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eximeno

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #165 en: 16 de Junio de 2013, 12:27:59 »
Yo sigo este hilo atentamente porque adquirí el juego para disfrutarlo sobre todo en solitario, y veo que sobre ese tema no parece haber muchas pegas (yo tampoco las he encontrado). Sobre el tiempo de juego quizá eliminar la parte de "rol" hace que sea factible terminarlo en una hora, y eso creo que para un juego en solitario es muy positivo.

Tengo pendiente reunir un grupo de jugadores para probarlo a 3 o 4. Por lo que decís, intuyo que lo mejor será buscar un grupo acostumbrado a cooperativos puros y que disfruten más "del viaje" que del final. En la opción solitario para mí "el viaje" es fascinante y sólo por eso, por lo bien que -para mí- casan mecánicas y temáticas, merece la pena.

Ben

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #166 en: 16 de Junio de 2013, 12:28:09 »
No se si funcionara, yo tengo claro que con la gente que juego nadie deja ir a explorar a otro solo. Es mas, si juego a dos y me lo hacen deliberadamente, ya me encargo yo de sacar cartas del naufragio mientras se da un paseo por la isla y si tengo que descartar objetos necesarios pq el otro se ha ido de fiesta solo, me parece estupendo, es mas si tengo que elegir entre algo que da 8 puntos y una cosa necesario q da un punto lo tengo claro si esa es la situación de la partida.
Creo que si jugara a mas de 2 y se va uno solo, pasaría lo mismo, pero que no espere nadie que mientras uno hace eso yo me ponga a escribir el HELP por mi cuenta.
kon_s, si te sale una carta de 8 puntos te la quedas si o si, rápido y sin anestésia, sin mirar ni tan siquiera el texto, el juego solo lo gana uno, el que más puntos tiene, si se logra salir de la Isla, que es lo que contempla el reglamento del mismo...por lo tanto y con esta premisa antes de empezar a jugar, solo me interesará salir de la isla si tengo opciones reales de ser el primero en puntos, por lo tanto si no es así, me es indiferente que no salgamos finalmente de la misma y jugaré de manera de no quedarme en ningún momento descolgado y colaboraré cuando a mi me interese y cuando no no lo haré, y si por eso me critican mis compañeros de partida es que no se han enterado de lo que va el juego... Y por eso y a mi entender, el enorme error de que el juego sea, como ya se está repitiendo hasta la saciedad, Semi-cooperativo.
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 12:30:47 por Ben »

Ben

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #167 en: 16 de Junio de 2013, 12:29:07 »
Yo sigo este hilo atentamente porque adquirí el juego para disfrutarlo sobre todo en solitario, y veo que sobre ese tema no parece haber muchas pegas (yo tampoco las he encontrado). Sobre el tiempo de juego quizá eliminar la parte de "rol" hace que sea factible terminarlo en una hora, y eso creo que para un juego en solitario es muy positivo.

Tengo pendiente reunir un grupo de jugadores para probarlo a 3 o 4. Por lo que decís, intuyo que lo mejor será buscar un grupo acostumbrado a cooperativos puros y que disfruten más "del viaje" que del final. En la opción solitario para mí "el viaje" es fascinante y sólo por eso, por lo bien que -para mí- casan mecánicas y temáticas, merece la pena.
Si lo haces tal como planteas, vas a disfrutarlo y mucho.

nubaris

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #168 en: 16 de Junio de 2013, 12:42:16 »
Hola,
La verdad que no pensaba que este hilo tuviera tanta repercusión, pero ya se sabe, las opiniones son como los culos, todo el mundo tiene uno y necesariamente no tiene por qué oler bien.
Una de las cosas que me ha sorprendido es el tema de si el juego no debería ser semi cooperativo, pues es muy fácil, JUGADLO COMO COOPERATIVO. Y ya está, problema solucionado.
Yo lo juego en solitario. También lo juego con mi mujer y con ella lo juego cooperativo, quiero salir de la isla con ella sea como sea. Y cuando lo juego con otro grupo de amigos lo jugamos semi cooperativo, y si hace falta nos "peleamos" y más de una vez acaba la discusión con o f....mos todos o la p..a al río.
El juego es grande, inmersivo y desde mi opinión tremendamente divertido.
Un fuerte abrazo para todos y el máximo respeto para todas las opiniones (aunque no huelan bien  ;) )
Gracias Brackder por tu juego y mucho ánimo para siguientes proyectos.
A ver si con este juego convenzo a mi mujer......y ya van....uy! ya me da miedo decirlo!!!

