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Autor Tema:  (Leído 6803 veces)

Valdemaras

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RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« en: 07 de Abril de 2013, 01:32:51 »
  Muy buenas caballeros.

Me animo a comentar las primeras impresiones sobre este wargame de GMT tras completar mi primera partida celebrada hace unas fechas en las Antebellum 2013 de Almería.

Por supuesto no va a tratar de ser un reseña en toda regla, sino simples comentarios sobre el juego, sus mecánicas y las impresiones que voy teniendo al ir jugando.   :)



El Ran es el 12º volumen de la serie Grandes Batallas de la Historia, realizada por GMT, y el 2º juego sobre las batallas de los Samurais tras el Samurai (volumen 5 de la serie), si bien podríamos decir que las batallas a jugar en Ran son más "pequeñas" y manejables que las que se realizan en su hermano mayor (Samurai)


Aquí podemos ver que la densidad de fichas no es excesivamente alta, lo que hace que las partidas sean bastante ágiles.

La principal diferencia del Ran sobre el resto de los juegos de la serie se encuentra en el sistema de mando, lo que le hace un juego finalmente bastante diferente.

Aquí podemos ver los diferentes tipos de unidades.




En resumen:
- Kibamusha (o unidad de caballería pesada)
- Infantería Samurai (que es la infantería de élite)
- Ashigaru (infantería de linea)
- Ashigaru con arco
- Infantería Samurai con arco
- Kibamusha con arco

Y podemos ver que existe una nueva unidad que son los Ashigaru Teppo, que es infantería armada con mosquetes. (Una unidad muy interesante en el juego)  :)

Y aquí tenemos a la estrella del juego... los Samurais


Y aquí están los generales.



En la ficha del Busho tenemos lo siguiente:
-Combate
-Energía
(Estos dos valores también los tienen los Samurais y sirven para realizar los duelos)
- Momentum (Cuando un Busho ha terminado su activación puede realizar un chequeo de Momentum - tirada de dedo igual o menor qu el valor de Momentum - y puede volver a realizar una nueva activación completa. Esto lo puede realizar en dos ocasiones, con lo cual con un poco de buena mano podría hacer tres activaciones por turno)
Es en este momento cuando el So-Taisho enemigo puede intentar utilizar uno de sus puntos utilizables para truncar y romper el Momentum exitoso enemigo, con lo que el Busho quedaría finalizado y la activación pasaría al Busho propio que escogiera el jugador rival)
El factor de truncar también se puede utilizar para romper un chequeo de continuidad exitoso con lo que la inciaitiva también cambia de jugador.

En la ficha del So-Taisho podemos ver tres valores:
- Factor de truncar
- Iniciativa
- Activación de Contingente

¿Que para qué sirven esas cosas?... pues digamos que son el meollo del sistema de activación y lo que le da un aire distinto a este juego comparado con otro de la serie.

Al principio del escenario todos los clanes (porque tu ejercito está dividido en clanes que solamente responden a las ordenes de su general - Busho), se encuentran inactivos, y ahí entra en juego la "Activación de Contingentes (o clanes)".
En la ficha del ejemplo ese número es un 3 por lo que podría activar hasta 3 clanes (solamente los clanes activados pueden recibir ordenes y hacer cositas chulas durante el juego).

El valor de Iniciativa sirve para comprobar que bando comienza a movilizar sus tropas antes durante cada turno ( 1 dado + el valor de la iniciativa del So-Taisho). Además también se utiliza para el chequeo de continuidad, que sirve para continuar movilizando un nuevo clan cuando ya ha finalizado el clan anterior (tirada de dado igual o inferior al valor de iniciativa).

Factor de Truncar, indica el número de veces que el So-Taisho puede intentar romper la activación de un general enemigo (Momentum) o cancelar un chequeo de continuidad exitoso (nuevamente tirada de dado igual o inferior a la iniciativa del So-Taisho)



Vamos un poquito con la secuencia de juego:

Tras hacer la iniciativa, el jugador que la ha perdido es el que decide primero que clanes va activar, seguido por el que ha ganado el chequeo.
Esto es algo muy importante durante la partida, ya que según los clanes que cada jugador active, puede ser que se activen automáticamente otros clanes enemigos, sin necesidad de gastar puntos de activación (y así guardarlos para realizar activaciones adicionales posteriormente durante el turno).



