Cita de: kesulin en 26 de Septiembre de 2022, 14:05:03 -Drácula consiguió ser cazado en todo momento gracias a la forma de lobo mientras maduraba algún vampiro (lo que permitía recuperar la forma de lobo antes). Los cazadores siempre iban 3 o 4 localizaciones atrás en el rastro, y si se acercaban demasiado forma de lobo al canto.¿Algún consejo para cazadores novatos? ¿o realmente el juego esta desbalanceado a favor de dracula?Por otra parte, no recuerdo que la forma de lobo pudiese utilizarse de manera frecuente, quizá una vez o como mucho dos veces por partida. Sólo he jugado una vez con la tercera edición y no puedo sacar conclusiones porque el dueño del juego justamente no controlaba las reglas ni nos explicó ciertos cambios en las mecánicas, pero la segunda edición me parece muy equilibrada.
-Drácula consiguió ser cazado en todo momento gracias a la forma de lobo mientras maduraba algún vampiro (lo que permitía recuperar la forma de lobo antes). Los cazadores siempre iban 3 o 4 localizaciones atrás en el rastro, y si se acercaban demasiado forma de lobo al canto.¿Algún consejo para cazadores novatos? ¿o realmente el juego esta desbalanceado a favor de dracula?
La clave es esperar a la noche que es más débil, prepárate con buenas armas para ese momento y mientras haces eso quitar el rastro que deja para que no madure los vampiros. Naturalmente eso hay que hacerlo entre todos, si cada uno va a lo suyo y no se habla nada para que no se entere Drácula de lo que vais a hacer jugáis mal. Hablar, que se entere de todo, así le lleváis a vuestro terreno también.Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk
Después de múltiples intentos por disfrutar de Fury of Dracula 3rd Edition, me sentí constantemente frustrado con la experiencia. El juego prometía una caza atmosférica entre Drácula y los investigadores victorianos, pero la jugabilidad real se sentía irregular y proceduralmente engorrosa. En lugar del tenso duelo psicológico anunciado, las sesiones se convirtieron en ejercicios de consulta de reglas y gestión de subsistemas complicados. Al final de cada partida, me sentía aliviado de que hubiera terminado, en lugar de satisfecho con la experiencia. Esta desconexión entre la promesa y el resultado motivó este rediseño integral.Problemas fundamentales con las reglas originalesLa 3.ª edición adolece de varios problemas estructurales:**Organización del reglamento:** El reglamento oficial funciona principalmente como documento de referencia, en lugar de como herramienta didáctica. Los conceptos fundamentales están dispersos por diferentes secciones, lo que dificulta el aprendizaje sistemático del juego.**Disfunción del sistema de combate:** El combate se basa en la coincidencia de iconos con modificadores de dados, lo que crea un proceso que lleva mucho tiempo y introduce aleatoriedad en el clímax del juego estratégico. Tras un cuidadoso posicionamiento y deducción, la resolución suele resultar anticlimática.**Economía de acciones ineficaz:** La acción de búsqueda suele resultar en un fracaso total sin compensación, lo que crea turnos muertos que ralentizan el impulso y frustran a los jugadores.**Proliferación de subsistemas:** Los rumores, las guaridas y varios casos especiales funcionan como minisistemas independientes en lugar de mecánicas integradas, lo que aumenta la carga cognitiva sin aportar una profundidad estratégica proporcional.**Resolución de tiempos poco clara:** Las reglas originales carecen de una precedencia clara para los efectos simultáneos, lo que da lugar a frecuentes disputas sobre las reglas.Filosofía de diseño: «Menos enseñanza, más juego»Este rediseño da prioridad al compromiso estratégico sobre la gestión procedimental. La filosofía se manifiesta de tres maneras:**Estructura progresiva:** Las reglas se organizan en Núcleo (esencial para la primera partida), Apéndices (referencia durante el juego) y Módulos (opciones para jugadores experimentados). Esto permite a los grupos participar con los niveles de complejidad adecuados.