Calvo

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #169 en: 16 de Junio de 2013, 12:46:30 »
solo me interesará salir de la isla si tengo opciones reales de ser el primero en puntos,

Esa es la clave. Es muy importante generar en el resto la sensación de que tienen "opciones reales" como tú dices. Si vas inflado a puntos y encima coges la carta de 8 puntos de historia-victoria lo que puedes conseguir es que el resto de jugadores dejen de ayudar y que no salgas de la isla, cuando tenías más opciones que nadie de ganar.

Bajo mi punto de vista, qué carta coger depende fundamentalmente de como esté discurriendo la partida.

raik

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #170 en: 16 de Junio de 2013, 12:49:42 »
kon_s, si te sale una carta de 8 puntos te la quedas si o si, rápido y sin anestésia, sin mirar ni tan siquiera el texto, el juego solo lo gana uno, el que más puntos tiene, si se logra salir de la Isla, que es lo que contempla el reglamento del mismo...por lo tanto y con esta premisa antes de empezar a jugar, solo me interesará salir de la isla si tengo opciones reales de ser el primero en puntos, por lo tanto si no es así, me es indiferente que no salgamos finalmente de la misma y jugaré de manera de no quedarme en ningún momento descolgado y colaboraré cuando a mi me interese y cuando no no lo haré, y si por eso me critican mis compañeros de partida es que no se han enterado de lo que va el juego... Y por eso y a mi entender, el enorme error de que el juego sea, como ya se está repitiendo hasta la saciedad, Semi-cooperativo.

Permíteme aclarar que algunos lo estáis repitiendo hasta la saciedad. Otros repetimos lo contrario hasta la saciedad, creemos que ese doble juego y esa mala leche es lo que le da gracia.

No pasa nada, para gustos los colores pero tampoco me gustaría que se estableciese como mayormente aceptado que no funciona como semicooperativo

Ben

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #171 en: 16 de Junio de 2013, 13:06:06 »
Esa es la clave. Es muy importante generar en el resto la sensación de que tienen "opciones reales" como tú dices. Si vas inflado a puntos y encima coges la carta de 8 puntos de historia-victoria lo que puedes conseguir es que el resto de jugadores dejen de ayudar y que no salgas de la isla, cuando tenías más opciones que nadie de ganar.

Bajo mi punto de vista, qué carta coger depende fundamentalmente de como esté discurriendo la partida.
+1
Tal como lo  explicas calvo.
Y por esa razón no lo veo en plan cooperativo sino en plan individual. El gran objetivo, que es ser rescatados de la isla, queda en un 2º plano cuando un jugador detecta que se está quedando por detrás en la carrera de puntos( o varios ), con lo cual,  la carrera se convierte en intentar acumular más puntos que el resto para, al menos ponerse a su nivel y tener opciones de ganar, si finalmente se alcanza el promontorio, y esto causará el boicot en diversas acciones, con lo cual dificulta alcanzar el objetivo principal, salir de la isla, porque en el fondo, este tipo de final, con estas reglas, buscan en realidad un juego individual, ni tan siquiera semi-cooperativo, ya que este está sujeto al desarrolllo de la partida y deja sin sentido el espiritú colaborativo del mismo.

Betote

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« Respuesta #172 en: 16 de Junio de 2013, 13:11:07 »
Sobre el ganador, una de las mecánicas es precisamente controlar que nadie se pase consiguiendo PH. Lo que me parece interesante de lo que cuentas es que remarca la idea de que no puedes dar nada por perdido: incluso un jugador aparentemente destacado puede sufrir distintas situaciones que le hagan perder puntos y al resto os mete de nuevo en la lucha por la victoria.

El problema es que fue una cuestión puramente de chiripa, y la sensación es regulera ahí. A no ser que salga "relaciones complicadas" (otra de las reglas caseras básicas: incluir siempre esa carta en el mazo de exploración), no tienes manera real de ir a por otro jugador, y en este juego lo veo algo muy básico: al fin y al cabo se trata de gente intentando sobrevivir, no de concursantes de Gran Hermano a los que echan si llegan a las manos.

Citar
Una cosa de mí partida de ayer es que algún jugador no estaba muy contento con que yo, gracias a mi mosquete, "tomara una decisión" en contra del grupo ganando una tirada de fuerza en la que él no podía contribuir con nada (Yo tenía al forzudo, más mosquete, más una bala, total un dado + 3, y el resto de jugadores un +1; daba lo mismo a afectos de la tirada donde se posicionase). Amí me pareció temáticametne justificado, y es lo que hace tan atractivas las armas, pero hubo alguna crítica al respecto.