Hay que tener en cuenta que los clanes una vez que se activan continúan activos si al menos 1 unidad de infantería o caballería (pero no con armas a distancia) está a un radio de 2 hex. de una unidad enemiga activa o al menos 1 unidad de lasmismas características esté adyacente a 1 unidad de combate enemiga esté activa o no.

Esto hace que puedas guardarte puntos de activación que puedas utilizar durante el turno para movilizar reservas.  ;)

Después pasamos a la fase de activación, donde el jugador con la iniciativa activa a uno de sus bushos.



Al activarlo las tropas de su clan primeramente pueden mover y disparar (las que puedan hacerlo), y una vez finalizados los movimientos las unidades adyacentes al enemigo y que sean válidas para el combate realizan una carga o continúan la lucha (si ya estaban enaganchadas con unidades enemigas de turnos anteriores).

O si no se hace ninguna de estas cosas (mover y combatir) el Busho puede intentar reorganizar unidades que estén huidas. (chequeo de calidad por cada unidad que huye, en caso de fallo esta huy definitivamente)  :-\

En lugar de estas tres cosas el Busho puede activar uno de los Samurais que tenga en nómina. En ese momento se elige al azar a uno de ellos y se coloca en la misma casilla que el Busho y con el Samurai puede:

- Mover
- Lanzar un desafío
- Resolver un combate a consecuencia de un desafío
- En lugar de todo lo anterior hacerse el Hara-Kiri   ;D

Y direis vosotros, ¿para que leshe se querría suicidar el Samurai que acabamos de sacar?, pues porque eso sirve para subir la moral a sus tropas enfervorecidas ante tal acto de honor  ;) (se reita un punto de cohesión de las tropas amigas a cierta distancia del samurai o el jugador puede recuperar a dos unidades desorganizadas. Además todos los chequeos de calidad de las tropas del clan donde se encontrar el Samurai tienen un -1 a los chequeos de calidad por el resto del turno).

Como veis son cosas muy interesantes, y para evitar que el juego sea una continua invocación de Samurais se limita a solo 5 los que se pueden activar durante la partida y además ningún Busho puede tener mas de 2 Samurais al mismo tiempo.

Además cuando un Samurai lanza un desafío a otro Samurai o a un Busho el combate prácticamente es hasta la muerte y en ese caso el ganador se queda con la cabeza del enemigo como trofeo y esto dificulta la victoria por desmoralización al enemigo.

http://cf.geekdo-images.com/images/pic510156_md.jpg



Y ¿cuando se produce la victoria de uno de los dos ejercitos?... pues cada escenario indica un valor en puntos de desmoralización a cada ejército (que va ganando por cada unidad huida o eliminada definitivamente del juego), cuando llega al nivel establecido su ejercito se rinde. el hecho de cortar cabezas resta puntos de desmoralización a tu ejército, lo que hace que sea más dificil llegar a vencerlo.

El combate se realiza (tras hacer un chequeo de carga la unidad que la sufre), comparando en una tabla el tipo de unidad, si hay superioridad tanto numérica como por posición (¡que te han pillado el flanco... vamos!!!!  ::)), y aplicando algún modificador al dado si tu Busho se encuentra con la unidad que combate. Se lanza un dado y las tropas ganan puntos de cohesión que cuando alcanzan el nivel de calidad hacen que se desordenen (o si son tropas con armas a distancia directamente huyan).
Las tropas que se desordenan, una vez que vuelven a alcanzar puntos de cohesión por valor de su calidad (que ahora es menor) salén huyendo en desbandada y ya si cuentan como puntos de desmoralización.



El juego tiene múltiples detallitos más que le dan un gustillo interesante, como  por ejemplo la capacidad de poder hacer una retirada ordenada (sin embargo el Busho que la realice tiene que hacer un chequeo para ver si tiene que realizarse un Seppuku, o suicidio sin honor), poder hacer cargas de caballería o movimiento de hostigamientos con la caballería con arcos, ataque impetuoso de la infantería que es disparada por armas de fuego, realizar salvas de mosquetería, etc...

Lo dicho, una vez más me repito y digo que es un juego bastante diferente a los de la serie, fácil de jugar a pesar de todo, bastante dinámico y sobre todo emocionante y divertido (el poder obligar a que un Busho enemigo tenga que responder a un desafío de tu Samurai o que sino caiga en el deshonor no tiene precio)  :D

Espero que no os haya resultado un pestiño el artículo y muchas gracias al que haya llegado hasta aquí.

