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cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #45 en: 01 de Julio de 2014, 21:42:56 »
Reglas y manejo (2)

5. FASE DE SENADO

Esta es la fase en la que se reparten los cargos, y que es de las más divertidas. Los cargos tienen asociada una ganancia de influencia, y cada cargo lleva asociada alguna habilidad. Los puntos de influencia funcionan como puntos de victoria, o sea que el reparto de cargos se convierte en una pugna porque nadie acumule mucha influencia, pero al tiempo hay que buscar lo mejor para Roma. Por ejemplo, intentar que alguien popular sea Cónsul.

Bien. En RdR hay un concepto importante: el Senador de Mayor Rango Disponible. En Vassal, si pincháis en el botón Offices (el botón con el icono de un senador), se abre una ventana en la que podeis ver los cargos que se reparten en el juego.

Los tokens de cargos (son todos rojos) tienen el nombre del cargo en el centro, un número a la izquierda y un número con un signo de suma a la derecha. Es sencillo; el número es la jerarquía de los cargos. En el juego "manda" el senador que tenga el número más alto y que esté en Roma; si no hay dictador (que tiene el 1), el mandamás suele ser el Cónsul de Roma (número 2).
El número a la derecha es la influencia que gana el senador que obtiene ese cargo. Cuando un senador obtiene un cargo, sencillamente se arrastra con el ratón ese token y se pone en la carta de senador. Luego se coloca un token de número para representar su nuevo valor de influencia, según lo que haya que sumarle gracias al cargo obtenido.

El senado funciona por votación. Un senador tiene un total de votos igual a si Oratoria + nº de caballeros. Además tiene 1 voto por cada moneda que gaste en una propuesta. Cada jugador tiene tantos votos como la suma de los votos de los senadores. Las propuestas se aprueban por mayoría simple. Cuando se vota algo, el MMRD (senador de mayor cargo) va nombrando a los jugadores y éstos dicen si están a favor o en contra de la proposición. Haitualmente cada jugador votará una cosa y aporta todos sus votos (más dinero), aunque es posible que los senadores voten diferente aunque sean de la misma facción.


Bien; lo primero que se hace en esta fase es devolver todos los cargos y ponerle una ficha de Consular (en Markers, No Numeral, el marcador verde que pone "Prior Consul" a todos los que hayan tenido un cargo (si es que no la tienen de antes; esta ficha no se devuelve) ¿Esto que significa?; significa que el que tenga esa ficha es elegible para Censor (solo puede ser Censor alguien que haya tenido un cargo Consular anteriormente en la partida).
Igualmente se coloca un token de cargo mayor [no lo he encontrado en vassal] en los senadores que abandonen su cargo; esto significa que pueden ser objeto de un Juicio Mayor este turno.

Hecho esto, el Cónsul de Roma (por ser el superior), declara abierta la sesión del senado, y procede de la siguiente manera:

1. Propone una nueva pareja de cónsules; es decir, un Consul de Roma y un Cónsul de Campo. Hay que proponer a la pareja entera, y no puede repetirse la que acaba de abandonar el cargo (aunque uno de los dos sí puede ser el mismo).
El cónsul de Roma es el senador de mayor rango, y a partir de entonces es el que manda en el senado. Es el primer jugador, propone el resto de cargos y de enmiendas y es el que decide el orden de las votaciones. Gana 5 de influencia.
El cónsul de Campo es el primero en ir a la guerra. O sea, si luego el senado decide reclutar ejércitos y mandarlos a la guerra, el cónsul de Campo irá con ellos. Esto quiere decir que debe ser alguien con buen valor militar. Gana 5 de influencia. La guerra (luego veremos), es un arma de doble filo. El cónsul de campo gana influencia, y si gana la guerra gana la popularidad; pero el senado puede decidir mandar a alguien popular a una guerra con pocos ejércitos, con la esperanza de que haya un "accidente".

