logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2772 veces)

Caron, the Fiend

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1564
  • Ubicación: Palma (Mallorca)
  • Distinciones Ameritrasher Antigüedad (más de 8 años en el foro) ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Napoleón de fin de semana Reseñas (bronce)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Planet Steam - Primera edición (Reseña)
« en: 19 de Marzo de 2015, 21:50:14 »


Planet Steam es un juego de comercio y gestión de recursos de unas 3-4 horas de duración publicado por Heidelberg Spielevergal (2008). Existe una segunda edición del juego de 2013 publicada por FFG en inglés y por Edge en castellano. La segunda edición contiene principalmente cambios estéticos y de ambientación.

La partida consiste en jugar un cierto número de turnos que depende del número de jugadores (más turnos cuantos menos jugadores). En cada turno hay cuatro fases:

A - Buiding phase (o setup phase, según la traducción)
B - Purchase phase (o buying phase)
C - Production phase
D - Update

Building phase.
La Building phase se inicia con la subasta de los diferentes personajes que están disponibles (el número de personajes depende del número de jugadores, lo habitual es uno por jugador, pero con pocos jugadores no es de esta forma). Hay un  total de cinco personajes diferentes:

1- Lady Steam. No tiene habilidad asociada. El controlador siempre empieza primero en todas las diferentes acciones del turno.
2- The Venturer. Elige cual de los pozos disponibles va a ser el subastado este turno. Paga la mitad de lo apostado.
3- The Fireman. Coloca el Energy Coupler donde le venga en gana.
4- IPF Agent. Te proporciona un recurso o una mejora a uno de tus transportadores.
5- The Engineer. Te proporciona una licencia de construcción o 15 créditos.

Todas las acciones durante el turno se resuelven según el órden de los personajes subastados, salvo las subastas, que van según el sentido de las agujas del reloj.

La subasta se desarrolla de la forma siguiente. El controlador de Lady Steam del turno anterior (o tirando un dado si estamos en el inicio de la partida) ofrece una cantidad de créditos a su elección (mínimo uno) sin dar información alguna sobre el personaje sobre el que está subastando. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores ofrecen una cantidad mayor o pasan. El que gana la subasta decide que personaje quiere llevarse. La subasta continua hasta que todos los jugadores controlen un personaje.

Una vez finalizada la subasta de los personajes, el Venturer usa su habilidad (está obligado) y elige el pozo a ser subastado. La subasta empieza por Lady Steam. Si el Venturer es el ganador paga la mitad de lo apostado. El ganador controla el pozo y construye sobre él una plataforma (identificada por los colores de los jugadores), reclamando la propiedad del mismo. El control de los pozos es imprescindible para poder producir materias primas, con las cuales se comercia.

Una vez subastado el pozo, todos los jugadores tienen una segunda oportunidad de edificar sobre más pozos. Hay dos formas de hacerlo. Empezando por Lady Steam, cada jugador decide si desea gastar una licencia de construcción y construir donde le apetezca (pozos vacíos o neutrales) o tirar un dado y que la suerte le sea propicia. Si gastas la licencia controlas el pozo vacío o neutral que quieras sin más, si lanzas el dado igual construyes donde quieres, igual construyes en otro lugar, igual no construyes,...

Una vez todos los jugadores han acabado de construir, el Fireman coloca el Energy Coupler donde le parezca. El trasto ese sirve para modificar la capacidad de producción de los pozos.

Purhase phase.
En esta fase compraremos todo lo que nos haga falta para mejorar nuestra capacidad de producción. En orden de turno, cada jugador tiene que comprar todo lo que quiera o pueda pagar o almacenar. Las mejoras se pagan un productos y/o con dinero. Lo que compremos determinará directamente si vamos a producir energía, mineral, agua o cuarzo y cuanto vamos a producir de cada. Tambien podemos mejorar nuestras plataformas orbitales, que nos permiten almacenar los productos producidos. Las plataformas tienen una capacidad, si se rebasa esta capacidad los productos exedentes se tiran a la basura.

Production phase.
Ahora producimos según lo planeado antes, como siempre en orden de turno. Para producir hay que gastar energía (salvo para producir energía). El Energy Coupler mejora el rendimiento de la producción de los jugadores afectados en los pozos afectados.

Una vez hemos producido, podemos vender o comprar productos en el mercado. Nuestras acciones harán subir o bajar el precio de los productos. Vender es la forma más usual de obtener más dinero para el próximo turno. También podemos compar licencias de construcción (construir pozos donde queramos sin tirar el dado) y/o permisos de propiedad (sólo sirven para dar puntos al final de la partida).

Update.
No es más que una fase entre turnos en la que se prepara el próximo turno.

Condición de victoria.
Estar más forrado que nadie al final de la partida.

Impresiones personales sobre el juego.

El sistema de juego.
Bueno, pero nada del otro mundo. Se suele decir de este juego que recuerda al Wealth on Nations, pero yo diría que este juego es una versión algo más avanzada y compleja del WoN. Yo lo prefiero al WoN, por ser algo más complejo y por su ambientación. ¿Por qué más complejo? Por el sistema de control de personajes (que no tiene el WoN) y por tener algunos otros mecanismos (como la limitación de productos almacenados o una regulación más estricta de la capacidad de producción) que te hacen pensar más y tener que planificar mejor tus turnos que en el WoN.

Rejugabilidad.
Justa. No me parece un juego que tenga que salir mucho a la mesa. Cuando juego a WoN siempre tengo la impresión de estar haciendo lo mismo todo el rato y lo mismo que en otras partidas. Creo que éste tiene el mismo problema. Sólo hay una forma de ganar, tener mucho dinero, y no hay demasiadas formas de obtenerlo (produciendo los productos más caros y venderlos en el mercado o comprando barato y vendiendo caro). Por lo que pocas decisiones estratégicas al comienzo de la partida le veo al juego, más bien se trata de dejarse llevar por los acontecimientos e intentar que nuestras acciones en cada momento sean lo más beneficiosas posibles para nosotros (y tener muy claro cual va a ser el "producto estrella" en el turno que viene). Imprescincible mantener lo ojos bien abiertos y controlar lo que producen lo demás tanto como lo que producimos nosotros mismos.

Ambientación.
Tirando a abstracto, diría yo. Hay que poner algo de tu parte para verle la ambientación. Pero el WoN es infinitamente más abstracto que este.

Ferran.