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Caron, the Fiend

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Twilight Struggle (Dudas)
« en: 02 de Enero de 2013, 13:36:54 »
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Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. “Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.
« Última modificación: 05 de Enero de 2013, 01:55:28 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #1 en: 02 de Enero de 2013, 13:37:23 »
Mantenimiento/robo de cartas al final/comienzo de turno

P. ¿Quien roba cartas primero, USA o la URSS?
R. El jugador soviético recibe la primera carta y a continuación van robando alternativamente ambos jugadores hasta completar su mano de cartas.

P. ¿Puede ser que en alguno de los últimos turnos de acción, a un jugador le queden más cartas de las previstas? Es decir, que por ejemplo se llegue al final del turno de acción y te puedan quedar tres cartas.
R. Sí, es posible. Normalmente debido al juego de la Carta China o al robo de cartas de la mano del jugador contrario al activar ciertos eventos.

P. Pero si resulta que sólo puedes guardar una carta en la mano, ¿que pasa con las otras?
R. Es incorrecto que únicamente puedas guardar una carta en la mano al final de turno. Después de haber jugado las seis o siete rondas de acción puedes mantener todas las cartas que todavía estén en tu mano para ser jugadas en turnos próximos. La única excepción son las cartas de puntuación que deben ser jugadas el mismo turno en el que se roban y no pueden ser mantenidas para turnos próximos.

P. A continuación, ¿se roban 7 u 8 cartas de nuevo independientemente del número de cartas en tu mano?
R. Incorrecto. Se roban cartas hasta completar tu mano, que debe ser de ocho o nueve cartas, dependiendo el turno de juego. Es decir, si tienes dos cartas en la mano al final del primer turno de juego, para el segundo turno robarás seis cartas del mazo para completar una mano de ocho cartas. Es conveniente recordar que la Carta China no cuenta nunca como carta en la mano de ningún jugador.

P. ¿Se roban en la guerra tardía cartas hasta tener una mano de diez cartas? En ese caso, ¿sobran dos cartas al final del turno?
R. No. A partir de la guerra media se roban cartas hasta completar una mano de nueve cartas. En condiciones normales, al final de un turno de guerra tardía, te quedará una única carta en la mano.

P. ¿Se puede consultar la pila de descartes en cualquier momento?
R. Sí. Las cartas descartadas y las eliminadas son información pública.


Cambio de guerra en los turnos 4 y 8

P. En el turno 4 se barajan las cartas de guerra inicial que quedan en el mazo con las cartas de guerra media, las cartas que se usen de la guerra inicial ya no entraran en juego y a medida que en el turno 4 avanza, las cartas de guerra inicial (con o sin asterisco) quedan eliminadas del juego. Lo mismo pasa a partir del turno 8 con las cartas de guerra tardía. ¿Es correcto?
R. No, cuando se llega al turno 4, añades las cartas de guerra media al mazo actual (sin mezclarlas con las ya descartadas). Si se acaba el mazo se barajan otra vez y en la guerra tardía lo mismo. Lo único que tienes que tener en cuenta es que cuando juegas una carta puede ser descartada (va a la pila de descartes que si se baraja podrá volver a salir) o eliminada (y no volver a salir durante el resto de la partida).


La Carta China

P. La Carta China proporciona cuatro puntos de operaciones más un punto adicional si se juega en Asia. ¿Correcto?
R. Correcto. Hay que recordar que el punto adicional lo proporciona únicamente si se juegan todos los puntos de operaciones de la carta en el continente asiático (incluido en quinto punto extra que proporciona la carta).

P. Al principio la Carta China está en poder de la URSS, es decir, ¿la añade a sus otras 8 cartas y la juega cuando mejor le parezca? ¿Esta carta es susceptible a eventos que obligan a descartar cartas o robar una carta de la mano del contrario?
R. La Carta China es una carta especial. No contabiliza como carta en la mano y se puede jugar en cualquier momento en el turno de quien la posea. La Carta China no se puede descartar, se debe jugar o guardar, pero si se puede utilizar en la Carrera Espacial. Una vez jugada por un jugador se le pasa al contrario, boca abajo, y éste no la puede utilizar hasta el siguiente turno, que volteará la carta en su zona de juego. Al no estar en la mano del jugador que la posee, no es vulnerable a eventos que obligan a descartar cartas de la mano ni a eventos que permiten robar cartas de la mano del contrario.

P. Si se juega la Carta China como operaciones en el sudeste asiático cuando Revueltas en Vietnam (Vietnam Revolts) está en juego, ¿se obtiene un total de seis puntos de operaciones?
R. Correcto. Los efectos de ambas cartas son acumulativos.

P. ¿Puede usarse la Carta China como descarte obligatorio para evitar los efectos de otro evento (por ejemplo: Bloqueo (Blockade))?
R. No. La regla 9.5 dice que la Carta China no puede usarse como descarte requerido por cualquier evento.

P. Si ya no me quedan más cartas en la mano y todavía tengo acciones disponibles en la presente ronda, ¿estoy obligado a jugar la Carta China en caso de tenerla disponible?
R. No estás obligado. Puedes pasar y mantener la Carta China.


