Empire of the Sun. The Pacific War 1941-45De qué va el juegoEs un juego de motor de cartas sobre toda la guerra del Pacífico en la WWII. Se puede jugar toda la guerra del Pacífico en una sentada y tiene algunos mecanismos sutiles que lo diferencian de otros juegos de motor de cartas y evita muchos de los problemas de los que adolecen.
Componentes:El mapaEs un mapa normal hexagonado de GMT, de papel, que cabe en la mesa normal de comedor (56x86cms), hay versión montada.
El mapa muestra el Pacífico con partes de China, India, Manchuria y Australia. China es una zona muy pequeña alrededor de Kunming y la ruta de Birmania donde se concentran los ejércitos Chinos. La India es una zona muy constreñida que impide hacer maniobras y la campaña terrestre exige asaltos frontales. Birmania en cambio sí permite algo más de maniobrabilidad. Borneo, Nueva Guinea y Sumatra como se ve son zonas preeminentemente selváticas y de montaña sin carreteras ni ferrocarriles que limitan enormemente las operaciones terrestres.
El mapa distingue entre terreno claro, selva, mixto y montaña. E indica las ciudades con aeropuerto y sin él, los aeropuertos, puertos, ferrocarriles y carreteras, hexágonos de recursos. En el mar también marca algunas diferencias como los atolones y muy importante los hexágonos de mar "injugables" que se pueden ver en algunas zonas costeras (dejando el mapa más bonito que no haciendo que el trozo de tierra ocupe todo el hexágono).
También vemos a la izquierda de este mapa cuatro tracks; El contador de turnos, la voluntad política americana (si llega a cero USA negocia con Japón y por tanto pierde la guerra) y el track de la guerra en Europa que afecta a los refuerzos de USA (si la guerra va bien, llegan antes los refuerzos, si va mal, se retrasan). Debajo de estos tres está el track general donde se ponen varios marcadores (Amphibius Shipping Points, reemplazos japoneses...)
Por útlimo se incluyen en el mapa varias tablas y cajetines de ayuda y un par de tracks más para China, India y Birmania.
Las fichasSon de la calidad buena a la que nos tiene acostumbrados GMT. Vienen en dos tamaños, 88 fichas grandes para las flotas y eventos más importantes y 280 fichas pequeñas para todas las tropas, aviación con base en tierra, marcadores de control y otros marcadores menores.
Las fichas muestran los factores de ataque, defensa y alcance para el caso de las unidades aéreas, las flotas no de portaaviones y las tropas de tierra sólo tienen factores de ataque y defensa. Las fichas más importantes, los cuarteles generales, tienen alcance y eficiencia.
Un ejemplo de las fichas, es de una ampliación salida en una revista C3i pero se ven claramente los factoresLas cartasTambién de la buena calidad típica de GMT. Hay dos mazos, uno para el aliado de 83 cartas y otro para el japonés de 82. No hay divisiones entre períodos de guerra, todas las cartas se usan desde el comienzo de la partida.
Las cartas muestran su valor de operaciones, los valores de inteligencia, el tipo de carta, el evento...
La mecánicaEl sistema en principio es como el de cualquier otro juego de motor de cartas. Cada bando recibe x cartas cada turno y se van alternando jugándolas durante los 12 turnos que dura la partida (menos si sólo se juegan escenarios). La forma de jugar es lo que lo diferencia.
Las cartas pueden jugarse como operaciones o como eventos. Cuando se juegan como operaciones, las operaciones son: Ofensivas, ofensivas en China, retirar unidades aéreas, retirar un HQ, traer un HQ disponible.
Como eventos tenemos de distintos tipos, aunque muchos de los eventos son ofensivas.
Las ofensivas: Es el meollo del juego. Las ofensivas se producen usando los puntos de operaciones de una carta cualquiera pasando de su evento o bien porque el evento sea de ofensiva. Por defecto toda ofensiva es un ataque sorpresa lo que da muchas ventajas en los combates pero puede cambiarse su condición a Intercepción, lo que quita muchas ventajas a la ofensivas o incluso a emboscada lo que cambia totalmente el mango de la sartén.
Cuando una ofensiva se pone en marcha, el jugador inactivo puede bien tirar un dado para cambiar la condición a intercepción (sacando igual o menor al valor de inteligencia que tienen casi todas las cartas), o bien jugando una carta que cambia automátiamente a Intercepción o a emboscada. Cuando se pone en marcha la ofensiva el jugador la asigna a un HQ el cual activa tantas unidades como el valor de activación de su HQ más el valor de la carta (si es un evento de ofensiva la cosa cambia y se aplica el valor de logística indicado en el evento). Si el jugador inactivo reacciona puede mover a su vez unidades que combatan en los hexágonos donde quiera combatir el atacante.
