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LevMishkin

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TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« en: 30 de Septiembre de 2007, 23:22:13 »
La mecánica de juego.
 ToC tiene una mecánica de juego análoga a la de los CDW inspirados en Paths of Glory, si bien en este juego encontramos diferencias, alguna fundamental, como la fase política, y otras menores, como el número de rondas de acción y la cantidad de cartas en la mano, que aquí variaran en función del turno en que nos encontremos, oscilando entre las 5 y 7 rondas de acción.
 Básicamente, el juego está dividido en 4 fases, la de preparación y robo de cartas, la fase política, la fase de acción y la fase logística.


La fase de preparación
 

 Al principio de cada turno los jugadores comprueban el número de cartas de acción que deben tener en la mano y roban cartas de acción hasta llegar al número indicado. Además en los primeros 9 turnos, se roban las cartas de bluff y de influencia que podrán utilizarse exclusivamente y si así se desea en la fase política.
 En los turnos de primavera-2 se comprueba el clima.
 Y si un bando, o ambos, estuvieran  bajo el efecto del evento “in fighting”, cada jugador, y si correspondiera, deberá extraer un marcador para saber los efectos que sufrirá en el turno en vigor.

La fase política.

 
 Esta fase es vital para los dos jugadores. Ambos pugnarán por el control de las diferentes facciones, que además de tropas adicionales, pueden proporcionar puntos de victoria si en dicha facción se encuentra una ciudad de victoria. En esta fase cada jugador podrá colocar una carta de acción, incluido la de influencia y bluff en la 3 diferentes cajas políticas. En función de los puntos de acción gastados en cada caja política, se obtendrá un número de cartas y la posibilidad o no de elegirlas. Por ejemplo, si el blanco juega una carta de acción de valor 3 y el rojo una de valor 5 en la caja política blanca, se obtendrán 3 cartas políticas blancas, 2 elegidas por el rojo y una determinada por el azar. En general, pero no siempre, las cartas políticas de cada caja favorecen al propietario pudiéndose obtener diferentes bonos como reemplazos al elegir determinada carta.
  Las cartas políticas, que a pesar de lo que pueda parecer son meras abstracciones de hechos significativos de la época que acercaban o alejaban a una facción de uno u otro bando, presentan una serie de valores o IP (Inflence Points, Puntos de Influencia).
 
Por ejemplo la carta política roja nº 13 “Atención roja a las fronteras”, provee una serie de puntos tanto a favor del rojo como del blanco para algunas de las diferentes facciones. Obsérvese además que si esta carta fue elegida por el jugador rojo -no se obtuvo al azar, ni la eligió el jugador blanco-  ganaría 2 puntos de reemplazo.
 La fase política se resuelve determinando el número total de puntos logrados por cada bando para cada facción del juego, ajustando el efecto neto de las cartas políticas en la tabla de control. Si se obtiene el control de alguna de esas facciones, se despliegan siguiendo las reglas específicas de esa facción.
 Esta fase, como todo en este juego, es muy delicada, el uso de cartas de acción de valor alto puede activar valiosos aliados, pero puede privar al jugador de los necesarios puntos de operaciones en la fase de acción. A parte de las 4 cartas, contenidas en la caja de “Otros”, que pueden echar abajo un esfuerzo en la fase política, estas son, a saber, Anarchy in Russia, Russian Roulette, Nest of Spies e Independence Movements on the Republics.
 Otra característica importante de la fase política es que cada facción tiene un valor “neto” de influencia diferente, así y como ejemplos, Bielorrusia tiene un total a favor de los rojos de 6 IP, la Legión Checa 10 Ip a favor de los blancos, USA 5 IP blancos, etc. El jugador comprobará que ciertas facciones son más fáciles de “llevar al huerto” que otras. Y otra cuestión más importante aún, la presencia de un ejercito amigo en el territorio de la facción, incluido los ejércitos de la propia facción, garantiza que el control de una facción no desaparecerá durante la fase política, por lo que conseguir un temprano control de una facción que tenga un valor de IP neto a favor del enemigo supone un duro golpe para el rival.
 

 Unos últimos comentarios sobre la fase política; los eventos políticos responden a la coyuntura de la época, normalmente ciertas facciones responderán favorablemente a ciertos eventos pero otras (con intereses opuestos) actuarán de manera contraria, así, y como ejemplo, cualquier iniciativa del blanco por acercarse a las potencias centrales lleva a los aliados a los brazos del rojo. Si bien es cierto que el jugador rojo nunca podrá controlar las fuerzas de las potencias extranjeras, bastante premio supone que los principales aliados no se activen en su contra. ToC muestra también en su fase política el emblema de los CDW, esto es, cualquier decisión tiene su coste.

