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Khel

YOMI [Reseña]
« en: 08 de Diciembre de 2011, 15:16:52 »

Introducción

Yomi: El juego

Yomi es un juego para 2  personas. Los jugadores disponen de dos mazos de poker estándar que representan dos guerreros enfrentados, al más puro estilo de los videojuegos clásicos de lucha en 2D (Street Fighter,...).

¿Por qué Yomi?

Yomi es una palabra japonesa, cuya traducción aproximada sería “leer”, en el sentido de ser capaces de comprender los razonamientos de alguien hasta el punto de lograr adivinar con relativa exactitud como actuará en un momento dado.

Por lo que se vé -nunca he jugado a ningún juego de lucha más que como pasatiempo, con lo que no puedo atestiguar este punto-, cuando 2 expertos se enfrentan en un buen juego de lucha, la situación desemboca en una especie de “piedra-papel-tijera”: ambos conocen todos los movimientos de los 2 personajes enfrentados, y saben el ratio riesgo-beneficio de cada posible jugada. Así pues, a este nivel, lo que uno debe hacer es adivinar qué va a hacer el rival, anticiparse a él y tomar ventaja de la situación.

Yomi, el juego, trata de reproducir exactamente lo arriba descrito. Es por ello que, por raro que suene, el nombre le va como anillo al dedo.

Reglas

Esto pretende ser solo un resumen general de las reglas del juego. Podéis encontrar las reglas completas en http://www.sirlingames.com/pages/games (extremo inferior de la página).

¿Como se juega?

El esquema del juego es muy sencillo. Cada jugador tiene un mazo de cartas, ordenadas siguiendo los patrones del poker (eso es, cuatro palos del 2 al As + 2 comodines, para un total de 54 cartas), del cual van robando cartas a medida que avanza la partida (1 carta por turno, 7 cartas al inicio de la partida). En cada turno, los jugadores ponen, ambos, una carta de su mano encima de la mesa, boca abajo. Cuando ambos lo han hecho, giran las cartas y miran los movimientos que han elegido.


Ejemplo. Los movimientos jugados son los de los extremos más próximos de ambas cartas (relevante en la carta de la izquierda, que tiene 2 movimientos distintos en cada uno de sus extremos).

El siguiente gràfico muestra los distintos movimientos posibles, y cual vence a cual, en un esquema al más puro estilo piedra-papel-tijera:


Attack = Ataque. Throw = Lanzamiento. Block = Bloqueo. Dodge = Esquiva.

Además, los comodines ganan a cualquier movimiento de ataque (es decir, ataque o lanzamiento) y pierden contra cualquier movimiento defensivo (bloqueo/esquiva). En caso de ganar el combate, recibiremos los distintos beneficios en base a la carta jugada:

-Ganamos con un ataque: Hacemos el daño que dice la carta. Además, algunos ataques permiten realizar una “combo”. Eso es: si ganamos con un ataque, podemos jugar cartas adicionales, realizando una combinación de golpes. El daño final que haremos al rival será igual a la suma del daño que hagan todas las cartas bajadas.

-Ganamos con un lanzamiento: Lo mismo que en el caso anterior. La mayoría de lanzamientos del juego, además, debilitan los movimientos defensivos del rival para el próximo turno, siempre que no continuemos bajando cartas cuando ganemos con ellos.

-Ganamos con un bloqueo: Robamos una carta y devolvemos el bloqueo a nuestra mano.

-Ganamos con una esquiva: Podemos bajar un único ataque o lanzamiento, haciendo el daño que diga la carta.
 
-Ganamos con un comodín: Podemos buscar en nuestro mazo o descarte hasta 2 Ases (las mejores cartas de la baraja), y ponerlos en nuestra mano.

Ganamos la partida cuando logramos dejar a nuestro rival con 0 vidas o menos.

Los comodines tienen un uso adicional. Siempre que perdemos un combate, y se da el caso de que el rival puede inflingirnos más daño (es decir, nos ha ganado con un ataque o lanzamiento que le permite bajar más cartas, o bien nos ha ganado con una esquiva), podemos bajar una carta boca abajo antes de que él siga con sus ataques. Si bajamos un comodín y él decide continuar, revelamos el comodín cuando termina de bajar cartas y éstas no nos hacen ningún daño. Además, prevenir daño de este modo nos permite robar 2 cartas.

A grosso modo, estas son las mecánicas básicas que intervienen en el juego.

