Como lo prometido es deuda, aquí va mi reseña de Das Ende des Triumvirates
http://www.boardgamegeek.com/game/20134Este juego, diseñado por dos chavalitos (Max Gabrian y Johannes Ackva ) que al parecer no han diseñado nada más en su vida, trata de el enfrentamiento, no acaecido, entre Cesar, Craso y Pompeyo. Estos tres hombres firmaron un acuerdo único en la historia de Roma, que falló en su renovación. Todo es cierto, historicamente hablando, hasta ese ultimo detalle ya que en realidad el Triunvirato si se renovó.
Lo importante es que en el juego no es así, y el panorama que nos presenta es a estos tres adversarios disputandose Europa. Me gustaría empezar este análisis con algo de subjetividad. A día de hoy, para mi este juego, a parte de ser uno de los mejores a los que he jugado, por equilibrado, variado y original, es sin duda el mejor juego para tres que he tenido la ocasión de probar.A lo largo de la reseña trataré de explicar porque así me lo ha parecido, así como desmenuzar un poco las mecánicas del juego.
Equilibrio

Lo primero que hay que destacar, antes de entrar en otras facetas del juego, es el EQUILIBRIO. Si, así, con mayusculas. Porque eso es, quizá, lo que mejor define al juego. Equilibrio entre los jugadores, en los objetivos y en el desarrollo, hasta tal punto que un ligero desequilibrio puede desestabilizar el juego hasta el punto de otorgar la victoria a un jugador en un turno. Esta es, por lo tanto, una de sus cualidades o defectos, según se miré. Cualidad porque ofrece una tensión única entre los tres jugadores, porque produce partidas rápidas, que en rara ocasión superan la hora y a pesar de eso deja muy buen sabor de boca. Y defecto, porque requiere que los tres jugadores sepan lo que se hacen y que no decaiga su atención. Si bien es cierto, que es un juego que no favorece las alianzas, tambien lo es que un fallo de un jugador, puede dar la victoria a uno de los otros dos jugadores, según en que dirección lo haya cometido, y eso puede no hacer gracia al otro jugador. Pero no olvidemos que es un juego.
El juego tiene dos competencias principales, que van a definir las tres maneras de ganar la partida. La primera competencia es la militar. Al más puro estilo Shogun o Juego de Tronos, uno puede plantearse el juego como una campaña militar que le otorgue el control de un total de 9 provincias lo que le da la victoria automaticamente. La otra competencia es la política. En este caso estamos ante un pequeño juego de mayorías, en el que llegado a un punto el jugador mayoritario en el senado es elegido consul. Si un jugador es elegido consul en dos ocasiones, gana la partida automáticamente.
La suma de las dos competencias, proporciona el tercer camino: mantener un equilibrio entre las dos, de manera que el juego se prolongue lo más posible, hasta que el jugador progrese al máximo en el camino militar y político, pero sin conseguir los otros objetivos de victoria inmediata. Esta es la llamada victoria por competencias.
Todo esto, unido a un peculiar sistema de reclutamiento y recaudación, que también se compensa (si favoreces el reclutamiento de tropas perjudicas la recaudación de dinero), entrelaza las dos competencias y los tres caminos a la victoria proporcionando un total equilibrio. Hasta tal punto que lo natural es que, en cada momento, cada jugador este más enfocado hacia uno de los caminos de victoria. Esto, se acentúa por un sistema de compensaciones y penalizaciones muy bien implementado. Un jugador que sufra repetidos ataques militares, será compensado militarmente, mientras que alguien que sea elegido consul, será penalizado para el siguiente año en la faceta política.
Una situación muy habitual en el juego, es que un jugador, que esta intentando centrarse en la faceta militar ataque a otro. El jugador atacado, al mermar su poderío militar en esa ronda, es muy posible que trate de aprovechar el turno para mejorar su faceta política, de manera que los dos se destacan en las respectivas competencias. El tercer jugador, al ver esta situación, tendrá que tratar frenar a los dos jugadores en los dos aspectos, con lo que de manera natural, termina dedicandose a las dos facetas y por lo tanto, tiende a intentar conseguir una victoria por competencia. No obstante, el dedicarse a conseguir una victoria militar, política o por competencia no es una decisión estática. Es probable que cambie a lo largo de la partida, pero lo que si es cierto es que, debido al equilibrio, todos los jugadores evolucionan juntos. Si no, es posible que uno de los tres consiga destacar demasiado en la faceta descuidada, y terminar ganando.
