Ni! Ni! Nnnnnnniiii!
Hay muy pocos juegos estratégicos de la guerra de Sucesión Española. De hecho, tampoco hay muchos tácticos, que yo sepa. Así que cuando supe del proceso de creación de este sentí cierto interés, y máxime cuando los siglos XVII y XVIII me ponen Rucio que no veas. La historia del nacimiento de este juego, sin embargo, fue accidentada. Al principio iba a ser MMP quien lo iba a sacar al mercado. Tras una larga espera, esta editora anunció que no iba a lanzar el juego y fue Compass Games la que cogió el testigo de llevar a cabo la gloriosa empresa de sacar adelante el proyecto. En el proceso, las reglas sufrieron algunos cambios: por lo que tengo entendido, el juego empezó siendo más simple y con el tiempo se le fueron añadiendo detalles históricos y algo más de complejidad. El caso es que tuvieron que pasar unos tres años desde que No Peace Without Spain! comenzara su andadura para que pudiera ver la luz. Las reglas tardaron bastante en ser publicadas, cosa que siempre despierta dudas. ¿Merecería la pena pillárselo? ¿Sería un bodrio que vendían a incautos amantes de tricornios y pólvora a base de meternos por los ojos esos mapas tan ffffonitos? Estas son mis impresiones. Aquí va un enlace con información sobre el juego para los que no se fíen de mis exabruptos:
http://boardgamegeek.com/boardgame/23995/no-peace-without-spainContexto históricoEsta es una guerra poco conocida a la par que interesante. Resumo: Carlos II el Hechizado, o lo que es lo mismo, el rey tarado de España, muere sin descendencia, ya que ni con artes pedagógicas amatorias avanzadas consiguieron que cubriera a hembra alguna con éxito. Tras su viaje al otro mundo, una serie de acontecimientos inesperados acaba designando como heredero al nieto de Luis XIV, Felipe. El soleado rey francés se encuentra ante la tesitura de encasquetar al nieto en el trono españiardo a riesgo de pelearse con media Europa (que vería esta alianza franco-española como un desequilibrio de fuerzas a nivel europeo), o bien aceptar como rey a Carlos, hijo del emperador austriaco, cosa que provocaría prácticamente reeditar el dominio europeo Habsburgo y el consiguiente aislamiento de Francia. Luis XIV, que era un tío al que la guerra en el fondo le molaba cosa mala, decidió meterse en harina y aceptar que su nieto Felipe reinara en la piel de toro. Los austriacos, ayudados por los holandeses e ingleses, decidieron darles para el pelo a franceses y españoles, que estaban apoyados por los bávaros. Otros estados como Saboya, Portugal o el Sacro Imperio Romano Germánico se unieron a la fiesta por motivos diversos. Tras varios años de guerra, los ingleses se retirarán de la contienda, dejando de lado aquella frase de “No habrá paz sin España” que da título a este juego y que viene de una resolución del parlamento británico de 1707 mostrando la intención de evitar que un Borbón fuera entronizado en España. Finalmente, Felipe V será coronado rey de España, reconocido por todas las potencias en liza, tratados de Utrecht y Rastadt mediante.
ComponentesEn la caja vemos un bonito cuadro de la batalla de Blenheim del pintor Robert Alexander Hillingford (en efecto, lo sé por el Google imágenes) donde el duque de Marlborough firma unos autógrafos tras la batalla. Me gusta. Sin embargo, la caja no es de muy buena calidad, el grosor del cartón es escaso y se despega un poco el papel. ¿Qué hallamos dentro? Para empezar, un mapa de papel fino con cierta tendencia a blanquear en los dobleces, pero de diseño artístico espectacular, con degradados y tonos evocadores rollo témpera, cortesía del especialista del ramo Mark Mahaffey. Los dados son rojos y blancos, pequeños. Yo hubiera preferido azules en vez de rojos, creo que ese color pegaría más con Francia/Borbones, pero soy muy pijorro con estas cosas, no me hagáis caso.
Las cartas son buenas y sus ilustraciones, preciosas. Se agradece que aunque lleven sólo un número como información útil para el juego también vengan tan bien presentadas.
Los marcadores son decentes; el troquel podría ser mejor y el grafismo de las tropas no es una maravilla pero cumple. Los marcadores de líderes sí que son bastante guapos, con las caras de los líderes y sus pelucones de época.
Como detalle relacionado con los componentes, he de contar que mi mapa tenía una pequeña mancha, por lo que escribí a Compass Games para decirles lo que había pasado. Me contestaron diciendo que me enviarían uno nuevo; efectivamente, a los pocos días lo recibí en mi buzón. Excelente atención al cliente por su parte.
Duración y número de jugadores He leído que se puede completar en tres o cuatro horas, pero discrepo; a menos que se tenga mucha práctica y las ideas muy claras y rápidas, unas seis u ocho horas (dos sesiones relajadas) sería lo más normal. No se presta a ser jugado por más de dos personas, ya que está basado en manos de cartas y activación de líderes y no creo que el invento funcionara bien.
ReglasEl libreto es correcto, en blanco y negro pero con unos cuantos ejemplos de algunos apartados y con un ejemplo de primer turno de juego que es útil para asimilar conceptos. Se entiende bastante bien todo; las erratas de rigor han sido solventadas con un documento publicado posteriormente por la editorial.
El juego incluye dos ayudas de juego, en cartulina rígida, con prácticamente toda la información necesaria durante el juego. Buen detalle.