Reglas especiales según la variante guerra civil china

P. Algunos eventos incluyen un texto del tipo "Variación 3ª Edición" donde se indica "Si la Carta China no entró en juego...", ¿qué significa?
R. Con esta variante la Carta China no entrará en juego hasta que el jugador soviético invierta 3 puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China.

P. Colocar puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China, ¿cuesta 1 punto de operaciones o 2 puntos de operaciones por cada punto de influencia? ¿Hay que gastar los puntos de operaciones con una única carta o se pueden ir acumulando hasta llegara los tres puntos necesarios?
R. Un punto de operaciones por punto de influencia. Se pueden ir acumulando, no hace falta usar una carta de tres puntos de operaciones.

P. Los indicadores de influencia presentes en la casilla de Guerra Civil China, ¿pueden recolocarse en el tablero mediante el efecto de alguna carta?
R. No. No se les considera situados en el tablero para ningún propósito.

P. Para que la Carta China entre en juego es necesario que el jugador soviético invierta 3 puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China. ¿Puede el jugador soviético seguir añadiendo puntos a la casilla de la Guerra Civil China para recuperar el control de la Carta China si está en posesión de los USA?
R. No. Una vez añadidos esos tres puntos la casilla de la Guerra Civil ya no está en juego. A partir de eso momento se aplican las reglas normales de la Carta China.

P. No entiendo este punto de las reglas "12.4.1. Condiciones especiales de los EE. UU.: a efectos de jugar los eventos «Escaramuza en el río Ussuri» o «Nixon juega la Carta de China» se considerará que el jugador norteamericano está en posesión de «La Carta de China» si el jugador soviético no ha invertido aún 3 puntos de influencia en la casilla de la Guerra Civil China." ¿No hay una contradicción?
R. No. Solo se considera que los USA están a disposición de la Carta China en los casos citados. Esto no implica que los USA puedan jugar la Carta China ya que ésta no entra en juego hasta que la URSS haya gastado tres puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China.
« Última modificación: 02 de Enero de 2013, 13:43:18 por Caron, the Fiend »

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #2 en: 02 de Enero de 2013, 13:37:40 »
Bloqueo de Berlín(Blockade)

P. En la carta Bloqueo de Berlín jugada como evento, ¿la carta con valor 3 de operaciones que se descarte el jugador USA tiene que ser un evento suyo o compartido, o también vale un evento ruso?
R. El jugador USA puede descartar cualquier carta de valor de operaciones 3 o más, independientemente del bando al cual esté asociado el evento.

P. Si el jugador americano juega Bloqueo de Berlín como operaciones activando el evento el jugador soviético y los USA no tuvieran en ese momento influencias en Alemania Occidental que perder, ¿se descartaría el evento por no cumplir con los requisitos necesarios para ser jugada?
R. No. Se elimina igualmente del juego. No confundir no cumplir con los requisitos necesarios con no tener efecto. Este es un caso en que el juego del evento no tiene efecto.


Caza de brujas/Purga (Red Scarce/Purge)

P. Si esta carta está en efecto y el jugador afectado por ella juega Tratado ABM como evento, ¿cuántos puntos de operaciones recibe el jugador que ha jugado Tratado ABM?
R.Tres. El texto de la carta Tratado ABM permite al jugador que la juegue realizar operaciones como si estuviera jugando una carta de 4 operaciones, por lo se ve afectado por los efectos de Caza de brujas o Purga.


Cenagal (Quagmire)/Ratonera (Bear Trap)

P. No me queda claro como funcionan estas cartas.
R. Son cartas que obligan al contrario a descartar cartas o pasar.
Imagina que el jugador soviético juega como evento la carta Cenagal. Entonces, en la próxima ronda el jugador estadounidense tiene que descartarse de una carta de su mano de valor 2 o más de cualquier nacionalidad y tirar un dado. Esto quiere decir que en esa ronda el estadounidense no puede hacer nada más, o sea, es como si perdiese una ronda de acción. Si en la tirada del dado saca de 1 a 4 Cenagal quedará anulada. Si no, el efecto sigue para la siguiente ronda de acción. Además, el efecto de esta carta pasa de un turno a otro, así que de nada sirve jugarla en la última fase de acción de un turno. Mientras esta carta está en efecto, las únicas cartas que puedes jugar de forma normal son las de puntuación.

P. ¿Y qué hago cuando ya no me quedan cartas de dos puntos de operaciones para poder descartar?
R. Tu ronda de acciones ha acabado, a menos que te queden cartas de puntuación.

P. Si se juegan las cartas Cenagal y Ratonera por el oponente para tener tres puntos de operaciones, ¿estos se juegan por el jugador que puso el evento en marcha o ya debes empezar a cumplir las condiciones del evento perdiendo los tres puntos de operaciones?
R. Según las reglas: "el jugador en fase decide si el evento tiene lugar antes o después de las operaciones”, lo que quiere decir que el jugador que esté jugando su ronda de acción elige si jugar primero el evento o gastar los 3 puntos de operaciones que vale la carta.

