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Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #375 en: 27 de Febrero de 2023, 10:21:42 »
Si no te mueves, te quedas en el lugar donde ya estabas.

Los lugares no se enderezan, así que si en el turno anterior jugaste algo que girase el lugar, seguirás en un lugar girado, y por tanto no podrás hacer gran cosa en él (a menos que tengas cartas que lo enderecen o cartas que puedan jugarse en un sitios girados, pero eso son excepciones).

Como no has viajado, no te pueden jugar adversidades vinculadas a ningún itinerario ("iconos con círculo" como Tierras Salvajes), pero sí pueden jugarte adversidades vinculadas al lugar en el que te quedas ("iconos sin círculo" como Ruinas y Guaridas) durante la fase de movimiento/adversidades. Las posibilidades de jugarte bichos se reducen porque sólo puedes encontrar bichos locales.

Tal como has observado, el juego está pensado para que un lugar sólo pueda ser usado 1 vez, obligándote a viajar. Las reglas especiales pueden permitirte ordeñar el mismo lugar varias veces, como excepción a la premisa del juego.

Quedarte en un lugar y no moverte suele ser común incluso bajo la premisa básica del juego (sin usar cartas endereza-lugares ni ordeña-lugares). Imagina que al viajar hasta un lugar, recibes muchos ataques por el camino y todo tu grupo se queda girado (pero tienes gente no herida capaz de enderezar el turno siguiente). Meter las narices en el lugar ese mismo turno implica enfrentarte a un ataque automático con todo el mundo girado y luego no tener a nadie enderezado capaz de jugar cartas (los tesoros y facciones y cartas de información requieren que alguien se gire para encontrarlas). Así que, en este caso, conviene no hacer nada en la fase de lugares (no entras al lugar, así que no hay ataque automático, tu grupo se queda acampando cerca). En el siguiente turno, enderezas a la gente no herida de tu grupo, decides no viajar, en la fase de lugares entras en el lugar donde ya estabas, enfrentas el ataque automático y después giras a alguien para bajar una carta que otorgue puntos.

De esta forma, las adversidades-criatura, aunque no hieran a nadie y sólo causen que los personajes se giren, muchas veces retrasan el avance del grupo un turno completo, porque con todo el mundo girado muchas veces no se puede hacer nada en el destino. A veces esto puede incluso compensar haberle regalado un punto al rival por haberle jugado unos orcos debiluchos que venza fácilmente.

Con sólo un personaje débil enderezado tampoco sueles querer arriesgarte a entrar lugares con ataques automáticos, porque te obligaría a enfrentar ese ataque con el (-3) de luchar sin girarte. Porque el objetivo de cada viaje es que después de todas las penurias sufridas, te sobre alguien enderezado que pueda sacarle el jugo al lugar.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #376 en: 27 de Febrero de 2023, 10:44:11 »
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5) ¿El mago puede usar su influencia no usada para realizar pruebas de influencia para bajar facciones?

Sí. La influencia directa (el 10 escrito en la carta del mago) es lo que se usa para bajar facciones. El Mago puede usar este 10 para bajarte facciones.

Recuerda que si el Mago tiene un seguidor, la Mente de ese seguidor le ocupará ese mismo número de influencia. Si Boromir (mente 4), está siguiendo a Gandalf (Influencia Directa 10), Gandalf tendrá Influencia Directa 6 para bajarte facciones. Pero aun así, lo hará mejor que ningún diplomático.

Los Magos son muy bestias en este juego, lo hacen todo mejor que nadie. SATM es como One Punch Man: lo más interesante y el mayor esfuerzo estratégico ocurre en los grupos que no acompañan al superhéroe.

La otra influencia del juego, la Influencia General (20 puntos menos la mente de tus personajes que no sigan a nadie), se usa principalmente para eso, tener personajes en juego. También para evitar perder efectivos, porque todas las cartas que te rompen cartas en juego (como La Facción se Dispersa o Sangre Tuk) suelen requerir un chequeo al que añades tu Influencia General. Así que no intentes apurar al límite estos 20 puntos, deja algunos sin usar para evitar volverte débil ante estas cartas.


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6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?

Efectivamente, le regalas un turno más al rival.

Piensa que SATM es como el tenis, no vale ganar por un pelo. El juego te obliga a sacar suficiente margen de victoria al rival antes de arriesgarte a cerrar la partida. Esencialmente es un "apuesto a que en un turno más no eres capaz de conseguir tanta victoria como el margen por el que te estoy ganando ahora".

Así que si los dos jugadores están 18/19, el que cierre seguramente perdería. Seguirán jugando hasta que alguien despunte lo suficiente como para arriesgarse a convocar el concilio. A veces el margen no es suficiente, y el que convoca el concilio pierde. Pero esto mantiene la emoción hasta el final.
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Hollyhock

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #377 en: 27 de Febrero de 2023, 10:55:43 »
Creo que había entendido que el juego está pensado para que tengas que viajar constantemente (de hecho si juegas con el movimiento básico, está fundamentalmente pensado para que hagas un turno en refugio y otro en localización, y por tanto alternes un turno de "bajar objetos-ali-fac" con otro de "bajar personaje" en refugio (que también son puntos), y que parte de la construcción del mazo tenía relación con "hacerte una ruta" optima en la que bajar cartas lo más rápido posible, y estoy viendo que tiene otras formas de hacer puntos sin tener de desplazarte tanto.

El juego básico es así, de lugar peligroso a refugio, de refugio a lugar peligroso, todo el rato.

Está sólo para aprender a jugar. Con esta fórmula rara vez te matan a nadie, porque visitas refugios todo el rato. También sacas puntos muy lentamente, y las cartas "ordeña-lugares" son demasiado poderosas con las reglas básicas, porque duplican tu capacidad de jugar cartas que dan puntos.

Lo interesante son las reglas de viaje avanzadas, que te dejan viajar donde quieras. Puedes visitar todos los lugares peligrosos que quieras seguidos... hasta que te hieran suficientes personajes como para que desees visitar un Refugio. Este es el "push your luck" de este juego.
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