1.1. caso de que un senador tenga 21 de influencia, se puede intentar proclamar a si miso Consul Vitalicio. Si lo consigue, gana la partida si Roma sobrevive a este turno. (obviamente es dificil, porque el resto de jugadores votarán en contra).

1.2. si hay cuatro guerras activas, o una guerra con fuerza mayor de 20, está disponible el cargo de Dictador El dictador se elige después de elegir, si es preciso, al pontifex maximus. El Dictador es propuesto por los cónsules o por un tribuno de la plebe (una carta de foro); si es elegido, el Dictador va a la guerra el primero, y elige a su Maestro de Caballería: el maestro de caballería suma su fuerza militar a la guerra, pero no gana popularidad ni influencia si gana la guerra. Tampoco puede usar su habilidad especial.


2. Elegir al pontifex maximus.
Este cargo es el líder religioso en Roma, tiene varias prebendas. El senador elegido pontifex lo será de por vida, a no ser que el senado lo destituya, que sea declarado culpable de un juicio o que haya varios malos presagios.
El pontifex gana 5 puntos de influencia y tiene estas atribuciones:
- cada turno puede (es opcional) asignar un sacerdote a un senador. Ese sacerdote le proporciona 1 punto de influencia. Puede retirarlo cuando quiera, y se pierde 1 de influencia. El sacerdote además le da 1 voto extra para todo lo relacionado con las guerras a ese senador.
- el senador que ejerce de Pontifex cuenta con el doble de sus votos normales para asuntos de guerra
- el senador que ejerce de Pontifex puede vetar una propuesta una vez por turno sin usar un tribuno
- el senador que ejerce de Pontifex recibe, en concepto de colectas, 1d6 talentos en la fase de ingresos
- a partir de entonces, el Pontifex (o la facción de este), será la encargada de pagar los malos augurios
- el Pontifex solo puede ser destituido debido a los malos augurios, por ser condenado en un juicio o por una mayoría de dos tercios en el senado (él no puede vetar esa propuesta). Si es destituido, pierde los 5 puntos de influencia.

3. Elegir al censor.
El cónsul de Roma propone un censor. El censor tiene que tener el marcador de Prior Consul (el marcador verde), porque haya tenido un cargo anteriormente en la partida. El elegido aumenta su influencia en 5, y toma el control de senado para dar paso a:

3.1. los juicios: el censor tiene esta facultad este turno. Puede decidir que no haya juicios, en cuyo caso no hace nada y devuelve el mando del senado al Cónsul. Si decid que haya juicios puede realizar 2 juicios menores o 1 mayor. El censor acusa y debe designar un fiscal; el acusado designa a su abogado.

Se puede realizar un juicio menor si el acusado ha tenido un cargo en el turno previo (tienen el token "mayor") o si han cobrado una concesión (tiene un token de "corrupto"). La pena si es culpable es la pérdida de 5 puntos de influencia y 5 de popularidad, asi como el marcador consular.
Se puede realizar un juicio mayor si el acusado ha tenido un cargo en el turno previo (tienen el token "mayor"). La pena si es culpable es la muerte.

Si hay juicio, el censor acusa a un senador y decide el tipo de juicio. Entonces pide un fiscal. Atención: el censor no designa un fiscal. Debe pedir uno, o pedirle a alguien que actúe como tal. Si nadie quiere ser fiscal, no hay juicio. El acusado designa o pide un abogado; si nadie quiere serlo, lo será él mismo.
La decisión de si alguien es inocente o culpable es una votación normal. Cada facción vota culpable o inocente, pero además:

- el acusado suma su influencia a sus votos
- se suman o restan los votos del juicio. El resultado del juicio es el resultado de restar la oratoria del fiscal a la del abogado y sumarle el resultado de 2d6; es decir:
(orat. abog. - orat. fiscal) + 2d6
El resultado se mira en la siguiente tabla:

Oculto:



- el acusado puede apelar a la plebe ("popular appeal table", en el botón "Chars") antes de votar. Tira 2d6 y suma su popularidad. Puede que quede directamente libre, o puede que el pueblo no le crea.