P. Si estoy como jugador USA bajo los efectos de la carta Cenagal y el jugador soviético juega Venta de grano a los soviéticos (Grain Sales to Soviets), ¿puedo ejecutar el evento normalmente o no me está permitido por Cenagal?
R. Cenagal tiene efecto en la ronda de acción del jugador USA y por lo tanto, si es el jugador de la URSS quien juega la carta Venta de grano a los soviéticos se procede de forma similar a la de cualquier otro evento, siguiendo las instrucciones de la carta. El jugador USA robará una carta al soviético y la jugará (como si fuera una acción normal de USA) o se la devolverá. Al llegar después la ronda de acción al estadounidense continuarán los efectos de Cenagal hasta que logre superarse.


El Che (Che)

P. Si el primer golpe de estado elimina al menos un punto de influencia norteamericana, ¿es obligatorio realizar el segundo golpe de estado?
R. No. El segundo intento es opcional.

P. Si se relizan los dos golpes de estado, ¿se suman operaciones militares por ambos o solo por el primero?
R. Por ambos.

P. Si el jugador americano juega El Che como puntos de operaciones estando el jugador soviético bajo los efectos de la carta Crisis de los misiles cubanos. ¿Pierde automáticamente la partida el jugador soviético al activarse el evento de la carta El Che?
R. No necesariamente. Los golpes de estado proporcionados por el evento El Che son voluntarios, no obligatorios. En este caso lo normal sería que el jugador soviético renunciara a realizar dichos intentos de golpes de estado y que el jugador USA lograra utilizar los puntos de operaciones de la carta sin consecuencias negativas.


Contención (Containment)

P. Según el texto del evento, todas las cartas de operaciones jugadas por el jugador USA durante el resto del turno añaden uno a su valor. ¿También se aplica el efecto de este evento cuando el jugador USA debe descartar una carta para anular los efectos de algún evento jugado por el jugador URSS (por ejemplo, Bloqueo)?
R. El efecto de Contención modifica el valor de operaciones de todas las cartas, tanto jugadas como descartadas, del jugador USA. De esta forma, podría descartar de una carta de dos puntos de operaciones para anular los efectos de Bloqueo que de forma habitual requiere de una carta de tres puntos de operaciones.


Crisis de los misiles cubanos (Cuban Missile Crisis)

P. Si tienes menos de 2 influencias en los países necesarios para eliminar los efectos de la carta, ¿se da por cancelado de forma automática o hay que poner influencias hasta tener 2 para luego poder retirarlas?
R. No. Hay que influenciar a los países necesarios para poder retirar a posteriori los 2 puntos de influencia que exige el evento.

P. El texto de la carta es: "Sitúa el nivel de DEFCON en 2. Cualquier de golpe de estado que intente tu rival este turno hará estallar una guerra termonuclear y perderá la partida". Si el DEFCON esta en el nivel 2, ya sea el oponente o tú mismo, si da un golpe de estado terminará en guerra. No entiendo porque la carta sólo remarca el caso de que el golpe de estado sea del oponente.
R. Si el evento no está en juego, únicamente modifican el estado del DEFCON los golpes de estado jugados en países conflictivos. Cuando los efectos de la carta están en juego, todos los golpes de estado del bando que está bajo sus efectos provocan una guerra nuclear y el fin de la partida. El bando que no está bajo los efectos de la carta puede seguir provocando golpes de estado en países no conflictivos sin que eso afecte al DEFCON.

P. Si algún efecto posterior al juego de Crisis de los misiles cubanos hiciera subir el DEFCON por encima de dos y posteriormente el jugador bajo los efecto de la carta Crisis de los misiles cubanos hiciera un golpe de estado, ¿finalizaría igualmente la partida por guerra nuclear aunque el DEFCON resultante no fuera uno?
R. Sí. La carta dice que cualquier intento de golde del oponente provoca una guerra nuclear, independiente del estado del DEFCON. Que la carta baje el DEFCON a dos es otro efecto más de la misma.

P. ¿Puede un jugador bajo los efectos de Crisis de los misiles cubanos realizar un golpe de estado gratuito mediante el juego de un evento?
R. Puede. Después perdería la partida automáticamente. Crisis de los misiles cubanos no impide realizar golpes de estado al jugador bajo sus efectos, pero si lo hece pierde la partida.

P. Imaginemos al jugador soviético bajo los efectos de Crisis de los misiles cubanos y el DEFCON en nivel 2, el jugador americano se ve obligado a jugar "Fracotirador solitario" (Lone Gunman) activando el jugador soviético el evento realizando un golpe de estado en un país conflictivo, ¿quien pierde la partida?
R. Si URSS puede cancelar el los efectos de Crisis de los misiles cubanos eliminando dos puntos de influencia de Cuba, perdería USA por haber provocado una guerra nuclear durante su fase de acción. En caso de que USRR no pueda anular los efectos de Crisis de los misiles cubanos perdería la partida debido a dicho efecto, ya que los textos de las cartas tienen preferencia respecto a las reglas generales.


Crisis de los rehenes de Irán (Irani Hostage Crisis)/Terrorismo (Terrorism)

P. Crisis de los rehenes de Irán indica que dobla los efectos de la carta Terrorismo si es jugada como evento. Por otra parte Terrorismo indica que si se ha jugado Crisis de los rehenes de Irán, el jugador USA descarta dos cartas en lugar de una. ¿Cómo se aplica esto?
R. Las dos cartas son reiterativas. Dicen lo mismo, simplemente te lo recuerdan en ambas cartas. Únicamente hay que aplicar el texto de ambas literalmente.


