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Pedrote

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Eso que llamamos "simulación"
« en: 24 de Abril de 2013, 12:09:50 »
Iba a llamar al hilo “Simulacro o simulación”, pero además de ser disyuntivo es casi el título de un libro…

Al lío. Siempre que tratamos de temas de juegos de guerra, rápidamente nos ponemos a hablar de sus virtudes como simulación, y personalmente creo que estamos dándole un valor que tienen solo en parte. Lógico, por otra parte, dadas las limitaciones del medio.

Simular implica definir un modelo, darle unas entradas, y obtener un resultado que podamos comparar con la realidad.

El modelo está claro, son las reglas y mecánicas. Aquí entraría la discusión de simulación versus jugabilidad: no tiene nada que ver un diseño de causas (intentar representar por qué pasaron las cosas, más cercano a una simulación) que un diseño de efectos (intentar representar las cosas que pasaron, como es el caso de los CDG)

Las entradas, en mi opinión, no tanto, por dos razones: la información y el control.

La información porque, incluso cuando existe algún tipo de niebla de guerra, el jugador conoce ya no solo el estado de la partida, sino sus reglas. Si lo primero puede ocurrir de forma más o menos completa en la realidad, lo segundo es pura teoría, como se ha demostrado una y otra vez en la historia.

El control, porque salvo honrosas excepciones, el jugador pude hacer una microgestión que no tiene nada que ver con lo que ningún comandante o estado mayor (en sentido amplio) ha podido controlar en situaciones reales. 

Un ejemplo de estos dos casos: los juegos tácticos que te ponen en el papel, supuestamente, de un capitán o teniente de una pequeña unidad, que conoce exactamente la capacidad, posición y situación de cada persona de su unidad, y puede coordinar con la máxima eficacia los movimientos de soldados que en una situación real no tendrían más que una idea aproximada de donde están sus compañeros y cuyas órdenes en la realidad no irían mucho más allá de “Avanzad hacia aquella casa” o “Defended vuestra posición”.

Finalmente, los resultados. Por suerte y por desgracia, la historia no se repite y conocemos solo el resultado real dentro del abanico de resultados posibles, y ni solo podemos suponer si fue el más probable y esperado, o un simple efecto de la suerte, buena o mala, de los participantes. Como máximo, se puede hacer la “prueba del quince”: el resultado histórico debe ser posible dentro del juego, y hasta esto no se puede decir de todos los juegos.

Mi opinión: salvo que nos centremos en un aspecto muy particular (como hace Philip Sabin, autor de Lost Battles y Simulating War con sus juegos “pedagógicos”), simulación es una palabra demasiado rimbombante para lo que hacemos. Para una simulación medianamente compleja hacen falta unos recursos que requieren algo más que un grupo de jugadores, un tablero, y unas fichas. Mucho mejor hablar de una buena narrativa, o representación.

Escrito el tocho, espero vuestras opiniones, que seguro que muchas no serán como la mía :)
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Trampington

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #1 en: 24 de Abril de 2013, 12:26:16 »
IMNSHO, el medidor de una "simulación" debe estar entre el sentido común y el conocimiento.

No comparto la idea de una "simulación" como un valor absoluto, ya que cualquier intento simulación que no sea un modelo perfecto logrado quizás dentro de unos lustros con ordenador será tirado por no haber conseguido simular tal o cual aspecto. Tampoco comparto la idea de que la simulación se logra exclusivamente por los resultados.

Para mí, un juego de guerra que busca simular, añade al mismo o considera los suficientes factores de un conflicto que se puedan presentar. Para eso es necesario que el autor tenga el mayor conocimiento posible del hecho que busca representar: los factores de la batalla, OOBs, doctrinas, moral, las posibles decisiones a tomar y las variables conocidas que podrían haber cambiado las cosas, situaciones políticas, etc, etc.

La mayoría de juegos que se acercan al concepto de "simulación" consideran muchímos factores y suelen ser complejos, aunque si el autor al simplificar en aras de la jugabilidad mantiene los factores más decisivos (que pueden y suelen ser muchísimos) a mí me sigue valiendo.

acv

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #2 en: 24 de Abril de 2013, 12:29:07 »
 :D  cierto, pero entonces todos los eurogames, se quedan en simples mueve cubos sin alma, con un tema absolutamente pegado que no reflejan la realidad, más alla de aplicar/gestionar formulas matematicas: 1 mepple hace 2 cubitos rosas que puedo cambiar por uno verde, que me permite con uno azul comprar un PV...