La fase de acción.

 Esta fase es el núcleo de juego, en ella cada jugador, empezando por el blanco alternarán el juego de sus cartas de acción o de sus acciones especiales durante cada una de las rondas del turno.

1. Las cartas de acción.


Las cartas de acción del ToC se pueden jugar de diferentes maneras, bien utilizando su valor, como puntos de operaciones, como puntos de reemplazo o como puntos de redistribución estratégica, o bien como evento.

 -Los puntos de operaciones. Una carta se puede utilizar para activar tantos espacios como valor tenga. Un espacio se puede activar para mover o para combatir. Una unidad activada para mover nunca podrá terminar su movimiento en un espacio activado para combate.

 
 El movimiento. En general, las unidades gastan un punto de su capacidad de movimiento, si bien algún tipo de conexión entre espacios obliga al gasto de todos los puntos de movimiento o a pararse en ellas (las vías secundarias).

 
 El combate. Básicamente las unidades amigas luchan contra las enemigas. Resolviendo un combate simultaneo, esto es, tanto atacante como defensor “disparan”. Si se encuentran presentes ejércitos se utiliza la tabla de ejércitos. Si no es así, la tabla de cuerpos. Solamente se permite atacar a un espacio en cada combate, pudiendo atacársele desde más de un espacio sólo si hay un líder presente en el ataque.
 Algunos tipos de terrenos, como bosques, pantanos o ríos darán bonificaciones al defensor, en forma de desplazamientos de columna favorables, o como modificadores a la tirada de dados.
 
 
- Los puntos de reemplazo. El valor de la carta proporciona puntos de reemplazo, estos se podrán utilizar durante la fase de logística para reconstruir y reparar unidades destruidas o dañadas, además de para comprar IP (puntos de influencia política) o líderes adicionales. Sólo se podrán jugar dos cartas como reemplazo por turno y nunca de manera consecutiva.

 
- Los puntos de redistribución estratégica se usarán para hacer grandes desplazamientos con las unidades, mediante la vía ferrea, y para mover los cuerpos de ejército de/hasta la reserva estratégica

-Los eventos. Cada carta tiene un evento adscrito a ello. La variedad de eventos es enorme, desde proporcionar ejércitos de refuerzo, hasta beneficios en los combates, pasando por prerrequistos para el juego de futuros eventos, circunstancias políticas, activación de fuerzas verdes, etc.
 Normalmente cuando una carta se juega como evento ésta se retira de la partida.

 
2. Las acciones especiales.


 Cada jugador podrá elegir en una de sus rondas jugar una acción especial en lugar de una carta de acción. Estas son las acciones especiales:
-   1 punto de operaciones. Es la única acción especial que se puede jugar en más de una ocasión por turno. Se podrá activar un solo espacio para el movimiento o el combate.
-   Uso de la habilidad especial de Trotski o Wrangel. (Reparar unidades).
-   Propaganda. Se podrá intentar colocar un marcador de “No Act” (una unidad con este marcador no se activará en ningún caso) en una unidad enemiga, o intentar retirarlo de una unidad amiga.
-   Revuelta. Se podrá intentar que las unidades de guarnición enemigas se revelen contra su propietario.
-   Politburó. Sólo el jugador rojo, quien podrá intentar retirar las condiciones de “in fighting”, si las hubiera, para el turno en cuestión.
-   Semenov y El Ejército Japonés. Disminuirán el número de reemplazos del enemigo, al distraerse fuerzas hacia el lejano este.
-   Activación verde. Se utiliza para activar las unidades “verde”.
-   Retirada de partisanos y ejércitos “verdes”; con esta acción un jugador podrá intentar retirar del mapa estas unidades que normalmente actúan en la retaguardia.
-   Salida Naval. El jugador rojo podrá efectuar una salida con la flota para reducir el número de reemplazos blancos destinados a la zona del Mar Báltico.

Fase Logística.