Desertores (Defectors)

P. En principio se supone que si la juegas como evento de cabecera cancela la cabecera de la URSS, sin embargo ¿qué sucedería si el jugador con la URSS juega como cabecera una carta con un valor superior de operaciones, por ejemplo el Pacto de Varsovia (valor 3)?
R. Desertores anula al evento de cabecera de la URSS incluso si dicho evento tiene un valor de OP superior al de Desertores.

P. ¿Puede el jugador soviético jugar Desertores el su fase de cabecera? ¿Qué pasaría en tal caso?
R. Puede. No pasaría nada. Desertores se cancelaría a sí misma.

P. Si el jugador USA juega Desertores en su fase de cabecera y el jugador soviético ha jugado un evento USA en la suya ¿sería anulado el evento de cabecera jugado por el soviético por el efecto de Desertores?
R. Sí. Buena jugada para el soviético.


Desestalinización (De-Stalinization)

P. ¿Puedo añadir cuatro influencias adicionales en países no controlados por EEUU, o puedo tomar 4 influencias de las que tengo ya colocadas en el tablero y recolocarlas en países no controlados de EEUU?
R. Recolocarlas. Tomarlas de uno o varios países para reubicarlas en otros países.

P. ¿Puedo recolocar influencia del jugador contrario con esta carta?
R. No. Sólo puedes recolocar tu propia influencia.


Desmoronamiento del imperio portugués (Portuguese Empire Crumbles)

P. ¿Son dos puntos de influencia en total o dos puntos en cada uno de esos países? ¿Cuáles son los países del sudeste africano?
R. Dos puntos tanto en Angola como en Sudeste de África (SE African States), país situado entre Kenya y Zimbabwe.


Doctrina Truman (Truman Doctrine)

P. Cuando la carta indica país controlado en Europa, ¿controlado por parte de quien? ¿Podría el jugador USA eliminar una influencia soviética presente en Francia, siendo este un país controlado por el jugador USA?
R. Controlado por cualquiera de ambas potencias. No, no se podría eliminar ese punto de influencia soviético en Francia, al ser Francia un país controlado.


Envidia de misiles (Missile Envy)

P. Tengo una duda con la carta Envidia de misiles. La situación es la siguiente: al ruso le queda en la mano una carta de puntuación y otra carta de no puntuación. El americano, en el penúltimo impulso, juega la carta Envidia de misiles, con lo que intercambia la carta de no puntuación rusa por Envidia de misiles, con la obligación del ruso de jugar los puntos de operaciones de dicha carta en el último impulso. Así que el ruso se encuentra con  la obligación de jugar la carta de puntuación y de jugar los puntos de operaciones de la carta en el última ronda. ¿Cómo se resuelve la situación?
R. Las reglas del juego establecen que las cartas de puntuación deben jugarse obligatoriamente. Esta regla prevalece sobre cualquier otro efecto del juego. En este caso debes jugar la carta de puntuación y Envidia de misiles queda para tu primera ronda del turno siguiente.

P. Si como resultado de Envidia de misiles jugada por el jugador americano, este obtiene la carta OTAN de la mano del soviético sin que esta se pueda jugar por no haberse jugado ninguno de los eventos previos que permiten jugar OTAN, ¿qué ocurre?
R. El jugador USA estaría obligado a jugar el evento, ya que Envidia de misiles le condiciona es este sentido, pero como no puede activarse, simplemente descarta la carta sin efecto alguno. El no poder activar OTAN no habilita al jugador USA a reclamar los puntos de operaciones de la carta.
« Última modificación: 02 de Enero de 2013, 13:48:21 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #3 en: 02 de Enero de 2013, 13:38:30 »
Escalada bélica (Brush War)

P. Si el jugador ruso juega este evento en México, la superpotencia USA cuenta como país controlado adyacente y como tal añade un –1 a la tirada del dado?
R. Sí. Básicamente las superpotencias son países controlados por un jugador que no pertenecen a una región especifica.

P. Se puede jugar Escalada bélica en Italia si el DEFCON está en nivel 4?
R. Sí. Escalada bélica no tiene en cuenta el nivel del DEFCON presente en el momento de jugar el evento.


Escaramuza en el río Usuri (Ussuri River Skirmish)

P. Cuando los USa roban la Carta China mediante el efecto de este evento, ¿deben jugar dicha carta inmediatamente?
R. No. Los USA reclaman la carta boca arriba y disponible para ser jugarda en cualquier momento posterior de la partida.


Guera de ...(preguntas genéricas sobre los eventos de guerra)

P. ¿Se puede jugar un evento de guerra sin tener influencia en los países indicados?¿Y si tengo el control de esos países?
R. Sí a ambas preguntas. Los eventos de guerra se pueden jugar sin importar quien controle los países implicados en la guerra. En todo caso se aplican los modificadores pertinentes indicados en cada evento.

P. ¿Se obtienen los puntos de operaciones militares independientemente del resultado de la guerra?
R. Sí.

P. ¿Se aplican todos los efectos de victoria si el resultado es favorable?
R Sí.

P. Cuando un evento de guerra indica que se debe sustituir la influencia enemiga por influencia propia, ¿qué significa?
R. Pues que eliminas la influencia del contrario y sumas una cantidad equivalente a tu propia influencia.


