Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones –por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de “verosimilitud”, “plausibilidad” y “realismo” expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más “verdadera” que aquélla. El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia –cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público. Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la “verdad” del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible. ¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
...¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual...
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40 Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.La "suspensión de la incredulidad" es lo que no existe fuera de cada uno de nosotros. El realismo y la plausibilidad en mi opinión sí que se pueden juzgar de forma mucha objetiva. Simplemente comparando los mecanismos del ASL o CC con la doctrina e historia militar de la época podemos llegar a una conclusión bastante meridiana de que ambos hacen aguas por los cuatro costados como recreaciones plausibles de lo que era un combate táctico en la 2GM.
Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40 Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.La "suspensión de la incredulidad" es lo que no existe fuera de cada uno de nosotros. El realismo y la plausibilidad en mi opinión sí que se pueden juzgar de forma mucha objetiva. Simplemente comparando los mecanismos del ASL o CC con la doctrina e historia militar de la época podemos llegar a una conclusión bastante meridiana de que ambos hacen aguas por los cuatro costados como recreaciones plausibles de lo que era un combate táctico en la 2GM. Cita de: Blorsh en 24 de Abril de 2014, 09:02:30 Más que realismo, y recogiendo las palabras de Borat, o su significado, según creo haberle entendido, diría "simulación o recreación plausible" y añadiría que esté bien ambientado visualmente al menos.Recreación con un wargame de tablero, puede ser. Simulación, no lo creo. O con unas limitaciones y carencias enormes en la mayoría de los casos.
Más que realismo, y recogiendo las palabras de Borat, o su significado, según creo haberle entendido, diría "simulación o recreación plausible" y añadiría que esté bien ambientado visualmente al menos.
A ver qué chorradas planteamos, si cuando uno juega a un juego de guerra tiene que estar manteniendo como un mantra la doctrina del ejercito en cuestión en el momento de celebrarse la batalla, o vamos a estar pendientes del entretenimiento que de el juego en cuestión además de los condicionantes del momento que sean importantes...
Cita de: Kaiser Karl en 24 de Abril de 2014, 19:43:25 A ver qué chorradas planteamos, si cuando uno juega a un juego de guerra tiene que estar manteniendo como un mantra la doctrina del ejercito en cuestión en el momento de celebrarse la batalla, o vamos a estar pendientes del entretenimiento que de el juego en cuestión además de los condicionantes del momento que sean importantes...Chorradas las plantearas tú, majete. Léete bien lo que escribimos los demás antes de lanzarte a poner en boca ajena cosas que no hemos dicho.
Sin animo de acritud,
después de leer feroces criticas del Fighting Formations como el gran Bluff de nuestra época, por no reflejar el pensamiento de los comandantes de la época por culpa del sistema de la initiative matrix, y sin embargo leer alabanzas sobre el Combat Commander Europe, y su sistema de Cartas, o del Panzer a pesar de la tiradita de iniciativa, pues a uno comienzan a surgirles las dudas de que a la hora de hacer opinión sobre los juegos por estos lares, pues primero se usa el estomago y después el cerebro...
Y repito, viva la narrativa que el juego pueda brindar a pesar de las teorías sobre la doctrina que en su momento pudiese imperar. Yo juego por jugar, no por convertirme en un pseudo-militar.
Efectivamente, he cogido argumentos vertidos en otros hilos sobre juegos en concreto, para tratar de valorar las valoraciones que se hacen del realismo o "plausabilidad" de los wargames, y en mi opinión es la narratividad es decir la capacidad del juego de crear una historia lo que hay que tener en cuenta a la hora de valorar su éxito, por encima de cuestiones como la coherencia sobre la doctrina militar de la época, etc... Debo aclarar que no pretendo sentar cátedra, simplemente no dejar que nadie me la siente, cuando por ejemplo me gusta un juego como el Fighting Formations...PS Y si crees que no he captado la sutileza del Panzer y sus movimientos con el Short Halt etc. te reto a una partida, en vivo o por Vassal, para que me demuestres en vivo y en directo la superioridad del Panzer sobre el Fighting Formations, Campeón, XD