¿Hay algo más?

Lo explicado arriba es solo el esqueleto del juego. La versión completa del Yomi incluye 10 luchadores distintos. Estos tienen:

-3 habilidades distintas inherentes, dos en cartas normales (del 2 al 10) y una propia del personaje que puede usar permanentemente, sin que precise carta alguna.

-Distinta distribución de movimientos: Por ejemplo, hay un personaje que no tiene ninguna esquiva.

Contenido y opciones de compra

Componentes.

A parte de 2 tapetes que mostraré después (y que pueden usarse para marcar la vida de cada luchador durante el juego), los componentes se reducen a 10 mazos de 56 cartas (las barajas propiamente dichas más 2 cartas extra por luchador, resumiendo los stats de cada uno y las mecánicas del juego).


Ejemplo de carta mostrando stats de uno de los luchadores

Para que podáis juzgar vosotros mismos la calidad de las ilustraciones, añado las relativas a los 2 tapetes y algunas cartas. Notad que las cartas con imagenes espectaculares son las figuras y los ases de cada jugador, mientras que las cartas del 2 al 10 tienen las ilustraciones más sencillas.


Todas las ilustraciones de las cartas normales (del 2 al 10) de uno de los luchadores


Ilustraciones en las figuras de uno de los luchadores


Ilustraciones de los Ases y comodines de uno de los luchadores

El arte completo de todos los mazos del juego puede encontrarse en la web del autor: http://www.sirlingames.com/pages/yomi-card-images.

Por último, las cajas de cada mazo son bastante agradables (tienen los dibujos relativos a los ases del luchador que contienen), pero también son muy frágiles: solo hay que decir que dos de ellas quedaron algo dañadas cuando en su día las desprecinté.

Por lo que a las cartas propiamente dichas se refiere, son bastante finas, están en un estadio intermedio entre cartas de poker profesionales y cartas tipo Dominion, y son lo bastante flexibles para barajarlas en riffle. Parecen bastante duraderas, aunque en mi caso opté por enfundarlas.

Opciones de compra.

El juego completo está formado por 10 luchadores distintos. Hay tres formas de comprarlo:

-Versión física completa: Las 10 barajas relativas a los 10 luchadores. Como bonus, se añaden un par de tapetes gigantes con ilustraciones de 4 personajes del juego.


Coste: 100 euros.

-Comprar parejas de mazos. Solo vienen los mazos propiamente dichos. Coste: 25 euros por pareja.

-PDF: Fichero pdf con todas las cartas del juego. Necesitaréis imprimirlas y enfundarlas para poder jugar. Coste: 15 euros.

Las 3 opciones están disponibles en http://www.sirlingames.com/collections/yomi

Opinión personal

¿Para quien vale la pena?

Este juego tiene 2 aspectos clave:

-"Yomi": Ya comentado. Tendremos que tratar de entender el modo de razonar del oponente para intentar anticiparnos a él.
-"Valuation": Deberemos entender por completo a los dos luchadores que intervengan en una partida. Esto implica conocer todas las cartas de ambos mazos, y las interacciones entre ellas. Dicho conocimiento nos permitirá evaluar el riesgo/beneficio real de cada una de las opciones de que dispongamos en cualquier momento de la partida.

En resumidas cuentas, Yomi solo valdrá la pena para aquellos que disfruten con ambos puntos arriba descritos.

El segundo punto es clave. Hablando claro, si no conocemos los mazos que intervienen en una partida, el juego se reduce al primer punto ("Yomi"), con lo cual habremos pagado hasta 100 euros (!) por un piedra-papel-tijera con ilustraciones bonitas.

El párrafo anterior implica lo que sigue: Yomi solo vale la pena para aquellos que quieran dedicar cierto tiempo a su aprendizaje. Es decir, para poder disfrutar el juego al 100% será necesario hacer un esfuerzo inicial para conocer los distintos luchadores que intervienen en él.

Este punto no es tan dramático como pueda parecer. Al fin y al cabo, este conocimiento se adquiere jugando, que es lo que harán aquellos que se sientan atraídos por el juego. Así pues, no es de extrañar que Yomi sea un juego de extremos: para aquellos a quienes no motive de entrada será un completo fiasco brutalmente caro, mientras que aquellos a quienes haga gracia verán como solo mejora conforme siguen jugando.

¡No quiero lanzarme a la piscina!