**Reducción de procedimientos:** se han integrado o eliminado los subsistemas complejos. Siempre que es posible, una sola mecánica cumple varias funciones en lugar de requerir un seguimiento por separado.**Énfasis estratégico:** los cambios se centran en mejorar la deducción básica y el posicionamiento del juego, al tiempo que se minimiza la carga administrativa.Cambios importantes con respecto a las reglas originales**Combate determinista:** El nuevo sistema utiliza un duelo psicológico basado en cartas con una matriz de interacción clara. Los jugadores anticipan y contrarrestan las elecciones de sus oponentes en lugar de tirar los dados, lo que hace que la resolución del combate sea más rápida y estratégica.**Fase invertida de Drácula:** ahora, en su turno, Drácula debe resolver su rastro más antiguo antes de seleccionar su nuevo movimiento. Esto cambia su toma de decisiones, pasando de la colocación reactiva de trampas a la planificación predictiva.**Recurso Grit:** los cazadores obtienen acceso a un recurso compartido que les proporciona opciones tácticas y mitiga la suerte, lo que soluciona la tendencia original a los frustrantes callejones sin salida.**Recompensa por la investigación:** Las acciones de búsqueda fallidas ahora proporcionan información sobre otras ubicaciones del rastro, lo que garantiza que ninguna acción del cazador se desperdicie por completo.**Subsistemas integrados:** Las guaridas y los rumores ahora forman parte de la decisión central de Drácula de «madurar o construir», en lugar de ser pistas mecánicas separadas.**Protocolo de sincronización formal:** Las reglas de precedencia claras resuelven los efectos simultáneos, eliminando las disputas comunes sobre las reglas.Módulos opcionalesCuatro módulos permiten a los grupos experimentados personalizar su experiencia:**Módulo A: El pacto con la noche (terror atmosférico)**Enfatiza la asimetría entre el día y la noche con peso mecánico. La noche se vuelve realmente peligrosa para los cazadores a través de penalizaciones de acción y cambios en la iniciativa de combate, mientras que Drácula gana acciones adicionales. Crea una tensión creciente a medida que se desvanece la luz del día.**Módulo B: El rastro susurrante (deducción pura)**Elimina la aleatoriedad en favor del engaño y la distracción. Drácula puede colocar encuentros de forma dinámica a lo largo de su rastro, y las cartas de poder se convierten en maniobras tácticas en lugar de opciones de movimiento. Transforma el juego en un rompecabezas intelectual.**Módulo C: La gran conspiración (estrategia avanzada)**Combina los módulos A y B con condiciones de victoria modificadas que requieren la eliminación de los vampiros además de la derrota de Drácula. Crea la experiencia estratégica más exigente para los jugadores veteranos.**Módulo D: La locura progresiva (guerra psicológica)**Introduce un marcador de locura compartido como condición de victoria alternativa para Drácula. Los cazadores deben equilibrar la caza física con el mantenimiento de su cordura, lo que añade la gestión de recursos a la tensión psicológica.Este rediseño se ofrece a los grupos que buscan una versión más centrada en la estrategia de Fury of Dracula que cumpla con las promesas temáticas del juego sin la fricción procedimental de las reglas originales.
¿Por qué habla de combate con dados? Si no recuerdo mal, en la tercera edición el combate es una especie de piedra papel tijeras con cartas bastante tenso.
A mi es un juego que me encanta. Sí que es verdad que es laaargo y no sale mucho a mesa por ese motivo, pero lo encuentro muy tenso y temático. En alguna ocasión, un Drácula especialmente sibilino puede llegar a resultar frustrante para los cazadores si se pasan unos turnos sin pillarle el rastro, pero ¡qué narices! esa sensación es parte del viaje. Yo recuerdo todas mis partidas súper satisfactorias para los dos bandos.No obstante, le echaré un ojo a los cambios propuestos, a ver por dónde van. Muchas gracias