Un saludo desde Graná...  ;)






« Última modificación: 05 de Febrero de 2015, 16:02:06 por Valdemaras »
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Fer78

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 07 de Abril de 2013, 02:36:33 »
Muy buena reseña!. ¿No hay un poquito de karma para ti?. ;) :D

Gracias por compartirla, muy interesante. Al final me voy a interesar por el juego.

gatoamr

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 07 de Abril de 2013, 08:27:21 »
Muy buena reseña.
A mi me encanta esta serie.  Aunque yo conozco el Samurai.
Su sistema de activación, la huida de los clanes, los samurais y la forma de quitar el momentun al contrario hace que sea un juego con estrategias completamente diferentes a los otros juegos de la serie.
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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #3 en: 07 de Abril de 2013, 08:47:44 »
Otra de esas series que voy coleccionando poco a poco, rebajas de otoño a rebajas de otoño, y no he hecho más que un par de impulsos de prueba...

Gracias por la reseña
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

masama

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #4 en: 07 de Abril de 2013, 09:33:19 »
Gracias por el curro Valdemaras, una lectura muy amena e interesante...
Pensaba que Ran era igual que el Samurai, pero veo que es más ligero, lo que hace ganar puntos en mi grupo.
Qué trae 7 batallas?, y en cuánto tiempo te haces con todas las cabezas de tus adversarios?... Dime que en tres horillas.... ;D
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Kaxte

Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #5 en: 07 de Abril de 2013, 10:42:36 »
Muchas gracias por la reseña ;)
Me interesa mucho esta ambientación, y el juego pinta bien... Lo tendré en cuenta :D

xesqui

Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #6 en: 07 de Abril de 2013, 11:58:32 »
desconociendo el sistema de GBOH, el Ran se puede considerar como complicado?

Valdemaras

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #7 en: 07 de Abril de 2013, 12:47:30 »
Muchas gracias a todos por leerme a estas horas de la mañana  ;D

Qué trae 7 batallas?, y en cuánto tiempo te haces con todas las cabezas de tus adversarios?... Dime que en tres horillas.... ;D

El juego tiene 7 batallas disponibles.
Aquí teneis la descripción de las mismas sacadas del libro de juego.

- Mimasetoge (1569)

Tiempo de Juego: Esta batalla probablemente durará 8-9 turnos hasta llegar a la conclusión – unas 4 horas.

Equilibrio del Juego: el Takeda  tiene gran ventaja en capacidad de mando y la calidad de tropa es suficiente para  compensar  los  números  de Hojo,  haciendo  esto un asunto bastante igualado, aunque Takeda tiene una ligera ventaja.


Dificultad: un duro trabajo para ambos bandos. Como éste  tiene algo de encontronazo – ambos bandos sabían que el otro estaba delante de ellos le da a  los  jugadores  oportunidades  para  montones  de  maniobras iniciales  y  estrategias  diferentes.  Este  escenario  es
mejor  jugado  por  jugadores  familiarizados  con  el  sistema y las unidades.

Fuerzas  Relativas:  el  Hojo  tenía  unos  20.000  hombres, el doble que Takeda tenía con él.

- Nunobeyama (1569)

Tiempo de Juego: unas 2 horas

Equilibrio  del  Juego:  el Mori  supera  en  números  al Amakoen aproximadamente el 50%, pero  tienen que tomar el castillo para asegurar la victoria. Esto le da al Amako una buena posibilidad de hacer mucho daño a las  tropas Mori  que  no  se  utilizarán. En  general  bas-
tante igualado, con un ligero cabeceo para el Mori.

Dificultad: ésta es una buena batalla para aprender el sistema.  Tiene  pocas  unidades  o  reglas  especiales,  y usa un sistema de mando muy simple.

Fuerzas Relativas: el Amako acampó 6.700 hombres, el Mori 10.200.

- Mimigawa (1578)

Tiempo de Juego: unas 4 horas; probablemente  llevará 8-10 turnos llegar a algo decisivo.

Equilibrio  del  Juego:  el  Otomo  tiene  los  números, pero el Shimazu  tiene mejor  liderazgo y  la ventaja en calidad de tropa. El Shimazu tiene una ligera ventaja.

Dificultad:  el  terreno  presentará  algunos  desafíos, pero hay pocas reglas especiales. Aproximadamente de dificultad  media  comparado  con  otras  batallas  en  el juego. La situación  general  es  un  desafío  y  recomendable el jugarlo más de una vez.