Guerra árabe-israelí (Arab-Iraeli War)

P. Debo restar uno a la tirada de dado por cada vecino a Israel que USA controle y por el mismo Israel, ¿significa eso que USA debe controlar Israel para poder jugar la carta como evento? ¿El modificador de -1 es por Israel más otro país, o es un -1 por Israel y otro -1 por otro país adyacente a Israel?
R. No hace falta que el jugador USA controle Israel para que el jugador URSS pueda jugar la carta como evento. El control de Israel por parte del jugador USA únicamente añade un modificador de –1 a la tirada del dado, por lo que aumenta la dificultad de una victoria soviética. Lo mismo ocurre con los otros países adyacentes a Israel y controlados por parte del jugador USA: cada uno de ellos añade otro modificador de –1 a la tirada del dado. Todos los modificadores son acumulativos.


La guerra de las galaxias (Star Wars)

P. Si el jugador URSS juega la guerra de las galaxias como puntos de operaciones y el jugador USA, por delante en la Carrera Espacial en ese momento, ¿podría elegir una carta del descarte que redujera el DEFCON a cero para ganar la partida?
R. Por supesto. En caso de una guerra nuclear el jugador en fase pierde la partida. En este caso el jugador URSS perdería la partida.


Intervención de la ONU (UN Intervention)/Aldrich Ames (Aldrich Ames)

P. ¿Puede el jugador americano usar Intervención de la ONU como evento para anular un evento soviético cuando está bajo los efectos de Aldrich Ames?
R. No, salvo en el caso en que el jugador soviético sea tan amable de haber agrupado Intervención de la ONU con una carta suya con la finalidad de que el evento (que recordemos será soviético) no sea jugado. En cualquier otro caso el jugador USA está obligado a jugar las cartas de una en una.

P. Entonces, ¿podría el jugador URSS agrupar la carta Intervención de la ONU con un evento USA con la finalidad de que el jugador soviético no pueda jugar el evento?
R. No. Intervención de la ONU únicamente puede anular los eventos del bando contrario. Al ser jugada una carta USA por el jugador USA, no se pueden aplicar los efectos de Intervención de la ONU.

(Nota de Caron, the Fiend: El texto de la carta Aldrich Ames fue significativamente modificado a partir de la edición deluxe de GMT de 2009 y posteriores. Estas preguntas solo tienen sentido según el texto original de la carta).


Juegos de guerra (Wargames)

P. Esta carta, ¿es realmente cómo dice? Si voy ganando por más de 6 PV y el DEFCON está en 2, le doy 6 PV al contrario y ¿gano? ¿ya está?
R. Correcto, así es.


Junta (Junta)

P. ¿Debo colocar las dos influencias en el mismo país o puedo colocar una en un país y otra en otro país diferente?
R. Ambas en el mismo país.


Nixon juega la Carta China (Nixon Plays the China Card)

P. Para obtener los puntos de victoria, ¿es necesario que el jugador USA tenga la carta boca arriba y jugable?
R. Da igual que esté boca arriba o boca abajo. Obtiene los dos puntos de victoria en ambos casos.


NORAD (NORAD)

P. ¿Se activa el efecto de esta cada vez que el nivel de DEFCON baje a dos en el mismo turno o sólo una vez por turno?
R. El efecto de la carta se activa al final de cada ronda de acción en que el DEFCON baje a dos (baje a dos, no esté situado en el valor dos). Si durante un mismo turno el DEFCON alcanza el valor dos en más de una ocasión la carta se activa varias veces. Por otra parte conviene señalar que algunas ediciones de la carta pueden presentar erratas: la carta se elimina del juego si se juega como evento, su efecto se cancela mediante el juego de Cenegal y puede ser jugado en cualquier momento del juego (guerra inicial, media o tardía).

P. ¿Se activa el efecto de la carta si el DEFCON baja a 2 durante la fase de cabecera?
R. No. Sólo al final de cada ronda de acción.

P. Cuando se activa NORAD, ¿se puede añadir la influencia en un país controlado por la URSS?
R. Por supueto. El único requisito es que haya influencia USA previamente.

P. Cuando se juega Cenagal, ¿se cancela NORAD para el resto de la partida o solo durante el período de tiempo que Cenagal esté activo?
R. Para el resto de la partida.


Nuestro hombre en Teherán (Our Man in Teheran)

P. El texto del evento ¿va o no va subrrayado?
R. No va subrayado. En algunas versiones del juego está subrayado pero es una errata.


"Os enterraremos" (We will bury you)

P. ¿Durante cuánto tiempo se extiende el efecto de esta carta en juego?
R. Solo hasta la ronda siguiente. La carta no queda en juego y su efecto no se extiende más allá.

P. Imaginemos esta situación: 1.- Yo con URSS juego: "Os enterraremos" con el objetivo de obtener tres puntos de victoria ya que tengo Intervención de la ONU en mi mano. 2.- Mi rival EEUU juega Venta de grano a los soviéticos, robándome precisamente Intervención de la ONU. ¿Cómo se resuelve esta situación?
R. Ganarás los tres puntos de victoria de todas formas. Tu rival no ha jugado Intervención de la ONU en su siguiente ronda de acción, ha jugado Venta de grano a los soviéticos.