Lógico, al fin y al cabo estamos hablando de 100 euros. Por suerte, es muy fácil ver a cuál de los dos grupos presentados arriba pertenecemos. Es posible jugar a Yomi online totalmente gratis en la web http://www.fantasystrike.com/forums/index.php?portal/portal/ (simplemente dadle al icono del play en la barra superior e iros a quickmatch). Gracias a esto, es perfectamente posible ir sobre seguro con este juego. Por ejemplo, yo me lo compré tras unas 300 partidas en la web. ¡Como para equivocarse!

¿10 luchadores... Reales o ficticios?

En un juego de este estilo el equilibrio entre los distintos luchadores es clave. Afortunadamente, puedo atestiguar que en este apartado el juego es simplemente brillante: Cualquier luchador es capaz de vencer a cualquier rival, por mucho que, como es obvio, algunos lo tendrán más difícil contra ciertos oponentes. Voy a poner un ejemplo muy ilustrativo: La web en la que se puede jugar gratuitamente organiza una serie de "ligas" (actualmente acaba de terminar la segunda de ellas). Pués bien, en esta segunda temporada terminé en el top 10 del mundo con el luchador que globalmente se considera el peor de todos.

Para que os hagáis una idea de la relativa igualdad entre todos los luchadores, la siguiente tabla (desarrollada por la comunidad de jugadores) muestra las probabilidades de victoria de cada luchador dependiendo del oponente que tenga enfrente.
  

Ejemplo: Fila "Grave" columna "SET" = 6 ==> Grave gana 6 de cada 10 combates contra Setsuki, asumiendo que los jugadores que los lleven tengan destreza similar.

¿Por qué Yomi es un gran juego?

Como habréis adivinado, bajo mi punto de vista Yomi es un juego impresionante: conforme más mejora uno en él más cuenta se dá de las inmensas posibilidades que ofrece. Desgraciadamente, esto no es ni mucho menos obvio de entrada, así que pondré un ejemplo básico que considero muy ilustrativo.

A continuación muestro una de las cartas con habilidad de Jefferson DeGrey, mi personaje favorito:


Traducción: Juega esta carta tras robar en el inicio de un turno. Elije una de las cuatro opciones básicas (ataque, lanzamiento, bloqueo, esquiva). Si el oponente juega dicha opción, ganas 12 vidas.

A priori nada extraordinario, lo único que debe hacer el rival es no jugar la opción escogida. Hay que recalcar que podemos jugar varios 4 en el mismo turno, y que sus efectos se acumulan (bajando 2 cuatros y escogiendo ataque com ambas ganaremos 24 vidas en caso de que el rival juegue uno). Veamos ahora la segunda de las habilidades de DeGrey:


Traducción: Después de mostrar esta carta en combate, puedes descartarte de una carta de tu mano para rotarla 180 grados.

¡Esto ya es otra cosa! Esta carta, en esencia, nos permite escoger entre ataque o lanzamiento una vez ya se han bajado las cartas en una ronda. A la práctica, esto implica que podemos vencer a cualquier opción defensiva (si el oponente escoge esquiva o bloqueo, el lanzamiento que aparece en nuestro 7 lo derrota) y a cualquier lanzamiento (gracias al ataque de nuestro 7). Así pues, la única opción básica que puede jugar nuestro adversario para no perder la ronda en que juguemos un 7 es un ataque. Pero... Espera... Si en el mismo turno en que planeamos jugar un 7 activamos la habilidad de nuestro 4, y escogemos ataque, ganaremos 12 vidas si el adversario juega un ataque... E incluso más si en lugar de un 4 jugamos varios.

En una situación como la presentada el oponente tiene la siguiente información:

-Sé que ha jugado (pongamos) dos cuatros y ha dicho "ataque".
-Si juego un ataque ganará 24 vidas. Para que me valga la pena deberé hacerle mucho daño, lo que se traduce en gastar buena parte de mis cartas.
-Si juega un 7 y no ataco, puede hacerme entorno a 30 puntos de daño fácilmente.

