Muchas gracias BlorshEste AAR me esta ayudando mucho a comprender puntos de las reglas que mal interpreto o no las entiendo al 100%, leer una partida por jugadores que saben hace que se asimilen y se disuelvan muchas dudas.Pero hay una que sólo me la podéis solucionar los que realmente jugáis a WiF y es la duración de un turno?Se que los turnos son largos, pero me gustaría saber más o menos lo que tarda un turno en ser jugado, una sesión de 5 -6 horas por turno o a veces hay turnos que nos pueden durar más de una sesión?Es para calcular el tiempo y un ritmo para poder presentar una propuesta de partida en el Club.Un saludo
Una pregunta. La regla de combate aéreo es muy interesante, pero me surge una duda respecto a ella: "-AA: Avión abortado y dañado, vuelve a base con un marcador de daño (1 punto a los aviones de coste 2, 2 puntos a los aviones de coste 3 o 4 y 3 puntos a los aviones de coste 5, hay uno en el juego creo) y boca abajo, la diferencia es que en la fase de reorganización de cada impulso se pueden gastar puntos ofensivos para arreglarlo y puntos de reorganización para reorganizarlo. Si no se quiere pagar petróleo en la fase de reorganización final o puntos en la fase final del turno se retira a fábrica, un número más alto de los daños."¿Los CVP que valen 1 ó 0 quedan destruidos?, ¿y el piloto?.
Mi impresión era sobre todo porque el atacante tiene posibilidad de adjudicar impactos a unidades que no se van a destruir, por lo que 4 puntos de daño a una unidad que aguanta 5 es más favorable al atacante que una unidad destruida, ya que esa unidad hay que volverla a llevar al frente con todo lo que eso cuesta y unos cuantos puntos de daño sólo hay que pagar la producción y el defensor sigue sufriendo el resultado S que le obliga a retirar las unidades del frente.Lo de la guardia nosotros lo usábamos antes y se crean en función de unidades destruidas, no dañadas. Sólo cuando se destruyen unidades pueden aparecer ejércitos de la guardia.