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borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #15 en: 22 de Diciembre de 2012, 15:47:17 »
El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.

No creo yo que nadie se esté "rasgando las vestiduras". Simplemente has comentado que el FF no te parece tan gamey y algunos te estamos comentando por qué pensamos que sí que lo es.

En cuanto al CC, estoy completamente de acuerdo en que también es un juego muy gamey. Pero comparado con el FF es mucho más ágil, mucho menos farragoso y menos propenso al A/P y a la manipulación total y absoluta por parte de los jugadores, y además cuenta con una diversidad de escenarios y unidades enorme.

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Respecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.

Para nada. Si por hacer un fuego de oportunidad hacia el final del turno te vas a chupar un buen montón de puntos de coste de iniciativa al ser el primero en tener que coger los últimos cubos del turno no compensa en absoluto. Le estás poniendo en bandeja a tu oponente enganchar 3-4 acciones de movimiento o disparo al inicio del siguiente turno, lo cual le concede una ventaja enorme.

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Yo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.

Sí, eso es lo que intenta. Pero en mi opinión falla por completo.

Para empezar porque toda la información está a la vista de ambos jugadores, con lo que en la práctica no pierdes el control en ningún momento sino que decides conscientemente si van a gastar más o menos iniciativa y lo puedes calcular al milímetro. Algo que no ocurre en otros sistemas tácticos como el Panzer o el CC.

Y para continuar por todo lo ya comentado de lo artificial que resulta y de que en la realidad la iniciativa funciona de forma prácticamente opuesta a como ocurre en el juego.

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Claro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.

Personalmente no veo que el FF sea ni muy detallista (poco detalle puedes meter en 20 páginas de reglas) ni esté muy documentado (sí que lo es al nivel de los mapas o las OoBs, pero no en cuanto al desarrollo y el tipo de decisiones de un combate táctico real). Por otro lado que yo recuerde (la memoria me puede fallar) escaramuzas en el FF sólo está la del primer escenario, porque el resto duran como mínimo 4 horas (y algunos bastante más que eso).

En cualquier caso lo de disfrutar con un juego es algo absolutamente subjetivo. No seré yo quien le diga a otro jugador qué es lo que le debe gustar o no. ;)
« Última modificación: 23 de Diciembre de 2012, 01:35:48 por borat »
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Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #16 en: 30 de Julio de 2013, 20:21:51 »
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP

Por otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.

Por otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.
« Última modificación: 30 de Julio de 2013, 21:05:44 por Kaiser Karl »

borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #17 en: 30 de Julio de 2013, 21:41:44 »
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP

Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida.

Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.

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Por otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.

En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas.

Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.

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Por otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.

Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.

Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.
« Última modificación: 31 de Julio de 2013, 00:32:03 por borat »
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Bargerald

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #18 en: 31 de Julio de 2013, 00:05:53 »
A mi el FF no me convence nada, las partidas que he jugado se han dado situaciones muy absurdas, por ejemplo, pelotones rodeados dentro de casas, esperando a que entren a por ellos y los desarmen enteros...Aplicarle 5 heridas a una unidad pasa por ser costoso en ciertas ocasiones, eso consigue que el defensor dormite en ciertos puntos.... Esa manipulación de la iniciativa no me acaba de gustar si se dan turnos en los que la media de tiradas es altisima y te llenas la mano de cartas... Lo de usar dados diferentes para aumentar las probabilidades puede sonar bien, pero tirar dados de 20 (mas propio de juegos de rol) consigue que la aleatoriedad sea enorme y  muy complicada de controlar. Tal vez sea que estoy acostumbrado a juegos mas clasicos, este me parece un pasatardes que no hay que tomarse demasiado en serio.

El Panzer tiene muy muy buena pinta, aunque sin jugarlo no me atrevo a opinar pero en breve caerá.

Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #19 en: 31 de Julio de 2013, 17:55:18 »
Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida.

Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.

En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas.

Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.

Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.

Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.

En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.

En FF no solo estás atento al meeple rojo, como dices la situación táctica también cuenta algo. En el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...

El panzer me gusta mucho, sino juego más es porque es difícil encontrar donde vivo a alguien que esté dispuesto a aprender, pero lo que si he notado es que después de jugarlo el FF me parece mucho más sencillo y menos farragoso que antes.

No siempre la primera impresión es acertada.  
« Última modificación: 31 de Julio de 2013, 18:44:07 por Kaiser Karl »

borat

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #20 en: 31 de Julio de 2013, 19:39:38 »
En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.

No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.

Otra cuestión es si el soviético no actúa de forma suficientemente cuidadosa a la hora de acercarse y se chupa una ronda de fuego de oportunidad y otra de fuego normal (suponiendo que el alemán haya puesto a sus unidades en vanguardia bajo órdenes de OF, lo cual es mucho suponer). Pero entonces es que no está maniobrando adecuadamente y lo lógico es que el alemán le dé p'al pelo.

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En el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...

No. Esto no es así para nada.

Yo he jugado al menos media docena de escenarios distintos y salvo en la primera partida en la que fuimos a pegarnos tortas de primeras como novatos que éramos, en el resto las tiradas de iniciativa no han tenido ninguna influencia.

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No siempre la primera impresión es acertada.

Efectivamente. Más aún en el caso del Panzer que es un sistema medianamente complejo y profundo en el que hay un montón de factores a tener en cuenta: Alcance, blindaje, capacidad de movimiento, órdenes ocultas, antitanques, infantería, etc., etc.
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Kaiser Karl

Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #21 en: 31 de Julio de 2013, 20:12:31 »
No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.

Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.

Yo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí. Las ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.

El panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que  cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas. ::)

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Re: Panzer 2nd edition vs. Fighting Formations
« Respuesta #22 en: 31 de Julio de 2013, 20:29:19 »
Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.

Bueno, eso depende de cada escenario, porque los soviéticos también tienen tanques muy buenos que en muchos casos tienen mejor movilidad y blindaje que los alemanes.

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Yo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí.

Pero es que ahí entran muchas otras cosas en juego: Alcances, blindajes, cobertura, la posibilidad de utilizar armamento especial o no, etc., etc. Si tú te colocas en una situación desfavorable en alguno de esos aspectos la tirada de iniciativa es lo que menos te va a importar.

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Las ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.

Ya te digo que no es para nada mi experiencia ni la de la gente que tiene más partidas a sus espaldas con el juego. Hay un montón de factores a tener en cuenta aparte de la iniciativa. Léete el post de BGG que cité antes y lo verás explicado con todo lujo de detalles.

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El panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que  cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas. ::)

El problema con el FF es que las cuestiones más básicas como son el mando y control de las unidades, el nivel de actividad de las mismas, la niebla de guerra, la forma de calcular el degaste y las bajas y unas cuantas cosas más hacen aguas por los cuatro costados.

Pero vamos, que como siempre para gustos los colores.
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