Se cuentan los votos y se aplican los resultados, que pueden ser:

- en un juicio menor. Si el acusado es culpable pierde 5 puntos de influencia y 5 de popularidad, asi como las concesiones y la ficha de consular si el acusado la tenía. Su abogado pierde 3 de influencia. El fiscal gana la mitad de la influencia perdida (o sea, un máximo de 3) y la ficha de consular que pierde el acusado.
Si el acusado resulta inocente, el fiscal pierde 3 puntos de influencia y los gana el abogado (a no ser qe fuera el mismo acusado, en cuyo caso no gana nada)

- en un juicio mayor, se apican las mismas reglas, solo que la pena por ser declarado culpable es la muerte.


Una vez hecho esto, el censor decide si hay (o si es posble) más juicios, y si no los hay, devuelve el mando al Cónsul y se sigue la fase de senado.

El juicio se puede parar en cualquier momento con la carta "Tribuno de la Plebe".

4. Otras propuestas.
Ahora empieza la fase en la que se deciden otros asuntos importantes, que no son la elección de cargos. Estas propuestas las hace el Cónsul más alto, o si no, la puede hacer cualquiera jugando un tribuno de la plebe. Las propuestas suelen ser:

- reclutar ejércitos o flotas. Se propone crear X ejércitos o X flotas (los tokens están en el botón "Military" (a la derecha de Cards). Si Roma decide crear por ejemplo 10 legiones, pues se cogen 10 tokens de legión y se ponen en la reserva de ejércitos de activos ("Active Forces", a la derecha del tablero, entre el track de tesoro y el de descontento). Cada flota o legión cuesta 10 talentos, que hay que pagar en el acto (se restan del tesoro de Roma).
Es posible reclutar ejércitos y dejarlos en la reserva, o proponer directamente "levar X ejércitos y asigárselos a Y para ir a la guerra Z". Si se hace eso, recordad que el primero en ir a la guerra es el dictador (si hay), y luego el cónsul de campo. Una salvedad es que no se puede enviar a la guerra a un general si no se le dota de ejércitos de manera que, como mínimo, iguale la fuerza de la guerra a la que va (vamos, que no vale mandar a un pobre con una legión para que muera allí).

- asignar tropas a un general, o a un procónsul. Es decir, si solo se han reclutado tropas, ahora se propone quien las comanda y donde. Un Procónsul es un cónsul que luchó en el turno anterior pero no ganó su guerra. Éste senador sigue en la guerra (no está en Roma), y el senado puede decidir mandarle refuerzos, o mandarle volver y enviar a otro general.
Un concepto que hay que tener en cuenta (aunque saldrá luego) es el de flotas de apoyo. Algunas guerras requieren que se mande una flota de apoyo mínima (flota, no legiones); si no se manda esa flota, no se puede ir a esa guerra.

- asignar concesiones: si hay concesiones en el foro, pueden hacerse propuestas para concedérselas a cualquier senador

- aprobar leyes agrarias: una ley agraria obedece al principio tan famoso de "Pan y Circo". Básicamente se trata de aprobar que le den trigo al pueblo. ¿Cuando se proponen leyes agrarias? Pues en general cuando la plebe está descontenta. Hay tres tipos de leyes agrarias. Las leyes, aparte de aprobarse, requieren que un senador actúe de patrocinador y otro de co-patrocinador (algo así como los ponentes de la ley). La propuesta puede ser para aprobarla o para derogarla.