El movimiento de las unidades se calcula según el valor de la carta (algunos eventos permiten mayor movimiento). El combate es muy simple, se tira un dado modificado por una serie de factores (el año, ofensiva sorpresa o emboscada, terreno en caso de terrestres, evento...) y eso nos da un número de efectividad (25%, 50%, 100%). Este número modifica el valor total de todas las unidades que atacan y se aplica el total según los valores de defensa de los defensores. Por ejemplo; 40 factores aéreos japoneses atacan a dos unidades navales aliadas de valores de defensa 8 y 10. El japonés tira el dado y como es sorpresa suma 3 al dado, con un 8 total aplica un 100%, los 40 factores. El japonés ahora decide como repartirlos, 10 puntos para girar la unidad de 10 y otros 8 para girar la de 8. Al estar las dos giradas puede aplicar otros 10 para hundir la primera y otros 8 para la segunda. Como era una ofensiva sorpresa los resultados del atacante se aplican primero y el defensor no puede responder con lo que le queda ya que ha sido hundido.
El juego también considera la guerra submarina y aérea contra japón (tiradas por turno para los submarinos y dependiendo si hay B29s a alcance de japón) y dependiendo de las tiradas el jugador japonés perderá cartas para poder usar en el turno. China, que lo lleva de forma mucho más abstracta pero muy eficaz. Y hay concepctos como guardar una carta para ofensivas futuras que permiten más flexibilidad al jugador. Refuerzos, rumbo de la guerra en Europa, suministros (importantes pero no tan críticos ni dañinos como en el Paths of Glory), rendición de Australia e India, rivalidad inter-servicio japonesa y americana, Tokyo Express...
Invasión de Java y BorneoSituación estable a mediados de 1943Lo buenoLo primero el feeling, da un buena sensación de jugar la campaña del Pacífico en un ambiente mayor y la guerra de Europa está muy presente. Los eventos son sólidos y el sistema de ofensivas es brillante. Gracias al sistema de ofensivas y HQs no tiene el problema de tener que estar gastando carta tras carta para evitar que se colapse un frente mientras otros mayores están parados.
Lo maloEl manual es muy farragoso y poco claro, hay que releerlo varias veces para poder entender las mecánicas. La guerra en Europa puede tener consecuencias graves en el desarrollo de la partida. El aliado está muy presionado para mantenerse en la partida por tener que recuperar puntos de recurso contínuamente. A algunos jugadores les resultará un problema serio el que no se pueda hacer intercepción "en ruta" y sólo se pueda hacer en los hexágonos definidos como "de batalla". La rivalidad inter-servicio tiene penalties bastante más duros de lo habitual.
Trasgovaloración:Creo que se merece un 9. Es de lo más eficiente que hay para recrear la campaña del Pacífico sin meterse en mil detalles que alargan una partida a meses. La forma que tiene de hacer ofensivas y los eventos no limita el juego a que te salga tal o cual carta en tal momento ni a que haya que dividir el mazo en "guerra pronta" o "tardía", es una aproximación más liberal y funciona realmente bien.
No soy muy fan de los juegos de motor de cartas pero este creo que es totalmente recomendable.
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FICHA TECNICA:Publicado por: GMT
Diseñador: Mark Herman
Artistas: Dave Lawrence, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Tiempo de juego: Unas 6-8 horas para toda la campaña
Número de Jugadores: 2
Dependencia del idioma: Alta. Aunque tiene traducción (Javier Palacios para la versión 2.0 de las reglas y Pirata Roberts para las cartas).
Complejidad (1-10): 8
Descatalogado/En venta: A día de hoy aparece como descatalogado, pero está en P500 de GMT (24-9-2013).
Módulo Vassal ó Cyberboard: Sí, de ambos.
http://www.gmtgames.com/nneots/EmpireoftheSunv1_2.ziphttp://www.gmtgames.com/nneots/EOTS_4.03.zipLinks de Interés:http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Imperio_del_Sol_2.0_SP.pdfhttp://boardgamegeek.com/filepage/87526/mazo-japones-traducido-al-espanolhttp://boardgamegeek.com/filepage/87525/mazo-aliado-traducido-al-espanolhttp://www.gmtgames.com/p-372-empire-of-the-sun.aspxhttp://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-of-the-sunhttp://wargamereplays.com/eots.html