Como véis, una situación nada agradable! Veamos como lo vemos nosotros:

-Opción conservadora: Jugamos un 7. Si no ataca hacemos una buena cantidad de daño. Si ataca lo más probable es que acabemos más o menos con la misma vida que teníamos al inicio del round, pero él habrá gastado buena parte de sus mejores cartas.
-Opción arriesgada: Asumimos que atacará, pensando en que haremos lo obvio (bajar un 7). Jugamos una esquiva. Si ataca, ganamos 24 vidas y, al ganar con nuestra esquiva, podemos contraatacar, haciendo daño. ¡¡¡De este modo podemos abrir fácilmente una brecha de 50 puntos de vida!!! Esta opción tiene un riesgo evidente: si no juega un ataque, no ganaremos absolutamente nada en esta ronda, habiendo perdido además 2 de nuestros cuatros.

Asi pues, llegados a este punto el rival se encuentra en posición de elejir entre 2 males, mientras que nosotros podemos decidir entre una apuesta fiable de beneficio medio y un doble o nada.

Este es un pequeño ejemplo de hasta qué punto podemos crear situaciones beneficiosas para nuestros intereses. El juego esta repleto de momentos de este estilo, con lo que decantarnos por una opción u otra no es nunca sencillo. Para nada un piedra-papel-tijera con ilustraciones bonitas, vamos.

Conclusión

Yomi no es para todo el mundo, ni por asomo. Además, es un juego brutalmente caro, de modo que equivocarnos con él es algo que hace mucho, mucho daño. Con todo, si el concepto te atrae, tienes un grupo con el que jugar regularmente, y estáis dispuestos a hacer un esfuerzo inicial antes de empezar a disfrutar al 100% de él, sin duda vale la pena. Por lo menos, es totalmente recomendable probarlo 100% gratis en http://www.fantasystrike.com/game/index.php. ¿En mi opinión? Un 9/10 fácilmente, y de largo el mejor juego para 2 jugadores que nunca he visto.
« Última modificación: 09 de Diciembre de 2011, 10:41:01 por Khel »

Torke

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Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #1 en: 08 de Diciembre de 2011, 22:56:16 »
Buenísima reseña compañero!

Yo lo probé en print & Play, y como bien dices no es para todo el mundo, y no lo fue para mi. Después de mucho currármelo eché dos partidas que me resultaron de lo más insulsas, no tanto porque el juego sea malo, sino por lo que comentas, es un juego que se disfruta jugándolo mucho y aprendiédote las habilidades de cada luchador. Si no, se puede volver farragoso y en el fondo es un piedra papel o tijera inflado. Seguroq ue si lo hubiese pillado con pocos juegos en la estantería y más tiempo libre, habría triunfado, eso es más de lo que puedo decir de la mayoría de juegos que acabo vendiendo. Por otro lado, nada más fácil que pagar los 5 (eran 5?) euros por el print And Play y hacerse un Artscow de un par de personajes para probar. Que gusta? Pues nada, a a darle caña.

Un saludo!

Calvo

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Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #2 en: 08 de Diciembre de 2011, 23:00:28 »
Excelente juego y excelente reseña. TEngo que dar las gracias a Torke por que gracias a él sigo dándole a este juego. Es un juego que me tomo en cierto modo como "filler", pero que no dejo aparcado, si no que juego de cuando en cuando. Es cierto que hay aprendizaje, y cuanto más juegas más disfrutas, pero no veo especiales dificultades para jugar con un "jugon" (en contraposición a lo que sí que pasa con juegos como "caylus" en losque si juegas contra un "experto" no vas a tener opciones de ganar, ni te lo va a parecer).
« Última modificación: 09 de Diciembre de 2011, 01:13:18 por calvo »

Carquinyoli

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Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #3 en: 13 de Diciembre de 2011, 10:41:57 »
Muy buena reseña Khel, super-detallada y completa, y argumentando pros y contras (ahí dejas bien claro a quién le puede interesar). En tu primer mensaje has entrado a BSK por la puerta grande. Enhorabuena por la estupenda reseña.

Entiendo lo que comentas del aprendizaje previo para disfrutarlo. Exactamente lo mismo ocurre con cualquier video-juego de lucha. Siempre he dicho que me gustan, pero en el fondo, me gusta "sólo" el Street Fighter porque es el único que domino (bueno, creo que juego bien con un par de personajes).
Siempre juego con un amigo y el concepto de "leer" qué va a hacer el otro es CLAVE!. Nos conocemos muy bien, y sabemos en qué circunstancias podemos provocar ciertos comportamientos al rival para desencadenar luego nuestro combo.
Y efectivamente lo disfrutamos mogollón ahora que lo dominamos. Aprender a jugar con un nuevo personaje o cambiar de juego supone un buen esfuerzo, por lo que siempre acabamos jugando básicamente con nuestro personaje favorito, y ocasionalmente cambiamos a un par que tenemos medio dominados.