Durante la fase logística se comprueban diferentes cuestiones. De entrada, la retirada de alguna de las potencias extranjeras, sí, desgraciadamente para el blanco, al término del noveno turno no quedara ninguna potencia extranjera en suelo ruso.
 Después se eliminaran las unidades que estén sin suministro, aquellas que no puedan trazar una ruta de abastecimiento a una fuente de suministro amiga.
 Se comprobarán la facciones conquistadas y el jugador rojo tendrá la opción de  subyugar algunas de las facciones controladas.
 Es ahora cuando se ajustaran los puntos de victoria obtenidos por el diferencial del número ciudades de victoria controladas por cada bando. Si procediera se declararía una victoria automática.
 Por último, los reemplazos, tras comprobar si existen “ineficiencias” provocadas por circunstancias tales como la salida de la flota roja o la muerte de Trotski, etc. El jugador blanco podrá comprar puntos de influencia, líderes o reparar-reconstruir unidades, y después de él, lo hará el jugador rojo.

 

Una valoración personal.
  Hasta aquí hemos visto, de una manera bastante somera, como se juega al ToC. Y en condiciones ideales. El juego intenta, y lo consigue, estar a la altura de su título.
 Por un lado son múltiples las excepciones y dificultades que encuentra su bando, como, a la hora de mover sus unidades o aplicar sus reemplazos, de activar sus aliados, el juego refleja las tensiones externas e internas de cada bando siendo particularmente duro con el blanco.
Efectivamente la Guerra Civil Rusa es una tragedia difícil de estudiar y reproducir de una manera coherente. Resulta imposible dar una fecha de inicio. El tratado de Brest-Litovsk en 1918, la propia revolución de Octubre en 1917, la legendaria Marcha del Hielo iniciada por Kornilov, son algunos de los puntos propuestos por los historiadores como comienzo. Para terminar hay algo más de consenso con la salida de Rusia entre 1921 y 1922 de cientos de miles de blancos y antibolcheviques, pero tampoco hay un hecho rotundo que sirva para decir “este es el final”.
 Eso en cuanto algo en principio tan sencillo como las fechas. Pero incluso algo que puede parecer tan claro como quienes eran “los blancos”, resulta una definición más que discutible. En occidente se tiende a denominar de esta manera a todos quienes lucharon contra los bolcheviques. Pero estos eran conservadores, republicanos, socialistas revolucionarios, anarquistas, cadetes, etc…
 Los bolcheviques tomaron el poder con su demostración de fuerza en Octubre de 1917 en lo que era un imperio en descomposición. Su legitimidad no era menor que la de la Duma y la del Gobierno Provisional. Pero la Guerra Civil, a pesar de las previsiones en sentido contrario de Lenin, fue inevitable. Rusia vivió una de las mayores tragedias que recuerda la humanidad. Pero también se vivieron episodios de una singularidad que no pueden dejar de ser recordados. Ni la Legión Checa, ni el afán por la autodeterminación de Ucrania, Galitzia, ni los pobres australianos, belgas y yanquis luchando por quien sabe que causa en plena estepa siberiana, ni el resurgir de Polonia, ni el Ejército Rojo, ni el ya casi olvidado Néstor Majnó, ni el sueño de que otro mundo es posible están obviados en este juego. ToC llega donde, desgraciadamente, no llega el mundo de las editoriales españolas, y cubre la ausencia de una monografía decente de este periodo.
 Jugar ToC, disfrutar el Caos, es sólo un lema publicitario, a nada que rascas en la piel de este periodo se descubre un sufrimiento enorme, provocado por motivaciones que ahora nos resultan incomprensibles.
 Cuando D. B. Dockter diseñó este juego tuvo mucho cuidado de plasmar lo que el sabía, incluso se permitió ciertas licencias históricas, como prolongar la Guerra Civil Finlandesa y hacerla coincidir con la rusa, pero sin perder nunca de vista lo que, quizás, le ocurre a Paths of Glory, en ocasiones demasiado abstracto, esto es la historia. Aquí cada unidad, cada carta, cada regla tiene un profundo sentido histórico, y a mi me gusta.
 


Lecturas recomendadas
La revolución rusa (1891-1924). La tragedia de un pueblo, Orlando Figes. Ed. Edhasa
Lenin: una vida política, Robert Service Ed. S.XXI
Historia de la revolución rusa, Lev Trotski. Ed. Sarpe
La revolución bolchevique, E.H. Carr. Ed. Alianza editorial
La guardia Blanca, Mijail Bulgakov. Ed. Planeta.
Corazón de perro, Mijail Bulgakov.
Doctor Zhivago, Boris Pasternak.  Orbis.
El Don Apacible, Mijail Sholojov.