En Vassal, las leyes agrarias se llaman "Landbills". En el track del tesoro de Roma, a la derecha, veréis otro track con espacios para marcar que leyes agrarias hay en juego: puede haber una del tipo I, dos de tip II y tres de tipo III. En el botón charts encontraréis la tabla "Landbills" donde se explica qué gana cada uno de los sponsors.

a) ley agraria I:
Se aprueba solo por un año. Se restan 20 t. al tesoro y reduce en 1 el desconteto. El sponsor gana 2 de popularidad y el co-sponsor 1. Si un senador vota en contra, pierde 1 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 2 de popularidad, el co-sponsor 1 y el descontento aumenta en 1.
b) ley agraria II:
Se aprueba para siempre. Se restan 5t. por año al tesoro y reduce en 2 el desconteto. El sponsor gana 2 de popularidad y el co-sponsor 1. Si un senador vota en contra, pierde 1 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 2 de popularidad, el co-sponsor 1 y el descontento aumenta en 2.
c) ley agraria III:
Se aprueba para siempre. Se restan 10t. por año al tesoro y reduce en 3 el desconteto. El sponsor gana 4 de popularidad y el co-sponsor 2. Si un senador vota en contra, pierde 2 de popularidad. Si se deroga el sponsor pierde 4 de popularidad, el co-sponsor 2 y el descontento aumenta en 3.

- proposiciones menores: cualquier cosa que se te ocurra y que de vida al juego. Se puede proponer reprobar a un senador, una propuesta para declarar festivo tal día, o votar si cenamos pizza o chino (en presencial tiene más gracia, claro).

- asesinos y tribunos: son dos cartas importantes (rojas, de foro), que se tienen en la mano y que se usan en esta fase.
En cualquier momento puedes intentar asesinar a otro senador; asi de sencillo. Declaras el intento y tiras un dado; la tabla de resultados está en la ventana "Charts". Con un 5 o 6, el senador muere, asi de sencillo. Con 3-4 no pasa nada (ni muere ni le pasa nada al asesino), y con 1-2 el asesino es capturado y ejecutado (el asesino debe ser un senador). Además; si pillan a tu asesino el líder de la facción (si es que no era el asesino) pierde 5 puntos de influencia y se enfrenta a un juicio. En este juicio, el líder no solo no suma su popularidad a la tirada de apelaciòn (es obligatoria), sino que resta la popularidad de la víctima.. Si es culpable, se le ejecuta y se sacan tantos tokens de muerte (las calaveras) como la popularidad de la víctima. Esos tokens de muerte solo se aplican a la facción que ha querido asesinar [vamos, que un mal asesinato y pierdes dos o tres senadores, id con cuidado]
Hay cartas de Asesino (suman 1 a la tirada) y de guardaespaldas (restan a la tirada), que pueden jugarse cuando se declara el intento de asesinato.

Por último, una familia no puede realizar ni ser víctima de más de un asesinato por turno.

Los tribunos son algo así como los "portavoces" de la facción. El Cónsul es el que propone y manda en las votaciones, pero jugando un tribuno de tu manos puedes vetar una propuesta o votación (solo si no se veta la única posibilidad), presentar tú mismo una propuesta o cancelaf un juicio.

La sesión del Senado termina cuando todas estas fases se han hecho, o bien cuando el Cónsul de mayor rango muere o sale de Roma (para ir a la guerra).

Una vez hecho esto, pasamos a los combates,

6. FASE DE COMBATE

Como muchas cosas en RdR, el combate se resuelve lanzando un dado.
Cada flota o legión que lleve un general suma 1 a su fuerza. A esto se le suma la capacidad militar del general. Ese total se resta de la fuerza de la guerra y se le suma el resultado de 3d6.
El resultado se consulta en la tabla correspondiente (ventana "Charts"; "Combat Results").

El proceso es así de sencillo, si bien hay que conocer las cartas de guerra para ver a que nos enfrentamos. Una guerra puede estar en diferentes estados:

- está latente cuando la carta se ha robado pero aún no ha estallado. Algunas cartas tienen un símbolo de armas arriba a la izquierda. Si se roban en la fase de foro, esa guerra pasa directamente a estar activa. Si no lo tiene, se pone en el apartado de guerra latente. El peligro de la guerra latente es que antes o después puede activarse. Si os fijáis, estas cartas tienen la leyenda "Inactiva hasta ser atacada o relacionada"; es decir: la guerra se activa si enviamos tropas o si aparece un líder relacionado. Las guerras latentes son un peligro, porque si se activan solas, suelen aumentar su fuerza..
Existe además el concepto de guerra inminente. La idea es que si aparece una guerra relacionada con otra que ya esté en el tablero, la que se acaba de robar se convierte en inminente, y la relacionada se activa.