Me gustaría ponerme con el Yomi, pero soy consciente del esfuerzo que implicaría por mi parte y por la de mi amigo (nadie más de mi entorno creo que le vaya a gustar), y no lo veo claro... así que puede que pruebe por internet.

Otra vez, enhorabuena por esta magnífica reseña!
Saludos y bienvenido!
Los míos
La inteligencia me persigue, pero yo soy más rápido.

Onzamono

Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #4 en: 15 de Diciembre de 2011, 14:56:45 »
Impresionante reseña. Me ha gustado ver a quién le puede interesar y un ejemplo de estrategia (algo que siempre resulta imposible si no conoces un juego y sólo puedes imaginar)

La verdad es que como fan de Street Fighter II este juego tiene pintaza, como el resto de Sirlin, estética Capcom total.

Khel

Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #5 en: 18 de Diciembre de 2011, 15:47:52 »
Gracias a todos por la recepción, un placer ver que la reseña es bien recibida ^^.

Es que inicialmente Yomi pretendía ser un juego de Street Fighter. David Sirlin estuvo negociando la licencia con Capcom y finalmente le dijeron que no. A consecuencia de ello, Sirlin se inventó los luchadores imaginarios con los que está ilustrado actualmente el juego.

Para que te hagas una idea, Jaina habría sido Ken y Grave habría sido Ryu.


Con respecto a eso, aquí tenéis la base de lo que iban a ser los dibujos para Ken/Jaina:


eorahil

  • Visitante
Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #6 en: 05 de Enero de 2012, 10:38:44 »
A este juego le llevo sigiendo la pista mucho tiempo. Incluso mande un email a sirlin para ver si tenian pensado traducirlo. Me dijo que no, pero que habia fanboys que habian traducido a algunos idiomas desinteresadamente. La verdad es que me estoy planteando proponerles una traduccion asi porque tiene muy buena pinta

rafatools

Re: YOMI [Reseña]
« Respuesta #7 en: 05 de Enero de 2012, 17:19:37 »
A este juego no le hace falta traducción ya que de cada baraja (luchador) solo hay 3 o 4 cartas con textos, y es de los más básico que hay en Ingles.

Un saludo, ah y por cierto el manual traducido lo puedes encontrar en este foro.

Damaor

Re:YOMI [Reseña]
« Respuesta #8 en: 17 de Junio de 2014, 18:52:19 »
El que crea que pueda ganar a un verdadero jugón, que juegue con friiik, waterd, o deluks en www.fantasystrike.com. La vida de cada jugador es un recurso a explotar, por lo que es normal que a un jugador experto se le hiera, pues ellos minimizan el daño, no lo evitan, mientras construyen su mano y su juego. Pero contra esos jugadores es sólo una ilusión. Al final, la partida la va a ganar el mismo que en Caylus, el mejor. Es filler si te lo tomas como tal, pero el objetivo para el que esta orientado el juego es otro bien distinto.

Super86

Re:YOMI [Reseña]
« Respuesta #9 en: 08 de Diciembre de 2014, 09:25:14 »
Excelente reseña, sin duda.

Sin embargo, no estoy de acuerdo en lo de que es "brutalmente caro". Los packs de la segunda Ed. que salen en un par de días están por unos 40$, traen 4 mazos y un tapete con contadores de vida. Eso es a 10$ el mazo, lo cual es ridículamente barato teniendo en cuenta la excelente calidad del material de las cartas, de las ilustraciones, y del trabajo de diseño que lleva el juego; y eso contando que de "bonus" te viene el tapete.

Creo que la única manera de considerarlo "caro" (en términos absolutos, no relativos) es comprarse del tirón todos los mazos y todos los extras; pero por otra parte sólo un jugador "hardcore" haría eso, y ese sí que lo va a amortizar con creces de todas maneras. A un jugador normal le basta con tener entre 4 y 6 mazos, con lo que tendrá una variedad de personajes y estilos de juego más que suficiente. Y si lo que quieres es empezar, te sobra con un pack de inicio de 2 mazos, que se puede conseguir por menos de 20€.

Por todo ello, considero que NO se trata en absoluto de un juego caro.

Aun así, lo dicho; excelente reseña!

¡Y a ver si se animan nuevos jugadores ahora que la 2ª ed. sale calentita del horno! :D