Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseñob) Que son representaciones abstractas yc) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
En un wargame se tiene que ver qué libros, archivos, documentos, interpretaciones.., ha leído el diseñador.
Cita de: Fjordi1Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.
Cita de: Fjordi1Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.
Cita de: Fjordi1El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales....Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.
Cita de: Fjordi1Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.
Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes...
De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica ......Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España
Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.
Depende de cada wargamer.
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:32:17 Depende de cada wargamer. Y muy pocos wargamers tienen capacidad para contrastar un juego con la experiencia real de una batalla así que, ¿qué entienden como realismo? Yo creo que se busca más verosimilitud, que es algo muy distinto (como decía Pirandello, la principal diferencia entre realidad y ficción es que a la realidad no se le exige verosimilitud).Pero principalmente creo que lo que se busca es una experiencia en la que las decisiones estratégicas y tácticas tengan peso y resulten satisfactorias, y a eso le llamamos "realismo".
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2014, 00:56:10 ¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.