OTAN (NATO)

P. Cuando se juega la carta OTAN, durante el RESTO DE LA PARTIDA el jugador soviético no puede hacer tiradas de realineamiento ni intentar golpes de estado en ningún país controlado por USA. ¿Correcto?
R. No. El jugador soviético no puede hacer ni tiradas de realineamiento ni intentar golpes de estado en ningún país EUROPEO controlado por USA.


Pacifismo (Flower Power)

P. ¿Permanece activa hasta que se juegue "El Imperio del Mal" (An Evil Empire)?
R. Sí.

P. ¿Proporciona 2 PV si el jugador USA juega una carta de guerra como puntos de operaciones?
R. Sí. Pacifismo en juego implica que URSS ganará 2 VP cada vez que los USA jueguen una carta de guerra salvo en el caso de que la jueguen en la Carrera Espacial.


Plan quinquenal (Five-Year Plan)

P. Si el jugador USA juega esta carta y la carta descartada de la mano del jugador soviético es Desertores, ¿gana el jugador USA 1 PV?
R. No. El jugador americano sólo gana 1 PV si la carta Desertores la juega el jugador soviético durante su ronda de acción y en este caso en concreto estaríamos en la ronda del jugador USA.


Una relación especial (Special Relationships)

P. El evento permite situar influencia en países adyacentes al Reino Unido. ¿Una única influencia en total o una en cada país adyacente?
R. Una única influencia en total.

P. Si el Reino Unido está controlado por el jugador USA y la OTAN está en juego, ¿tienen que ir los dos puntos de influencia a un mismo país o se pueden situar en países diferentes?
R. A un mismo país.


Resolución de Formosa (Formosan Resolution)

P. El texto del evento dice que la carta es descartada después del juego de la Carta China por parte del jugador USA. ¿Significa eso que si tengo en la mano la mano esta carta cuando se juega la Carta China por parte del jugador USA debo descartarla?
R.  No. Significa que en caso de haberse jugado como evento la Resolución de Formosa, el efecto del evento seguirá en juego hasta que el jugador USA juegue la Carta China.

P. Si Resolución de Formosa está en efecto, ¿se considera Taiwan conflictivo en la puntuación final de la partida o sólo cuando se juega el evento de puntuación en Asia?
R. Taiwan se considera conflictivo a todos los efectos de puntuación. Existen versiones antiguas de la carta en las que se indica que es sólo en caso del juego del evento de puntuación en Asia, pero el actual texto de la carta puntualiza claramente que es a todos los efectos de puntuación, incluida la puntuación final.


Rojos independientes (Independent Reds)

P. ¿Se iguala la influencia URSS en todos los países citados o debo elegir uno de ellos?
R. Debes elegir uno de ellos.


Submarinos nucleares (Nuclear Subs)

P. ¿Se pueden hacer golpes de estado en este turno aunque Crisis de los misiles cubanos siga activa?
R. No. El efecto de la carta Submarinos nucleares no afecta a la carta Crisis de los misiles cubanos, por lo que cualquier golpe de estado realizado por el jugador bajo los efectos de Crisis de los misiles cubanos provocará una guerra nuclear y perderá la partida, independientemente de que se haya o no jugado el evento Submarinos nucleares.

P. ¿Permite Submarinos nucleares realizar golpes de estado en zonas en que el actual nivel de DEFCON no permita?
R. No. El efecto de la carta no permite obviar el nivel de DEFCON, únicamente permite realizar golpes de estado en países conflictivos sin variar el nivel de DEFCON.


"Un pequeño paso para el hombre..." ("One Small Step...")

P. ¿Qué significa liderar en esta carta?
R. Estar por delante en la tabla de Carrera Espacial. Estar en la misma casilla no es liderar. Hay versiones de la carta con una errata en las que el requisito para poder jugarla es liderar la Carrera Espacial. El texto correcto de la carta indica que como requisito debes estar por detrás en la Carrera Espacial, si estás empatado o lideras el evento no tiene efecto.

P. Si la segunda casilla no tiene puntos ¿qué pasa? Si la segunda casilla tiene puntos, ¿cuántos obtienes, la primera cifra o la segunda?
R. Sólo obtienes los puntos de victoria de la segunda casilla. Si dicha casilla no tiene puntos asociados, no obtienes puntos. Si los tiene obtendrás la primera cifra si eres el primer jugador en alcanzar dicha casilla y la segunda cifra en caso contrario.


Venta de grano a los soviéticos (Grain Sales to Sovients)

P. ¿Cómo funciona exactamente esta carta?
R. El jugador USA roba una carta de la mano del jugador soviético y decide si jugarla o devolverla. Si la devuelve obtiene 2 puntos de operaciones inmediatamente.

P. ¿Y si el soviético ya no tiene cartas en su mano?
R. Según se dice en la propia carta, recibes dos puntos de operaciones.

P. Si jugando Venta de grano a los soviéticos robo una carta cuyo evento está asociado al bando soviético y decido usar los puntos de operaciones de esa carta, ¿se activa el evento de la carta?
R. Sí. A todos los efectos es como si jugaras una carta de tu mano.

