado 5 combates contra el resto del plantel). Y eso solo para 1 personaje.

Adicionalmente, en breve va a salir la segunda parte: Battlecon: Devastation of Indines. Ésta incluye como 30 personajes nuevos. A este nivel, para mi es sencillamente demasiado: es imposible que llegue a ser realmente competente en este juego.

Recalcar que este punto no es relevante salvo que para el mundillo competitivo al máximo nivel. Para el resto de nosotros, la increíble variedad del juego es básicamente 100% positiva. Hay que tener en cuenta que un combate se salda en unos 20 minutos, con lo que si quedamos una tarde y nos centramos en 3-4 personajes en poco tiempo seremos capaces de tomar decisiones informadas y, en esencia, ser competentes en el subconjunto de luchadores elegidos y por ende disfrutar los combates más y más a medida que avance el tiempo.

Conclusión

En la comparación directa con Yomi, su gran rival, Battlecon es sencillamente más, mucho más. Aunque los componentes son flojos -lo que para mí no es relevante- el diseño del juego es simplemente brillante. Adicionalmente, no se roban cartas, con lo que esta componente de azar desaparece. La veriación entre luchadores es extrema, y la cantidad de estos es enorme. El balance 1v1 entre los luchadores sufre por este hecho, aunque no hay combates resueltos de antemano. Además las normas de torneo solventan este problema.

Un juego más grande requiere un esfuerzo mayor, y Battlecon no se salva de esto. Con un plantel de unos 50 personajes una vez salga su segunda parte, convertirse en un maestro del juego se antoja una tarea simplemente imposible.  

Es común decir que los grandes juegos pueden compartir espacio en toda estantería. Sin embargo, en este caso para mi no es así. Yomi es un gran juego -solo hace falta ver mi reseña para ver hasta que punto me gusta- pero Battlecon es casi estríctamente mejor para alguien de mis preferencias. Además es más barato, y el diseñador piensa hacer packs de precio muy asumible cuando haga cambios para mejorar el balance del juego -lo que contrasta con la postura a mi juicio algo ofensiva de Sirlin Games-.

Notas de interés

-En breve saldrá Battlecon: Devastation of Indines. Creo que el precio rondará los 75 dolares americanos. Este paqeute es extremadamente más completo que el War, e incluye mejoras sobre los distintos modos de juego (Brad, el diseñador, nunca estuvo satisfecho con el 2v2 del War, por ejemplo), jefes finales y un modo en solitario, por ejemplo. Además, en la actualidad el War está descatalogado, con lo que quizá sea difícil encontrarlo. La diferencia base entre ambos juegos es el plantel de luchadores (18 el War, unos 30 el Devastation). No he jugado al Devastation, con lo que no puedo decir si los luchadores valen tanto la pena como en el War.

-Respecto a mi experiencia en el juego, gané el primer torneo que se hizo en la bgg (http://boardgamegeek.com/thread/919919/battlecon-league-now-playing/page/1). No soy para nada bueno, pero tampoco soy un principiante absoluto.  
« Última modificación: 30 de Agosto de 2013, 14:05:18 por Khel »

Manchi

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Re: Battlecon: War of Indines - Reseña
« Respuesta #1 en: 01 de Septiembre de 2013, 21:12:13 »
Estupenda reseña. Si la hubiese visto en la BGG te hubiese dado same GG  :D

Yo este no lo tengo, pero estoy pendiente de recibir el Battle Devastation Of Indines, que con suerte debería llegarme a finales de este mes/principios del que viene. El kickstarter me llamó la atención, me hice el print and play de la preview, y aunque solo pude jugar dos partidas con un colega, me gustó mucho el sistema de juego y la profundidad que se le intuye, así que decidí apoyar el proyecto. No creo que nunca consiga ser bueno con mas de uno o dos personajes, pero vamos, que es algo que me pasa igualmente con los juegos de lucha de consola: En Tekken solo sé manejar bien a Nina Williams y algo menos a Paul. Y en Soul Calibur solo a Ivy y a Krilik. Con aprender aquí a manejar a otro par de personajes medio en condiciones ya me doy por satisfecho  ;D
Y bueno, entre el versus, el 2 contra 1, el tres contra uno, el modo dungeon... yo creo que hay juego para rato. Ahora solo queda esperar a que me llegue ya de una vez, que le tengo muchas ganas  :D
« Última modificación: 01 de Septiembre de 2013, 22:05:03 por Manchi »

ulises7

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Re: Battlecon: War of Indines - Reseña
« Respuesta #2 en: 01 de Septiembre de 2013, 21:57:29 »
¡Excelente reseña!

Justamente hace unos días me explicaron el juego por encima y ya intuí todo lo que comentas. Tiene una pintaza impresionante, pero parece quemacerebros como pocos, hay que dedicarle mucho tiempo y requiere jugar con alguien de tu nivel para no recibir paliza tras paliza.

A ver cuando lo pruebo...


Y en Soul Calibur solo a Ivy y a Krilik. Con aprender aquí a manejar a otro par de personajes medio en condiciones ya me doy por satisfecho  ;D

¿Sabes jugar al SoulCalibur?  :o Este es mi juego de lucha favorito... ¡a ver cuando hacemos unos vicios! Ivy siempre se me ha atragantado y seguro que llevo a Krilik mejor que tú  8)
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Re: Battlecon: War of Indines - Reseña
« Respuesta #3 en: 01 de Septiembre de 2013, 22:04:19 »
¿Sabes jugar al SoulCalibur?  :o Este es mi juego de lucha favorito... ¡a ver cuando hacemos unos vicios! Ivy siempre se me ha atragantado y seguro que llevo a Krilik mejor que tú  8)


Bueno, hace años que no juego. Con Nina en Tekken todavía recuerdo alguno de los movimientos, pero al SC seguro que me apalizarias, así que creo que con el SC haré como con el Dominion: no jugarlo contigo  ;D

Y ya quedaremos cuando me llegue el Devastation  ;)