Fuerzas Relativas: las fuerzas exactas para esta batalla son  vagas, pero  las  fuentes  creen  que  el Otomo  tiene casi  el  doble  de  hombres  que  el  Shimazu,  quizás 50.000 contra 25.000, puede que menos  en cada bando.

- Nagakute (1584)

Tiempo de Juego: unas 3 horas

Equilibrio del Juego: los dos ejércitos están parejos en fuerza, más o menos. Una batalla tensa y equlibrada.

Dificultad:  los  relativamente bajos números de  fichas hacen de ésta una partida bastante  fácil y muy  interesante de jugar.

Fuerzas Relativas:  el  ejército  de Tokugawa  contenía unos 9.300 hombres, el Ikeda unos 9.000.

- Okitanawate (1584)

Tiempo de Juego: Unas 3 horas.

Equilibrio  del  Juego:  alguien  podría  pensar  que  el Ryuzoji,  con  su  superioridad numérica de  casi  4  a  1, estaría  fuertemente  favorecido. Pero el Shimazu ganó esta batalla. Aún así, damos un leve balanceo hacia el Ryuzoji  aquí,  debido  a  que  los  jugadores  pueden  ver
mucho de lo que Ryuzoji no pudo.

Dificultad:  ésta  es una batalla donde un  jugador el shimazu deberá  estar  bien  versado  en  el  sistema  y sus matices.  También  incluye  reglas  para  la  Colocación Oculta de unidades, que añade una capa de “dificultad”. También  es un buen  escenario en  solitario  si el  jugador  puede  ignorar  las  ramificaciones de  las  reglas Unidades Ocultas/Emboscada.

Fuerzas  Relativas:  el  ejército  de  Ryuzoji  contenía unos  25.000  hombres.  El  Shimazu  pudo  reunir  sólo 7.000. Aunque éstos tiene una gran posición.

- Suriagehara (1589)

Tiempo de Juego: esta batalla terminará en 4-6 turnos; unas 2 horas.

Equilibrio del Juego: Date es aquí un favorito claro.

Dificultad:  relativamente  rápida  de  jugar  y  fácil  de colocar, éste es un buen escenario introductorio.

Fuerzas Relativas:  el  ejército  de Date  contenía  unos 23.000 hombres, el de Ashina 16.000.

- Tennoji (1615)

Tiempo de Juego: 5+ horas.

Equilibrio del Juego: el Ejército “Oriental” de Tokugawa  está  favorecido,  aunque  sólo  sea  por  su mayor superioridad  numérica.  Aunque  los  Occidentales  tie-
nen algunas buenas unidades.

Dificultad:  el  escenario más grande y  complicado  en el  juego. Un montón de  fichas, un montón de contingentes, un montón de quién manda qué problemas, y un montón de pequeños detalles.

Fuerzas Relativas:  usando  sólo  los  contingentes  que realmente  (en  algunos  casos, probablemente)  lucharon,  el  ejército  de  Tokugawa  contenía  unos  125.000 hombres (de más de 150.000 presentes);  los 36.000 de Totoyomi (sin incluir el mando de flanqueo de Akashi y  los  defensores  del  castillo  (que  no  lucharon),  que sumarían hasta casi 56.000). No es una buena proporción.

Y ahora mi visión personal sobre el tema de la duración.  :)
Nosotros jugamos la batalla de Nagakute, teniendo en cuenta que ninguno había jugado al Ran, pero si al SPQR u otros juegos de la serie (y que tuvo que haber explicación de reglas y aclaración de conceptos antes de comenzar, lo que trajo también varias paradas para consultar dudas con el reglamento durante la partida, cosa habitual por otra parte ...  ;D) podríamos decir que tardamos en jugarlo unas 4 hora y media/5 horas (incluyendo consultas de reglas - pero no la explicación y preparación del juego- y paradas para hablar con la gente, etc).
Así que yo le echaría al menos 1 horilla más de duración a la que establece como estimada el reglamento.

De todas maneras con un poco de soltura el juego fluye muy rápido y se notó mucho ese punto cuando ya llevabamos unos cuantos turnos encima.

Por otro lado la disminución de la cantidad de fuego a distancia a realizar por los hostigadores, ya que hay mucha menos cantidad de tropa de ese tipo, hace que los turnos vaya rápidos y dinámicos, con bastante interacción entre los jugadores.