Otros juegos de la Guerra Civil Rusa.
-   Russian Civil War (Spi) multijugador.
-   Reds (GMT)
-   Rossyia 1917 (Azure Wish)
-   Tatchanka-Ukraine, 1919-1921 (Jim Bumpas)
-   Red Star, white eagle (GDW)
-   White eagle eastward (Decision Games)
-   Red Russia. The Russian civil war 1928-1921 (Avalanche Press)

Películas
-Doctor Zhivago, David Lean.
-El blanco y el rojo. De Miclos Jancso.
-Chapayev. Sergei Vasiliev
« Última modificación: 01 de Octubre de 2007, 00:49:19 por Lev Mishkin »

DReaper

RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #1 en: 01 de Octubre de 2007, 08:42:20 »
Increible, Lev, increible. Vaya pedazo de resumen de funcionamiento.


Yo lo que no acabo de pillar es la fase política, pero esta semana pienso estrenar mi ToC (lo estaba reservando), porque me da que es un juego que, hasta que no lo tienes delante, es dificil de entender.

perezron

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RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #2 en: 01 de Octubre de 2007, 10:29:55 »
Añado otra película: Reds, de Warren Beatty.

Arracataflán

RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #3 en: 01 de Octubre de 2007, 16:01:30 »
Muy. muy interesante. Voy a aprender mucho en estos días.

Sin embargo, me faltan algunos datos prosáicos para situarme en lo relativo al juego en sí.

¿Cuánto dura una partida?

¿Es un juego difícil?

¿Cómo de dependiente del idioma?

¿Es asequible el juego? ¿Se encuentra aún?

Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

Cauchemar

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RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #4 en: 01 de Octubre de 2007, 16:15:32 »
Impresionante....

Creo que ya me has convencido y sobre todo me has fascinado con el periodo de la historia del que poco o nada conocia (a mi mas alla del sXV hay dragones..)

Gracias, estoy expectante de mas informacion
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

borat

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RE: RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #5 en: 01 de Octubre de 2007, 18:04:25 »
Muy. muy interesante. Voy a aprender mucho en estos días.

Sin embargo, me faltan algunos datos prosáicos para situarme en lo relativo al juego en sí.

Me voy a adelantar al Gran Maestro Lev e intentar responder algunas de tus preguntas.

Además, si en algo meto la pata seguro que me corrige con contundencia. ;)

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¿Cuánto dura una partida?

Mucho.

(Es un juego largo de por sí y con la densidad de reglas no creo que una partida de iniciación baje de las 20 horitas)

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¿Es un juego difícil?

Mucho.
(por las razones ya expuestas y el gran desconocimiento del conflicto que representa)

Citar
¿Cómo de dependiente del idioma?

Mucho.
(cartas con texto a tutiplén, y encima con letra pequeña)

Citar
¿Es asequible el juego? ¿Se encuentra aún?

Sí, se puede encontrar sin demasiados problemas en tiendas online tanto españolas como norteamericanas.

Lo de asequible es bastante relativo, porque por menos de 70 euros (gastos de envío incluidos) no creo que lo encuentres en ninguna parte.
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

VENDO WARGAMES

Arracataflán

RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #6 en: 01 de Octubre de 2007, 20:35:22 »
Pues muchas gracias, me lo estaba temiendo.

Entonces me voy a limitar a la parte histórica del juego pero no me voy a meter en el juego en sí. No doy ya para más, la verdad.

Ya imaginé que Lev iría por aquí... pero no tanto!!!
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

LevMishkin

  • Visitante
RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #7 en: 01 de Octubre de 2007, 20:42:48 »
Bueno como dice DReaper más que un juego díficl es un juego complejo. Curiosamente el caos necesita de reglas. Ademas no queras que sigamos viendo esa pelícua de buenos y malos, o blancos y rojos, me encanta que este juego busque los matices. Para juego abastracto de guerra ya tenemos el Paths of Glory.
 Y bueno es ceirto que es dependiente del idioma pero no tanto como dice borat y ademas el ruso es muy sencillo.Imaginate que te digo Konarmia si Kon es caballo y armia ejercito, luego ejercito de caballería.

Arracataflán

RE: TRIUMPH OF CHAOS. LA RESEñA (SEGUNDA PARTE)
« Respuesta #8 en: 01 de Octubre de 2007, 21:20:01 »
Ah, claro, no había caído en que no deja de ser una forma de aprender ruso y que así la inversión de esfuerzo se amortiza en un tris tras.

Macho, me voy a leer todo lo que pongas y averiguaré lo que no pongas pero... cómo te pasas!
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)