Componentes


Correctos. Un mapa no muy grande, perfecto para mesas pequeñas, pero es que no se necesita más. Tipicos componentes tipo Euro, con cubitos de madera de distintos colores, cilindros, etc. etc. Y casi total independencia del idioma. Vamos, que incluye tres cartas en aleman, pero además de ser públicas, en una partida ya sabes lo que pone y no son necesarias. Son más ayudas de juego que parte del mismo, la verdad.
También incluye unas fichas con la biografía resumida de los tres personajes, pero tampoco es nada imprescindible para el desarrollo del juego.
Desarrollo del turno
En cada turno, cada jugador pasa por tres fases. Las explicaré de manera resumida, destacando las rarezas, ya que para los detalles estan las instrucciones:
1) Recaudar y reclutar Se recauda o recluta en cada provincia controlada, dependiendo del tipo de provincia que sea. Lo "peculiar" de esta fase es que la recaudación no va directamente al bolsillo del jugador: se queda en la provincia que la ha producido
2) Movimiento A diferencia de otros "wargames lights" o "eurowargames" o como queramos llamarlos, las tropas no se mueven de manera independiente. En este sentido se da un aire al Conquest of the Empire 2, por ejemplo. Necesitas la presencia de un lider, solo que en este caso solo hay un lider, y es el personaje en si. El personaje tendra en cada turno cuatro movimientos, y en ellos podrá arrastrar tropas consigo, atacar otros territorios con las tropas y/o recoger la recaudación que quedo situada en el tablero. Es muy interesante esta fase, ya que obliga a un analisis profundo para conseguir el movimiento mas optimo que permita recaudar, mover tropas y atacar, ahorrando puntos de movimiento.
* Combate:
El combate también es especial en este juego. Similar al sistema de la torre de Shogun o Wallenstein, pero mucho más sencillo, menos espectacular y con un azar incluso más controlado que con la torre. Basicamente el sistema de combate es 1:1, como en el Imperial, pero además hay que extraer de una bolsa opaca un numero de cubos, como maximo tres, segun el numero de tropas que combatan. Por cada cubo del color del contrincante, el jugador pierde una unidad. Podría afirmarse que en un ataque con una superioridad mayor de tres, la victoria esta asegurada, aunque no se sepa muy bien en que condiciones van a quedar tus tropas (sí se puede intuir, ya que en todo momento es facil calcular la cantidad de cubos de tu color que hay dentro de la bolsa)
3) Acciones En esta ultima etapa el jugador puede realizar hasta tres acciones. Una de ellas es mejorar su posición en el senado, para ser elegido Consul. Otra es meter cubos de su color en la bolsa, para mejorar su poderío militar y otra es avanzar el marcador en una competencia o faceta, ya sea la militar o la política. Esto último, dará beneficios, ya sea en política o en materia militar a los jugadores más avanzados y, en ultima instancia, otorgará la victoria al jugador que llegue al máximo en ambas competencias.
Evidentemente he simplificado bastante las reglas, que por cierto vienen perfectamente explicadas en una traducción que esta disponible en la BGG, y no admiten lugar a dudas. De todas maneras, no pretendía enseñar a jugar, tan solo reseñar que diferencia a este juego de otro de similares características.
Conclusión
El fin del Triunvirato ha sido una de las mayores y mejores sorpresas para mí este año. Es cierto que no es un juego para todos los públicos, ya que requiere una gran atención a lo largo de toda la partida e incorpora algunas mecánicas que si no son complicadas, si son algo extrañas en un principio. En ese sentido recuerda algo a los juegos de Martin Wallace, que suelen incorporar mecánicas cuyo concepto no se coge a la primera, pero una vez que se han entendido resultan muy entretenidas y sorprendentemente inteligentes.
Lo mejor:- Todo. Es un juego perfecto para tres. Destacamos:
- Distintas condiciones de victoria con un gran equilibrio entre ellas
- Mecánicas de juego singulares, pero muy bien integradas en el juego: la bolsa, sistema de recaudación, compensaciones...
- Un excelente tema
Lo peor:- Para dos es bueno, pero no se disfruta al 100%
- No admite más jugadores que 2 o 3, pero es parte de la gracia del juego
- Las partidas tienen una duración un poco imprevisible, aunque dado el rango de tiempo en el que nos movemos (45-90 minutos) no es algo excesivamente grave
Solo me queda recomendar a todos, y en particular a Gepeto que se que lo tiene por ahí, aunque no se si aún lo habrá estrenado, que lo probéis porque no os decepcionará.
Cierro este hilo, diciendo que ya está vendido.
Siguiendo el consejo de Biblio (que en el fondo no es tan mala persona
), lo llevé a Alcalá y lo vendí a Dajial.
A ver quién prueba primero su copia, porque los 2 tenemos una lista de pendientes bastante amplia.
PRIMER!!!
Imágenes tomadas prestadas de la BGG