Es que ahí, también temáticamente, la cosa flojea. Por suerte, la solución también es fácil: en discusiones, i sólo en discusiones, cada personaje aporta un +1 por cuestión de masa.

Citar
Y bueno, por último y más importante, es que dices que la experiencia gustó bastante. Dejando a un lado, momentaneamente, la discusión sobre las mecánicas óptimas etc. ¿Tú te lo pasaste bien jugando al juego?

Es lo que llevo diciendo desde el principio: si el juego simplemente me pareciera aburrido, pasaba de él y santas Pascuas (no me meto en hilos a discutir sobre juegos de Feld, por ejemplo: ahí están para quien los quiera). Náufragos me parece lo suficientemente interesante y chulo como para que me joda que haya tantos fallos y tan gordos, cosas que con un par de rondas probándolo con un grupo neutral se habrían visto. Me pasa un poco como con Zombies!!!, que es un juego que me encanta pero al que tengo que meter reglas caseras sí o sí, porque tal cual está en la caja no vale.

Y cosas como:

  • La redacción confusa de la mayoría de las cartas. Hay muchas cartas que no dejan claro si una cosa es opcional u obligatoria, o cuándo se añade o no otra carta al mazo. En particular, pero no como único caso, estuvimos un buen rato intentando descifrar qué hacía el Náufrago moribundo, y al final acabamos medio inventándonoslo para continuar la partida.
  • Las cartas "¡Bam, has perdido!", que tienen su gracia en un juego de 10 minutos, pero son la mierda en uno de 4 horas. Se pueden cambiar muy tranquilamente por cuestiones opcionales o menos graves (en lugar de "vuelves automáticamente", un "pagas 3 energías o vuelves" o un "te retrasas 1-2 espacios en el track de exploración").
  • Las tres primeras casillas (comida, madera y tuiteo) son inútiles, por la mala relación coste/ganancia en los dos primeros casos y en el segundo por resultar un sabotaje a la partida demasiado claro. Un cambio a las dos primeras para hacerlas más atractivas (por ejemplo: ir a por comida le da un muslo al que va, ir a por leña le da un tuit si al final del turno la hoguera está encendida, a bote pronto) y eliminar la tercera por completo (quizá cambiarla por una acción parecida a la discusión) le daría mucho más sabor.
  • La exploración se puede eternizar (quizá con mejorar la redacción de las cartas ya valga), y en especial habría que hacer algo para que perderse adrede no resulte tan atractivo.

estropean la experiencia global. La opinión generalizada después de cada partida ha sido siempre la misma: "el juego mola, pero hay que meterle mano". A ver si ahora que ya tengo las mañanas libres me pongo a reescribir el reglamento como hice con Zombies!!! ;)

Betote

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« Respuesta #173 en: 16 de Junio de 2013, 13:16:42 »
No pasa nada, para gustos los colores pero tampoco me gustaría que se estableciese como mayormente aceptado que no funciona como semicooperativo

Para eso habría estado bien que el juego funcionase como semicooperativo, pero el caso es que no lo hace. Y como muestra doy, precisamente, los argumentos que dan quienes dicen que sí funciona así, o del mismo editor del juego: el juego, según esos argumentos, sólo funciona como semicooperativo si la gente no lo juega como tal. Decir "el juego semicooperativo va perfectamente, pero es que la gente tiene que ir primero a salir de la isla y olvidarse de los puntos o está jugando mal" no hace mucho bien a la causa, la verdad.

Ben

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« Respuesta #174 en: 16 de Junio de 2013, 13:29:24 »
Permíteme aclarar que algunos lo estáis repitiendo hasta la saciedad. Otros repetimos lo contrario hasta la saciedad, creemos que ese doble juego y esa mala leche es lo que le da gracia.