No hay traducción al castellano del reglamento. Como mucho os podéis topar en la bgg con un resumen de reglas de tres páginas en Word que podría ser útil, pero como lo ha hecho un gaznápiro como yo, no os fieis… Pongo el enlace para los más incautos:
http://boardgamegeek.com/filepage/81912/no-peace-without-spain-resumen Mecánica No Peace Without Spain! funciona con cartas, pero a diferencia de muchos otros juegos, la mayoría de ellas no tienen eventos. Hay dos mazos separados, uno de cartas de puntos y otro de eventos. Al inicio del turno, cada jugador toma una carta de este último mazo, y jugará ese evento cuando corresponda: algunos son de efecto inmediato y otros se jugarán a criterio de cada jugador y/o cuando se cumplan unos requisitos. Luego entran los refuerzos y se colocan fortificaciones; acto seguido, se irán jugando las cartas de la mano de cada jugador, las de puntos, que cada jugador gastará de varias maneras posibles: activando generales, asediando, recuperando unidades, transfiriendo tropas… Cuando se jueguen todas las cartas, se procede a consultar los eventos españoles, básicamente a través de requisitos y sencillas comprobaciones en tablas, que determinarán el control de Madrid, el nivel de lealtad española al monarca y si se produce revuelta pro-Habsburgo en España. Para acabar el turno (que representa un año) se completa la fase de invierno: como en esta época el personal era bastante práctico y no guerreaba, que con esa rasca no era plan, las tropas se retirarán a territorio amigo, se quitarán marcadores (asedio continuado, desmoralizado, etc.) y se determinará el control del Mediterráneo, básicamente.
Los puntos de victoria vienen determinados principalmente por la conquista de fortalezas y algunos espacios del mapa y por conseguir una victoria célebre en una batalla (causando muchas bajas al enemigo). El control del Mediterráneo proporciona puntos al Borbón, mientras que la retirada de Gran Bretaña en los últimos turnos beneficia a la Alianza. Por último, se pueden ganar puntos si se le captura un líder al rival y este quiere recuperarlo. Las conquistas de la capital rival (París o Amsterdam/Viena) conllevan victoria automática, así que hay que irse con cuidado y no pasarse de listo con las ofensivas a lo loco.
Las fortalezas sólo se pueden tomar por asedio. Dado que la inmensa mayoría de espacios en el mapa que otorgan puntos son fortalezas, su importancia es muy elevada. En los asedios la calidad de los líderes es importante para determinar su éxito. Una fortaleza puede aguantar varios impulsos, pero al acabar el año se “resetea” su valor de defensa intrínseco.
Hay naciones menores que entran y salen del juego en momentos fijos o según cartas de evento.
El aspecto marítimo está muy simplificado: tanto como una tirada de dado por turno, con modificadores para el francés según el gasto de más o menos puntos de carta en reforzar su flota de Toulon.
ConclusionesNo Peace Without Spain! no constituye un “Card Driven” al uso, ya que hay muy poco azar asociado a eventos. Para empezar, como he comentado antes, hay pocos. En segundo lugar, no tienen efectos devastadores en general. Además, si se llega al turno final, casi todos los eventos se habrán jugado; hubiera preferido que quedaran más sin entrar a escena, para evitar posibilidad de recuento mental y aumentar la incertidumbre. Las cartas de puntos fluctúan entre 1 y 3, no hay valores estratosféricos, con lo que se nota menos la diferencia entre una mano floja y una buena.
En lo que respecta al equilibrio, no he jugado lo suficiente como para valorar este aspecto. Dicen que es más difícil ganar con la Alianza que con los Borbones. Sí que me pareció que el bando Aliado ha de tener claras sus ideas y estrategia para tener opciones de victoria; de hecho es el bando atacante la mayor parte de la partida, así que ha de currárselo más. El Borbón posee más bien un rol defensivo y meterá candela de vez en cuando, de forma puntual, así que es un bando que quizá exija menos; esto no significa que sea aburrido de llevar.
A mí me parece un juego dinámico y divertido. El ritmo es fluido; si bien es cierto que abundan los asedios y las conquistas y reconquistas de las mismas ciudades, hay una gran variedad de escenarios donde actuar, cada uno con sus rasgos propios. En España hay mucho espacio y no se pueden mover muchas tropas; en Flandes hay fortalezas valiosas que habrá que conquistar/defender a cara de perro; en Italia y Saboya hay posibilidades de puntos y cierto espacio donde maniobrar… El movimiento de tropas con idas y venidas, campañas agrupando líderes y asediando regiones mientras en otras la movida se para por momentos, las fuerzas retirándose en invierno… permite a los jugadores reproducir a nivel general la mecánica de la guerra de entonces.
Es un juego poco complejo, pero con unas pocas pijadas que hay que tener en cuenta, nada del otro mundo. Teniendo en cuenta que simula un conflicto de doce años y se puede completar en pocas horas, es inevitable que muchos elementos hayan sido muy simplificados, caso del aspecto marítimo mencionado con anterioridad. Por otro lado, hecho de que haya fichas de líderes secundarios sin nombre me resulta impersonal y frío, podían haber puesto nombres propios reales de la época. A pesar de esto, el juego tiene su saborcillo histórico y sus diferencias entre bandos, en cuanto a cantidad de tropas y refuerzos, calidad de líderes, eventos… El problema de dicha simplificación reside en que apartados como el dominio marítimo o los eventos españoles vienen en gran medida determinados por los dados, ya que el mecanismo de decisión se resume a una tirada. La cantidad de puntos de estos apartados, también hay que decirlo, no será relevante, ya que es la conquista la fuente principal de puntos de cada bando. No Peace Without Spain! no posee mucho detalle, sino que intenta recrear a nivel general la guerra con unas cuantas reglas y peculiaridades de las naciones para dar un poco de ambientación al tema. En el binomio jugabilidad-ambientación, el resultado es más que decente, especialmente cuando hay tan pocos juegos que representen este conflicto a nivel estratégico. Por tanto, creo que este juego pasa el corte.