- la guerra está activa cuando se le envian tropas o se relaciona con una de igual nombre. Si está activa pero no se mandan tropas (o no se han mandado refuerzos), se considera "desatendida" (y aumenta el descontento).

Oculto:


Veamos ahora como es una carta de guerra:
Fijaros en la parte derecha. Ahí encontramos el nombre de la guerra, la fecha en la que se produjo y dos o tres número separados por barras (/). Esa es la fuerza de la guerra:
- el primer numero es la fuerza terrestre; hay que combatirla con legiones
- el segundo número son las flotas de apoyo; para combatir en esa guerra (aunque sea terrestre), hay que tener desplegado ese número de flotas. Si no, no hay guerra (está desatendida)
- el tercer número (que a veces no existe) es la fuerza naval; hay que combatirla con flotas.

Por ejemplo, la 1ª guerra púnica tiene los valores 10/5/10. Es decir, tiene 10 de fuerza terrestre, hayq ue enviar al menos 5 flotas para atenderla y tiene 10 de fuerza naval. Si queremos combatirla hay que empezar siempre por la guerra naval. Desplegamos por ejemplo 12 flotas y enviamos a un general con una capacidad militar de 4. Bien, tenemos 16 de fuerza para Roma contra 10 de fuerza de la guerra, igual a 6. Tiramos 3d6, le sumamos el 6 y miramos el resultado en la tabla.
El resultado puede ser victoria, derrota o empate, y conlleva la ganancia de popularidad e influencia para el general si es una victoria (la mitad de la fuerza de la guerra en ambos casos) o la pérdida de tropas y flotas si es una derrota. La satisfacción del pueblo también sube o baja en consecuencia.
¡Cuidado! Siempre que hay pérdidas se sacan tokens de muerte (tantos como las pérdidas), y si alguno coincide con el del general, éste muere (si el que coincide es el último que se saca, el general es capturado y se pedirá unn rescate por él).
Atención: un resultado de derrota siempre implica la muerte del general, y siempre se pierden 1 punto de popularidad por cada 2 legiones perdidas.

La fuerza de a guerra se modifica por los líderes (suman su número a su fierza). Si hay dos guerras relacionadas y activas, ambas duplican su fuerza; si hay tres la triplican... por eso es importante no dejar que se acumulen.

Si se gana la guerra naval, se pone un token de victoria naval. Ya no hay que luchar en el mar en esa guerra nunca más (aunque sí habrá que dejar las flotas de apoyo). Si se vence en lo terrestre, la carta se retira. Roma ha vencido y como botín se le suma al tesoro la cantidad que se indica abajo a la izquierda (al lado del símbolo el cofre).

Por último, veréis unos número precedidos de una letra mayúscula (D o S). D es la inicial de "Disaster" (desastre) y S de "Standoff" (rechazo). Es fácil; si la tirada de 3d6 (sin modificar, lo que salga) coincide con alguno de esos números, el resultado es desastre (si coincide con la D) o rechazo (si coincide con la S). Una guerra que acaba en desastre hace que se pierdan la mitad de las tropas y flotas; una guerra que acaba en rechazo hace que se pierda hasta un cuarto de tropas y flotas. Hay generales que evitan esto (por ejemplo Escipión en las guerras púnicas), asi que habrá que intentar enviar a estos a esas guerras.

Cuando se han resuelto las guerras activas, se pasa a la última fase.


7. FASE DE REVUELTAS

Todos los jugadores pueden jugar cartas de facción y de foro (rojas). Lo que puede jugarse son las concesiones (ponerlas a un senador) o los estadistas (si es que tienes a esa familia). Si has acordado cambiar cartas con un jugador, como parte de un trato, se hace ahora.

