1 -Yo leí en el libro que si un jugador tenía 2 de armadura y lo atacaban con 4 de daño recibía 2... es la mitad... y si recibía 7 se quedaba con 6... veo que es la mitad de los números pares... pero mi pregunta es: ¿que pasaría si un jugador tuviese 1 o 3 (o los numeros impares) de armadura?... ¿no se quita la mitad del daño que recibió?
2- No tengo muy claro lo de las "órdenes marine"... son 4 tipos de preparación: una es APUNTAR, otra ALERTA, otra ESQUIVAR, y otra CURAR.Tengo una confusión... se supone que cada jugador marine al terminar su jugada se prepara y se coloca un APUNTAR... ¿se podría poner el APUNTAR mientras está jugando el INVASOR?... o si me ataca el jugador invasor y tengo una orden ESQUIVAR y el invasor ataca me puedo cambiar a ALERTA?... osea mi pregunta mas específica es: ¿uno puede cambiar la órden marine por otra cuando el jugador invasor hace alguna jugada?, ¿o tengo que esperar mi turno para después cambiar orden?.
Muchas gracias.Otra cosa, la regla que viene en la primera campaña de que si se saca un fallo al utilizar un arma, se debe tirar otra vez el dado y otro resultado de fallo estropea el arma, ¿se utiliza solo durante esa campaña o es una regla a utilizar siempre?.Un saludo.
Yo de ti "houseruleraría" todo lo posible antes de iniciar la campaña. Bastante crudo lo tienen los marines, pobrecicos míos, para encima putearles más. En nuestro grupo, los marines no han conseguido acabar ni una de las misiones, pero aún así vamos por la cuarta, más que nada para no quemarse con el juego (ellos lo prefieren así). De manera que mi recomendación es que, de las cuatro reglas que incluye la campaña, hagas caso... de las que prefieras. Ten en cuenta que es una campaña muy difícil, y aquí de lo que se trata es de pasárselo bien.Bueno, y de frustrar a esa panda de lloricas con pistolas, clarostá.
Cita de: DrDoritos en 25 de Enero de 2008, 11:01:28 Yo de ti "houseruleraría" todo lo posible antes de iniciar la campaña. Bastante crudo lo tienen los marines, pobrecicos míos, para encima putearles más. En nuestro grupo, los marines no han conseguido acabar ni una de las misiones, pero aún así vamos por la cuarta, más que nada para no quemarse con el juego (ellos lo prefieren así). De manera que mi recomendación es que, de las cuatro reglas que incluye la campaña, hagas caso... de las que prefieras. Ten en cuenta que es una campaña muy difícil, y aquí de lo que se trata es de pasárselo bien.Bueno, y de frustrar a esa panda de lloricas con pistolas, clarostá.Eso quizá sea un error, las capacidad de superviviencia de los marines se dispara espectacularmente al jugar una misma misión por segunda o tercera vez. En eso calca al videojuego. Doom es una suerte de time-bomb, cualquier retraso en el avance del marine significa que no va a llegar al destino y la partida se dirime en lo cerca o lejos que quede el ultimo marine del destino final. Confundir un pasillo, un giro equivocado en un cruce, tener que retroceder el camino andado por no tener una llave, defender mas de la cuenta un punto sin importancia, todo ello te hace consumir tiempo y recursos y te lleva directamente a la derrota a poco que te descuides, son cosas inevitables a no ser que conozcas algo el escenario y que te cuestan la partida. En el videojuego le das a carga rapida y vuelves a intentarlo, esta vez sabiendo que es lo que te espera y por donde tienes que torcer al llegar al cruce. En el de mesa lo mismo, aunque tarda mucho mas en cargar...