P. Si mediante el juego del evento Venta de grano a los soviéticos robo Intervención de la ONU, ¿cómo puedo jugar esta carta?
R. Cuando robas una carta de la mando del jugador contrario mediante Venta de grano a los soviéticos puedes jugar esta carta como si estuviera en tu propia mano. Si robas Intervención de la ONU puedes jugarla con otra carta de tu mano con un evento del bando contrario con la finalidad de prevenir la activación de ese evento o puedes jugarla como un punto de operaciones. Recuerda que siempre puedes devolverla y obtener a cambio dos puntos de operaciones. NOTA: Si esta situación se produjera en la fase de cabecera la única opción sería devolver la carta a la mano del jugador contrario y obtener dos puntos de operaciones a cambio.
« Última modificación: 02 de Enero de 2013, 14:10:18 por Caron, the Fiend »

Caron, the Fiend

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #4 en: 02 de Enero de 2013, 13:38:54 »
Caso especial

P. Un turno cualquiera en late war. En Headline el jugador soviet juega un Quagmire contra un evento USA que no afecta al ejemplo. Como primera carta URSS se juega al famoso Aldrich Ames, pasando a ordenar la mano del jugador USA de la siguiente forma:
1- Soviets shoot down Kal-007 (4ptos).
2- Nuclear test ban (4ptos).
3- OAS founded (1pto).
4- Truman doctrine (1pto).
5- Summit (1pto).
6- Olimpic games (2ptos).
7- One small step (2ptos).
8- East European unrest (3ptos).
9- Willy Brand (2ptos).
De entrada, si el evento URSS se prolonga mas allá de la segunda carta USA, ¿qué ocurre con las 3 cartas de 1pto de operación que iban a continuación?. Debe de tirar cartas de valor 2 o superior, el evento Quagmire le obliga. ¿Se las salta? Pero entonces, ¿dónde van esas cartas? ¿Como últimas de mano? ¿Tendrán orden? ¿O en el momento que salen de la secuencia de Aldrich Ames ya pierden su orden y el jugador USA es libre de usarlas a placer cuando pueda?.
Supongamos por otra parte que la primera tirada USA para quitarse el Quagmire falla. Pero para su segunda carta, la tirada es buena y se quita el evento de encima. El soviético entonces juega Missile Envy, recibiendo la única carta de valor 3 en mano yanqui. ¿Donde va Missile Envy?. Ocupa el lugar que tenia East European Unrest?. Se supone que seria la primera carta en jugar el jugador USA después de recibirla, ¿no?. A lo cual, ¿suponemos que el orden varia?. Y entonces, ¿cómo no se mantiene el orden original de Aldrich? ¿Se supone que es libre de jugar el resto de la mano como quiera? ¿O simplemente se desplazan las cartas para permitir que se juegue Missile Envy como operaciones en la siguiente ronda USA, mientras el resto mantiene el orden impuesto por el evento soviético?.


Nota de Caron, the Fiend. Las respuestas a esta compleja situación no quedaron suficientemente claras. Con la finalidad de completar las presentes FAQ's introduzco  como citas las dos respuestas que se dieron en su momento y espero que alguien pueda aclarar si son correctas o no. Por otra parte el cambio del texto de la carta Aldrich Ames a partir de la edición deluxe de GMT de 2009 hace que esta situación únicamente presente interés para aquellos jugadores que todavía utilicen el texto anterior de la carta.

Cita de: lagunero

Yo creo que el Aldritch Ames no permite en ningún caso que el americano elija el orden de las cartas, independientemente de los eventos que salgan después.

Citar
¿qué ocurre con las 3 cartas de 1pto de operación que iban a continuación?. Debe de tirar cartas de valor 2 o superior, el evento Quagmire le obliga. ¿Se las salta? Pero entonces, ¿dónde van esas cartas? ¿Como últimas de mano? ¿Tendrán orden? ¿O en el momento que salen de la secuencia de Aldrich Ames ya pierden su orden y el jugador USA es libre de usarlas a placer cuando pueda?.

En este caso la lógica (o mi lógica) me dice que se las salta y luego conservan el orden que tenían o el jugador sovietico les asigna un nuevo orden.

Citar
¿Donde va Missile Envy?. Ocupa el lugar que tenía East European Unrest?

Missile envy debe jugarse justo después y luego seguir el orden establecido con Aldrich Ames.

Estas son mis opiniones aunque no sea ningún experto.


Cita de: mercastan
De acuerdo a respuestas oficiales en la BGG, pero sin buscarlas, que soy un vago:

<--
De entrada, si el evento URSS se prolonga mas allá de la segunda carta USA, que ocurre con las 3 cartas de 1pto de operación que iban a continuación?. Debe de tirar cartas de valor 2 o superior, el evento lo obliga. Se las salta. Pero entonces donde van esas cartas?. Como ultimas de mano?. Tendran orden?.
-->
El orden se mantiene.

<--
El soviet entonces juega "missile envy", recibiendo la única carta de valor 3 en mano yanqui. Donde va  "missile envy"?. Ocupa el lugar que tenia "East European unrest"?.
-->
No. La regla de Missile Envy dice que debe ser la siguiente que juegue el oponente. Luego sigues con el orden de Aldrich Ames normal.

