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Hoy vamos a mostraros la linea de Habilidades de los modelos (las estadísticas)
La línea de Habilidades muestra el valor numérico de las características del modelo. Llamaremos a estos valores Habilidad, y algunos serán usados junto a una tirada de dados como medida del grado de éxito al ejecutar acciones, mientras que otros servirán como número objetivo usado como dificultad para las acciones de otros que afecten al
modelo.
Esta línea se compone de:
Reserva de Impulsos Personales (RIP): El número de impulsos que el modelo puede gastar para realizar acciones. Los impulsos y reacciones son las acciones que los modelos pueden realizar y esta reserva mide la cantidad de ellas que pueden llevar a cabo a lo largo de un turno gastándola.
Movimiento (MOV): La distancia (en pulgadas) que el modelo se desplaza cuando realiza una acción de movimiento. Este valor puede ser modificado por la acción o por otras circunstancias, como atravesar terreno agreste.
Combate Cerrado (CC): La habilidad del modelo en cuerpo a cuerpo y blandiendo armas de melé. Esta habilidad habitualmente se enfrentará a DEF para comprobar si un ataque impacta a su blanco.
Combate a Distancia (CD): La habilidad del modelo con armas de proyectiles y arrojadizas. Esta habilidad habitualmente se enfrentará a DEF para comprobar si un ataque impacta a su blanco.
Canalización (CAN): La habilidad mágica del modelo usada tanto ofensivamente para atacar a un enemigo como de un modo no-ofensivo en la realización de rituales y conjuros.
Defensa (DEF): La medida de la habilidad del modelo para evadir ataques físicos dirigidos hacia él, debido a su velocidad natural de movimiento y reflejos, tamaño y otros factores como alguna capacidad sobrenatural de evadir o reflectar ataques.
Voluntad (VOL): La resistencia mágica y mental del modelo, compuesta de protecciones arcanas y amuletos, pura fuerza de voluntad y no poca parte de tozudez. Mientras la Defensa corresponde con la capacidad de evitar ataques físicos, la Voluntad protege contra ataques mentales o espirituales.
Resistencia (RES): Mide cuanto aguante tiene el modelo a ser herido, basándose en su fortaleza personal y cualquier armadura o encantamiento protector que posea. Se usará para determinar si un impacto exitoso consigue o no herir a su blanco. El Daño de los ataques se enfrentará a esta habilidad para determinar si un ataque exitoso consigue hacer mella en su blanco.
Mando (MAN): Una medida de la experiencia del modelo en el campo de batalla, su capacidad de seguir y dar órdenes, su coraje en la batalla y su ánimo combativo en general. Se usará para realizar acciones especiales y para determinar qué tal se comporta cuando se enfrente al miedo.
Heridas (H): Cuantas heridas puede soportar el modelo antes de estar fuera de combate. En la mayoría de casos será 1, pero algunos grandes héroes o monstruos terribles podrán soportar más.
Calidad Militar (CM): Usado sólo por líderes, determina su conocimiento táctico, instinto estratégico y liderazgo, y será usado para determinar la iniciativa de la batalla y el orden de despliegue.
Un ejemplo de perfil:
BRIG. GEN. WILLIAM T. SHERMAN
RIP 2 MOV 5 CC 9 CD 9 CAN 0 DEF 23 VOL 23 RES 19 MAN 14 H 4 CM +5