Jugar es entretenerse con un "aparato" y soñar que "controlas". Los wargames realmente no simulan, pero algún convenio tenemos de darnos en las palabras y dejarnos "soñar". Seriamos más sinceros si digeramos "jugar a la guerra" o "jugar con la guerra", con todo aquello de peroyativo y frívolo que tiene el termino "jugar"...

:)

ACV 8)

Lethan

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #3 en: 24 de Abril de 2013, 12:31:38 »
Es que lo que hacemos es una "simulación en diferido", que no te enteras, Pedrote.

 :D :P ;D

Pedrote

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #4 en: 24 de Abril de 2013, 12:45:22 »
Por eso hablo de la narrativa o la representación: no se simula; se cuenta o se representa una historia más o menos alternativa que debería ser, en alguna medida, creíble.

La diferencia con los eurogames es obvia, pero también el propio vocabulario. Salvo una excepción o dos, dudo que ningún eurogame se denomine "simulación", y sin embargo a muchos jugadores de juegos de guerra se nos llena la boca con la palabreja :)
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Trampington

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #5 en: 24 de Abril de 2013, 12:48:53 »
Por eso hablo de la narrativa o la representación: no se simula; se cuenta o se representa una historia más o menos alternativa que debería ser, en alguna medida, creíble.

La diferencia con los eurogames es obvia, pero también el propio vocabulario. Salvo una excepción o dos, dudo que ningún eurogame se denomine "simulación", y sin embargo a muchos jugadores de juegos de guerra se nos llena la boca con la palabreja :)

Yo no tengo ningún problema con eso. Es otra vez hablar de galgos y podencos como llevamos haciendo desde los ochenta.

Que un juego que cubra los suficientes factores importantes sobre lo que busca representar o mse le llame simulación para mí es más que correcto.

lagunero

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #6 en: 24 de Abril de 2013, 13:43:46 »
Partamos del hecho que NO se puede simular un combate ni una batalla en un tablero con unos dados y unas fichas de cartón. Se puede simular el resultado de un combate y se pueden simular las grandes campañas de una guerra, pero cuando más pequeñas son las unidades representadas y las escala del mapa, más "falsa" es esa simulación. Tampoco es posible simular el factor sorpresa ni el desconocimento total de las acciones del enemigo, hasta en partidas de Flat Top con árbitro sabemos mucho más de lo que sabían los comandantes que representamos.

Pero una vez dicho esto, lo llamamos simulación porque es lo que nos gusta, y a falta de una palabra mejor creo que sí se puede aplicar a mucho de lo que jugamos. Es verdad que también es una representación de lo que pasó o pudo haber pasado, pero representación o narrativa me parecen palabras demasiado "pasivas". Nosotros jugamos e interactuamos con los elementos que tenemos para que las partidas sean distintas y el resultado incierto, o por lo menos la formade llegar a ese resultado.

En cuanto a jugabilidad vs. simulación, creo que es un debate muy bonito pero esteril. Cada juego es un mundo y está pensado para un tipo de jugador, pero tanto el Combat Commander como el ASL son juegos muy chulos que pueden compartir estantería en la misma colección viendo mesa los dos y disfrutando de las partidas.

Centinel

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #7 en: 24 de Abril de 2013, 13:51:42 »
En 1980, cuando comprabas el juego “Circus Maximus”, desde Avalon Hill, transmitían así el concepto de “simulación”. :)

Extracto de la pagina 1 del libro de reglas de “Circus Maximus”:
“Para quienes estén leyendo estas reglas y sean nuevos en la afición a los juegos de simulación (mas comúnmente conocidos como “wargames”) damos las siguientes palabras como introducción. Circus Maximus es un juego que simula la realidad. Representa los resultados de una ardua búsqueda para acumular hechos y datos con los que duplicar las condiciones existentes en la época que refleja el juego. Las simulaciones se presentan de formas muy diversas. Una simulación preparada para una película será una simulación “visual”. Una escena descrita en un libro será una simulación “escrita”. De igual forma, el tablero, las fichas y las reglas contenidas en esta caja constituyen una simulación para “jugar” de ese hecho real. Por supuesto que un realismo absoluto en cualquier tipo de simulación es algo imposible, pero con el entramado de este juego se consiguen duplicar los principales factores y problemas con que se enfrentaban los participantes de estas carreras. A través del uso de esste juego, los jugadores irán aumentando su apreciación de “como era realmente” y de los hechos que influían en las acciones de sus participantes. Sin embargo, y a diferencia de la simulación visual o escrita, los jugadores no se limitan a un simple papel pasivo de ver o leer la simulación, sino que pasan a ser participantes activos en ella, y disfrutan de la aventura sin sufrir ninguno de los riesgos o molestias consecuentes.”

