En definitiva, ¿ser CDG es sinonimo de poco realismo?, o ¿hay CDGs realistas?.
En cuanto a la relación entre "historicismo" o "realismo" entendido como que el juego tenga cierta coherencia con la situación histórica que representa, en el sentido que su desarrollo y desenlace pueda corresponderse con hechos que ocurrieron o pudieron haber ocurrido desde un punto de vista lógico, y "jugabilidad" respecto a este juego, creo que hay juegos más sencillos sin situaciones tan absurdas como la mencionada.
¿Cómo habría que reformar el juego para fuera posible que hubiese acción simultánea en todos los frentes a la vez? Pues no lo sé. Seguramente serían necesarias reglas aparatosas adicionales, que restarían jugabilidad.
CDG se suele utilizar para aquellos juegos herederos del We the People en que todas y cada una de las acciones sobre el tablero dependen del juego de cartas con OPs y/o eventos.
Personalmente creo que lo anterior es una prueba de que los sistemas de los CDG están bastante estereotipados.
Desde luego hay algunos juegos sobresalientes, pero con sistemas semejantes. En algún lugar leí sobre la churrera que hace CDG, y realmente no se modifica apenas el mecanismo al crear un juego, sino que se repite una y otra vez cambiando los eventos de las cartas.
Me explico. Cuando hablo de CDG en serie me refiero a los estratégico-operacionales, que son los que conozco. Y cuando digo que el sistema no varía me refiero a Hannibal, Paths o Glory y Here I Stand, por ejemplo. En los tres, las cartas aparecen con un evento y un número en una esquina. Cada turno se le da a cada jugador un número de cartas y éste las va jugando, decidiendo en cada caso si utiliza el número para mover ejércitos o hacer cosas, o si ejecuta el evento descrito en la carta.
Este es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.
Y si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.
No sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.
Siguiendo ese mismo razonamiento el WiF, el ASL y el Case Blue son el mismos sistema, porque todos tienen unidades con valores de ataque, defensa y movimiento que son movidas a su antojo por los jugadores en turnos alternos, ¿no?
No, hombre no. Comparten una mecánica de base similar, que no idéntica (por ejemplo el WaWa no junta OPs y eventos en las cartas). Pero por lo que respecta al resto de su diseño (es decir, al 95% del juego) no tienen nada que ver los unos con los otros.
Pues... sí. Dejaría aparte el ASL por ser táctico, y reconozco que no conozco los otros juegos que nombras, pero en los 80 fabricaban juegos de hexágonos, ZOC y CRT como churros. Si los que nombras son de ese estilo... sí diría que son creaciones de la misma máquina clonadora.
Como decía no conozco ese juego, por tanto acepto la corrección sin queja. Pero en los demás el motor es el mismo, y una vez aprendes a jugar uno de estos los demás van seguidos. Y para mí eso es que son muuuuuuy parecidos.
No voy a contestar el resto de tu post porque creo que volvería a decir lo mismo una y otra vez. Entramos en la zona de la opinión. Para mí son iguales en un 60% y cambian los detalles, para ti sólo se parecen en un 5%. Vale
Pero de los juegos que estamos hablando, ¿cuántos has jugado realmente? No, no entramos en la zona de opinión. Entramos en la zona de los hechos. Y los hechos son que los manuales de los cuatro juegos que has mencionado son diferentes en un 95%.