No pasa nada, para gustos los colores pero tampoco me gustaría que se estableciese como mayormente aceptado que no funciona como semicooperativo
Lo que tu le llamas mala leche para mi es de una total inchoerencia, que es la única pega que le estamos poniendo la mayoria, inmensa mayoría, al juego.
Lo de para gustos colores está ya muy desfasado. Yo podría montar mañana una empresa de flotadores de plomo, nadie me lo vay a impedir y lo hago por que a mi me da la gana pero me imagino que, aprte de partirse de risa me dirian donde narices voy...¿ entiendes lo de la coherencia con los temas?
Citaban hace un par de dias una película como ejemplo, muy poco acertado eso si, para, justificar lo de la Coherencia. Como me gusta dar ejemplos que si tengan que ver con las cosas y sean sensatos con lo que proponen, voy a dar un ejemplo cinéfilo para que puedas comparar (igual que el resto); la peliculá EL BUENO, EL FEO, EL MALO, 1966, de Sergio leone.
En dicha pelicula, tres tipos de dudosa catadura moral( unos impresentables, vamos), unen sus esfuerzos en encontrar un tesoro escondido por otro individuo de la misma catadura, que ha fallecido en la gurra de secesión americana y lo ha escondido en un lugar secreto. Cada pistolero sabe una cosa cierta sobre la ubicación del tesoro pero por separado nunca lo podrán localizar. por lo cual, deciden buscarse y unir sus esfuerzos( y lo que saben del tesoro cada uno, para completar el puzzle) y encontrar dicho tesoro. Des pues de 2 horas y pico de pelicula, con sus perrerias y y situaciones, logran encontrar el lugar exacto, un cementerio.
Llegados a este punto y como ya podiamos esperar e intuir todos los espectadores desde el primer minuto de la película, se produce un duelo a muerte entre los 3 personajes, que han estado semi-cooperando, para quedarse con el tesoro( sacas de monedas de oro robadas), movidos por el egoismo y LA CODICIA, cuestión esencial en las cuestiones sobre la condición humana y la manera de proceder.
Por lo tanto, el final de la película es absolutamente coherente con el tema que plantea y, sobretodo con su final.
 Ahora es momento de sacar la coherencia, por parte de los defensores del juego en sentido semi-coperativo, con respecto al tema que presenta y lo que requiere de los jugadores que van a celebrar una partida.
Soy todo oidos...

Ben

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« Respuesta #175 en: 16 de Junio de 2013, 13:32:28 »
Para eso habría estado bien que el juego funcionase como semicooperativo, pero el caso es que no lo hace. Y como muestra doy, precisamente, los argumentos que dan quienes dicen que sí funciona así, o del mismo editor del juego: el juego, según esos argumentos, sólo funciona como semicooperativo si la gente no lo juega como tal. Decir "el juego semicooperativo va perfectamente, pero es que la gente tiene que ir primero a salir de la isla y olvidarse de los puntos o está jugando mal" no hace mucho bien a la causa, la verdad.
Exacto, lo cual es una contradicción en si misma.
Si es que muy claro...

raik

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« Respuesta #176 en: 16 de Junio de 2013, 13:43:43 »
Betote, no tengo ninguna gana de iniciar otro debate contigo. Llevas un mes hablando del juego y lo tienes desde hace una semana. Hasta ayer habías jugado 4 partidas (explicado por ti en este mismo hilo): una en solitario, otra en solitario simulando ser 4, otra con tu hermana rollito cooperativo y una con unos amigos. Con ese bagaje y con menos ya decías que no funcionaba en semi. Me parece una pérdida de tiempo intentar convencerte de lo contrario.

También hay mucha gente que dice que Caylus no funciona a 5.

Yo llevo dos o tres hilos argumentandolo, que no os parece bien o no estáis de acuerdo? Perfecto, a mi me habéis ganado por agotamiento. Si Calvo u otro de los cientos (parece que las ventas van bien) de personas que están jugando el juego quiere seguir debatiendo me parece perfecto.

Yo sólo digo que la gente pruebe el juego y se haga su opinión sin dejar influirse por estos debates interminables

Betote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #177 en: 16 de Junio de 2013, 13:46:26 »
Betote, no tengo ninguna gana de iniciar otro debate contigo.

¡Gané! :D

Torlen

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« Respuesta #178 en: 16 de Junio de 2013, 13:57:18 »
Yo no creo que el juego este roto. Ahora bien, hay mecanismos totalmente en contra de fomentar lo que dicen el autor y editor. Eso de salir de la isla aunque no se gane, habiendo cartas como "Tinta" hacen absurdo esa forma de jugar.

Y estoy de acuerdo con el tema del testeo. Un grupo neutral hubiese visto agujeros en las reglas bastante serios (ya comentados por Betote entre otros). Y sobretodo, habrían detectado una más que deficiente redacción de las reglas y las cartas.

Por otro lado, yo he jugado 5 partidas al juego, y la verdad es que me gusta bastante a pesar de sus fallos. Tiro de reglas caseras (como con la tinta) y de FAQs para aclarar las muchas dudas que han surgido.

También es verdad que si el juego no fuera español no habría ni ataques tan "encarnizados" ni defensas tan "fanáticas". Aunque es cierto que las intervenciones del editor y su prepotencia hacen díficil evitar tales ataques


raik

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« Respuesta #179 en: 16 de Junio de 2013, 14:06:33 »
¡Gané! :D
Lo que no quiere decir que tengas razón :p