El texto nos arroja los detalles interesantes con los que definían “simulación”:

El concepto de simulación es asociado al termino “wargame”.
Se pretenden duplicar las condiciones.
Los componentes del juego pasan a ser elementos de simulación.
El realismo absoluto es algo imposible.
Se requiere profundizar en el juego.
El jugador es un elemento más de la simulación.

Realmente interesante volver a leer esto desde una distancia de 33 años... :)

Celacanto

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #8 en: 24 de Abril de 2013, 14:28:26 »
Yo siempre lo he visto desde este punto

Esto es una cara



Esto también es una cara



Y esto por ultimo tambien es una cara



La única diferencia esta en lo detallada que es la representación la. La primera lo es mucho, la segunda algo y la tercera nos recuerda solo vagamente una cara es simbolica. En algún momento a base de prescindir de partes de la cara habría un punto en que lo que hay dibujado ahí ya no sería una cara, no lo veríamos como una cara.

Para mi opinión que una representación sea realista no lo es todo, una caricatura bien hecha puede trasmitir mucho mas sobre la cara de una persona que la mejor de las fotografías. :)ç

Ahora bien imaginemos que no hablemos de algo tan reconocible como una cara, hablamos de la 1 guerra mundial, la batalla de trafalgar o la segunda guerra púnica. No sabemos con seguridad que paso alli salvo que las vivieramos desde los puntos de vista de mucha gente con lo que a lo que normalmente tenemos acceso es a un relato una codificación. Por ejemplo solo sabemos de la segunda guerra punica lo que nos han contado historiadores proromanos posteriores al conflicto. Al cabo de los años ese relato es lo importante es lo que la gente conoce.

El salto para mi fue el momento en que los diseñadores de wargames, se dieron cuenta de que lo juegos no tenian que ser realmente fieles a todos los detalles que pasaron ahí, a un intento de la realidad, lo que era normal por que los wargames descienden de juegos bélicos usados para entrenamientos militares,  sino fieles al relato conocido. ¿Cuantas cosas podemos quitar de un juego de la segunda guerra mundial y que nos siga recordando a la segunda guerra mundial?. ¿alguien cree que el Twilight struggle te recordaría más a la guerra fría si tuviera fichas y unidades para llevar ejercitos?


Pedrote

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #9 en: 24 de Abril de 2013, 16:31:22 »
*modo gafapastas ON*

Magritte te diría que ninguna de esas es una cara :)

*modo gafapastas OFF*

Pero una vez dicho esto, lo llamamos simulación porque es lo que nos gusta, y a falta de una palabra mejor creo que sí se puede aplicar a mucho de lo que jugamos. Es verdad que también es una representación de lo que pasó o pudo haber pasado, pero representación o narrativa me parecen palabras demasiado "pasivas". Nosotros jugamos e interactuamos con los elementos que tenemos para que las partidas sean distintas y el resultado incierto, o por lo menos la formade llegar a ese resultado.

Pues a mí me parece precisamente al revés, el elemento narrativo, generado por las acciones de los jugadores, es lo que distingue al wargame de un simple motor matemático como puede ser un eurogame. Mencionas la experiencia de Flat Top con árbitro: se puede discutir si es una buena representación de los combates aeronavales de la época, pero se genera una narrativa, mediante la niebla de guerra y los sistemas de mensajes, informes y órdenes, que posiblemente se acerque bastante a la toma de decisiones reales del comandante. En esos aspectos parciales es donde sí que se puede llegar a algo que tiene entidad como "simulación", en mi opinión.
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borat

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #10 en: 24 de Abril de 2013, 17:48:01 »
Por eso hablo de la narrativa o la representación: no se simula; se cuenta o se representa una historia más o menos alternativa que debería ser, en alguna medida, creíble.

La diferencia con los eurogames es obvia, pero también el propio vocabulario. Salvo una excepción o dos, dudo que ningún eurogame se denomine "simulación", y sin embargo a muchos jugadores de juegos de guerra se nos llena la boca con la palabreja :)

Se puede decir más alto pero no más claro. ;)

El 99,9% de los wargames de tablero son una pésima simulación por algunas de las razones ya expuestas. Sobre todo por el exceso de información y de control por parte de los jugadores. Pero también por las enormes limitaciones de todo tipo (para empezar puramente físicas) que tienen para representar la multitud de posibles cambios que se pueden producir en modelos tan altamente variables y dinámicos como los de cualquier conflicto bélico o político, por muy grande o pequeño que este sea.