<---
Y si hubiera "salt negociaciones" por el medio, que?. La carta recuperada del mazo de descartes donde va?. Al final tambien?
--->
Al final. Es lo que pasa también con el discurso de Kennedy. Si se juega Aldrich Ames y Kennedy en titular, Ames va antes (4 CP) y ordena toda la mano. Luego va Kennedy y se puede descartar las que se quiera, pero el orden del resto se mantiene y, luego, se pueden jugar las robadas.

Si se descarta de TODAS, roba nuevas y las juega en el orden que quiera, manteniéndose sólo que no se puede jugar la carta de China, claro.

Lo anterior sí que es oficial.
En Negociaciones de Salt, por comparación, se mete al fondo de tu mano, sin tener orden en especial (de momento es la única sin orden).

<--
Y si es "UN intervencion"?. Se podria usar para anular un evento URSS por que no esta en el orden establecido de antemano?.
-->

No. UN intervention se usa A LA VEZ que otra carta. Como el ruso no va a ser tan amable de ponerte un evento ruso al lado de UN intervention para que puedas cancelarlo, sólo puedes jugarlas como puntos de operaciones.
« Última modificación: 02 de Enero de 2013, 14:00:00 por Caron, the Fiend »

ThoR

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #5 en: 03 de Enero de 2013, 09:31:17 »
Para contar las operaciones militares si yo tengo 5 y mi rival 2 estando el defcon en 2. Al superar los dos al defcon no recibe nadie puntos?
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #6 en: 03 de Enero de 2013, 09:42:44 »
no es que nadie reciba puntos, es que a nadie se le quitan .  En ese mismo ejemplo, si tu tienes 5 y tu rival 1, a tu rival se le quita un PV.
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #7 en: 03 de Enero de 2013, 12:56:18 »
Citar
P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país conflictivo adyacente a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.

¿Los paises controlados adyacentes a potencias enemigas tienen que ser conflictivos para poder puntuar? Es decir, si el americano controla Afganistán (no conflictivo y adyacente a la URSS), ¿tendría 1 punto más?
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #8 en: 03 de Enero de 2013, 13:02:05 »
¿Los paises controlados adyacentes a potencias enemigas tienen que ser conflictivos para poder puntuar? Es decir, si el americano controla Afganistán (no conflictivo y adyacente a la URSS), ¿tendría 1 punto más?

No es necesario que sean conflictivos. Si el americano controla Afganistán se lleva un punto más al puntuar Asia.
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #9 en: 03 de Enero de 2013, 13:22:11 »
Para puntuar Dominio: cuentas el total (paises conflictivos y no conflictivos) y despues los conflictivos o cuentas solo los paises conflictivos y después los no conflictivos?

En el manual pone si controlas mas paises que el adversario, pero no dice si en total o solo los no conflictivos.

Gracias
« Última modificación: 03 de Enero de 2013, 13:25:44 por ThoR »
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #10 en: 03 de Enero de 2013, 13:31:03 »
Tienes dominio si:

1.- Controlas más paises en total.
2.- Controlas más paises conflictivos.
3.- Tienes como mínimo un país no-conflictivo.

Da igual si no le superas en número de no-conflictivos mientras cumplas lo demás.
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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #11 en: 03 de Enero de 2013, 13:42:32 »
No es necesario que sean conflictivos. Si el americano controla Afganistán se lleva un punto más al puntuar Asia.

Entonces hay que tachar conflictivo (y añadir controlado) de esta Q/A:

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y 1 PV por cada país conflictivo controlado adyacente a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.


De lo que se deduce que si controlas un país conflictivo adyacente a una potencia enemiga, consigues 2 puntos (uno por conflictivo y otro por adyacente), ¿correcto?
« Última modificación: 03 de Enero de 2013, 13:45:08 por turlusiflu »
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Caron, the Fiend

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #12 en: 03 de Enero de 2013, 15:03:36 »
Entonces hay que tachar conflictivo (y añadir controlado) de esta Q/A:

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y 1 PV por cada país conflictivo controlado adyacente a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.


De lo que se deduce que si controlas un país conflictivo adyacente a una potencia enemiga, consigues 2 puntos (uno por conflictivo y otro por adyacente), ¿correcto?

Correcto. Cambio realizado.

Gracias.
Ferran.

turlusiflu

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #13 en: 03 de Enero de 2013, 16:05:11 »
Si juego Caza de Brujas/Purga y posteriormente Cenagal o Ratonera, ¿las cartas a descartar por la potencia afectada han de ser de 3 ó más puntos de operaciones?
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
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Gand-Alf

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Re:Twilight Struggle (Dudas)
« Respuesta #14 en: 03 de Enero de 2013, 16:07:02 »
Si juego Caza de Brujas/Purga y posteriormente Cenagal o Ratonera, ¿las cartas a descartar por la potencia afectada han de ser de 3 ó más puntos de operaciones?

Sí. Y tambien afecta al valor de las cartas que puedes usar en la Carrera Espacial. Si La Voz de América pasa a valer 1 ya no puedes mandarla al espacio. Y si te juegan el Bloqueo de Berlín o te descartas de una carta de 4 o adios influencias en Alemania Occidental.
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