Un saludo camaradas  ;)
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Valdemaras

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #8 en: 07 de Abril de 2013, 12:54:58 »
desconociendo el sistema de GBOH, el Ran se puede considerar como complicado?

Son juegos que no son sencillitos precisamente a la hora de jugar si te enfrentas a ellos sin tener ni idea del sistema de juego, la lectura de las reglas a pesar de que las cosas suelen estar bastante claras, si puede ser que se te haga un poco áspera,

Pero si te animas a probarlo, podrás comprobar como cuando lleves dos o tres turnos jugados, comienzas a ver la luz y a darte cuenta que el juego discurre rápido y fluido (con las consiguientes consultas al reglamento de vez en cuando... eso no hay quien te lo quite en ningún wargame durillo  ;) )

Supongo que ya lo habrás visto, pero sino es así, Caron the Fiend hizo en su momento un tutorial del SPQR muy bueno y didáctico.

http://www.labsk.net/index.php?topic=53611.0

Puedes echarle un vistazo y con esto pillas las mecánicas pricipales del juego, después si quieres jugar al Ran solo tienes que las cosas que cambian en las reglas y te será más fácil pillarlo.
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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #9 en: 07 de Abril de 2013, 18:27:19 »
Aunque la temática no me llama nada, ya sea reseña o exposición de impresiones, está muy bien.  :)

Bargerald

Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #10 en: 07 de Abril de 2013, 20:58:30 »
Casi todas las batallas las puedes jugar en una tarde, excepto Tennoji, donde hay mucha gente.

Yo sigo prefiriendo como introductorios otros juegos de la serie, el Ran tiene el tema de la organización por clan, en vez de por arma al estilo occidental, y las masas de fichas hacen un buen caos, ya os podeis imaginar que de lineas nada. Solo comentar que en cierta partida un espectador se nos acerco serio y pregunto si ya habiamos terminado y habiamos tirado las fichas en el tablero a puñados.

No me acaba de convencer ciertos aspectos como los duelos de samurais, demasiado peliculero y que rompe por completo el ritmo de juego, por otro lado son batallas pequeñas y entre ellas, varias del clan Shimazu, un tapado en la historia del Japon por estos tiempos.

gatoamr

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #11 en: 07 de Abril de 2013, 21:26:04 »

Yo sigo prefiriendo como introductorios otros juegos de la serie, el Ran tiene el tema de la organización por clan, en vez de por arma al estilo occidental, y las masas de fichas hacen un buen caos, ya os podeis imaginar que de lineas nada.

No me acaba de convencer ciertos aspectos como los duelos de samurais, demasiado peliculero y que rompe por completo el ritmo de juego, por otro lado son batallas pequeñas y entre ellas, varias del clan Shimazu, un tapado en la historia del Japon por estos tiempos.
Reconociendo que me gustan más otros juegos de la serie, reconozco que por lo menos es original.
Sino, cada juego de la serie sería el mismo juego pero con diferente disfraz.
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Valdemaras

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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #12 en: 07 de Abril de 2013, 21:31:34 »
Pues si... El tema de los Samurais reconozco que es un poco peliculero, pero me reconocereis que pone bastante el retar a otro Samurai o General a un duelo a muerte y poder traerte tu cabeza de regalo hasta tu campamento, o sino hacerte el Hara-Kiri para salvaguardar el honor de tu clan  ;D

De todas maneras su utilización está bastante limitada y tampoco creo que interrumpa tanto el juego. Solamente hay que utilizarlos en los momentos adecuados para dar un golpe mortal al enemigo o en momentos desesperados para alzar la moral de tus tropas.
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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #13 en: 07 de Abril de 2013, 21:50:02 »
Creo que he encontrado mi talón de Aquiles para adentrarme en los wargames y es que el Japón feudal me llama mucho. ¿Lo recomendariais como wargame de iniciación ( lo más parecido que he probado es la Guerra del Anillo )? 
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Re: RAN (GBoH) - Reseña y Primeras impresiones
« Respuesta #14 en: 07 de Abril de 2013, 21:58:38 »
Esta serie es durilla para meterte en ella sin haber probado nada antes, si puedes conseguir un Kawanakajima 1561, aunque me parece que esta descatalogado y tampoco merece la pena pagar una pasta por un juego de una batalla

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39189/kawanakajima-1561