En mi opinión se trata de una confusión interesada, que viene en parte provocada por un sentimiento elitista de los aficionados pero también por la política de márketing de las editoriales "clásicas" (AH, SPI, VG) que nos vendían la moto publicitaria de que estábamos jugando "simulaciones". Nada más lejos de la realidad. En el peor de los casos eran tan sólo malas simulaciones pero más complejas de lo habitual.

Pero vamos, que sólo hay que pasarse por CSW y ver lo que dicen cualquier diseñador de wargames mínimamente serio sobre este asunto. Ninguno te va a decir que está creando simulaciones. Como mucho intentan reflejar algunos aspectos de un conflicto determinado y crear una narrativa mínimamente plausible a su alrededor. Pero eso es todo (que no es poco).

Por si a alguien le interesa profundizar algo más en el asunto, a mí me pareció bastante ilustrativa la visión de los libros ya reseñados de Philip Sabin. O los artículos en la C3i o en su propio blog de Mark Herman (quien lleva 20 o 30 años ganándose muy bien la vida diseñando simulaciones "de verdá" para el Pentágono y empresas privadas varias, con presupuestos multimillonarios) donde en más de una ocasión ha puesto los puntos sobre las íes para desmontar el sacrosanto mito de considerar a los wargames como "simulaciones históricas".
« Última modificación: 24 de Abril de 2013, 18:00:53 por borat »
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Trampington

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #11 en: 24 de Abril de 2013, 17:58:18 »
*modo gafapastas ON*

Magritte te diría que ninguna de esas es una cara :)

*modo gafapastas OFF*

Pues a mí me parece precisamente al revés, el elemento narrativo, generado por las acciones de los jugadores, es lo que distingue al wargame de un simple motor matemático como puede ser un eurogame. Mencionas la experiencia de Flat Top con árbitro: se puede discutir si es una buena representación de los combates aeronavales de la época, pero se genera una narrativa, mediante la niebla de guerra y los sistemas de mensajes, informes y órdenes, que posiblemente se acerque bastante a la toma de decisiones reales del comandante. En esos aspectos parciales es donde sí que se puede llegar a algo que tiene entidad como "simulación", en mi opinión.

Esta definición sobre la narrativa se puede aplicar exactamente igual al Battlestar Galáctica o al Noviembre rojo, e incluso al Agrícola.

Pedrote

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #12 en: 24 de Abril de 2013, 18:28:38 »
Esta definición sobre la narrativa se puede aplicar exactamente igual al Battlestar Galáctica o al Noviembre rojo, e incluso al Agrícola.

Estoy de acuerdo que los puntos en común con los temáticos o ameritrash están, en mi opinión, más que claros. Con lo del Agricola discrepo: de todo se puede hacer una historia, solo hace falta imaginación, pero la chicha del juego está en hacer la máquina que genera puntos, no en lo que refleja.
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Celacanto

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #13 en: 24 de Abril de 2013, 18:35:07 »
Pero todo va por grados, en el agricola vagamente los cubos recuerdan/ se comportan como algo (hay que cercalos, no caben, se reproduen) tu juegas al Goa y da igual que una especie sea cardamomo o clavo.

La simulación perfecta es la que llevo años queriendo hacer, jugar un juego de la segunda guerra mundial pero con jugadores que nunca vean el tablero y que lleven a Stalin Hitler y Churchil, los jugadores de verdad tienen que acatar sus decisiones por ridículas que sean. :D
« Última modificación: 24 de Abril de 2013, 18:37:27 por Celacanto »

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #14 en: 24 de Abril de 2013, 18:45:58 »
Pero todo va por grados, en el agricola vagamente los cubos recuerdan/ se comportan como algo (hay que cercalos, no caben, se reproduen) tu juegas al Goa y da igual que una especie sea cardamomo o clavo.

La simulación perfecta es la que llevo años queriendo hacer, jugar un juego de la segunda guerra mundial pero con jugadores que nunca vean el tablero y que lleven a Stalin Hitler y Churchil, los jugadores de verdad tienen que acatar sus decisiones por ridículas que sean. :D

Ese tipo de interacción es fácil de implementar, se hace mucho en cursos de liderazgo y cosas así, aunque no haya un juego de guerra detrás. El remate final lo das cuando los objetivos del jefe y el subordinado son distintos, y mejor si no lo saben.
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