Tras eso, los generales victoriosos vuelven a Roma, para devolver las tropas al senado.
Si lo hacen asi, una de las legiones se convierte en veterana (se le da la vuelta). A partir de ahora su fuerza es de 2. Una de las legiones, además, se le declara leal.

Un general puede decidir no devolver las tropas y lanzarlas contra Roma. Si lo decide así, deberá hacer lo siguiente:

- comprobar la lealtad de sus tropas. Tira un dado por cada tropa; las tropas le son leales con un 5 o 6 en 1d6, sumando +1 por cada talento que gaste de su tesoro personal. Las tropas que le sean leales no tienen que tirar un dado.
- en la siguiente fase de mantenimiento e ingresos, hay que pagar 2 talentos por cada tropa que tenga el reblede. En este caso si se puede pagar del tesoro de la facción (la familia te apoya).
- si se llega a la fase de combate, Roma enviará sus tropas contra el rebelde. Si este es derrotado, será ejecutado y la famiia sufrira las consecuencias. Si el general vence, será el dueño de Roma y ganará la partida.

Si no hay rebeldes, se comprueba que nadie tenga en la mano más de 5 cartas y se vuelve a empezar con la fase I.

Como se gana y como se pierde

- Un senador gana si llega a tener 35 puntos de influencia y Roma sobrevive hasta el final del turno
- Un senador gana si tiene 21 puntos de influencia y gana ka votación de cónsul vitalicio y Roma sobrevive hasta el final de turno
- Un senador rebelde gana si vence a los ejércitos de Roma
- Un senador rebelde gana si Roma cae en bancarrota o la plebe se rebela, siempre que no haya 4 guerras activas
- Si se roba la última carta del mazo, se termina el turno. Si Roma sobrevive, gana la facción con más influencia acumulada.

- Roma pierde si hay cuatro o más guerras activas al final del turno (no gana nadie)
- Roma pierde si entra en bacarrota (puede ganar un rebelde si no se cumple lo primero)
- Roma pierde si se produce una revuelta en la fase de plebe (puede ganar un jugador rebelde si no se cumple lo primero).

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #46 en: 01 de Julio de 2014, 21:43:56 »
Por favor, confirmad que jugáis:

- Pepperini
- Max13
- Decano
- Manigoldo
- Kraden

Max13

Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #47 en: 02 de Julio de 2014, 00:57:34 »
Lo confirmo. En cuanto al uso de vassal no vamos a jugar estando todos conectados verdad?. Habrá un archivo que iremos pasando. Aunque lo he estado ojeando aun tengo dudas en cuanto a robar de los mazos y no me vendría mal un tutoriales. Creo que podríamos quedar todos y así vemos como se utiliza el programa.

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #48 en: 02 de Julio de 2014, 09:38:34 »
Lo confirmo. En cuanto al uso de vassal no vamos a jugar estando todos conectados verdad?. Habrá un archivo que iremos pasando. Aunque lo he estado ojeando aun tengo dudas en cuanto a robar de los mazos y no me vendría mal un tutoriales. Creo que podríamos quedar todos y así vemos como se utiliza el programa.

Asi es. Nosotros lo que hacemos es hacer un log de cada movimiento para que el siguiente siga a partir de ahí. No es complicado y la partida se lleva bien. Para dejar constancia de las tiradas podemos usar bien los dados del foro, o bien ACTS.
Lo de los mazos, no se a que te refieres.
Solo se roba de un mazo que se prepara al principio de la partida.

Max13

Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #49 en: 02 de Julio de 2014, 10:15:56 »
Me refería por ejemplo al reparto de senadores.

mnkr

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #50 en: 02 de Julio de 2014, 10:16:37 »
Yo soy otro de los novatos de la partida de conejillos de indias de Castronegro y tengo que decir que no es sólamente Meleke el que le hace la pelota a Cesar, sino que se lo gana a pulso, masterea muy bien.

pd. Aunque lo de poner un dictador sin dinero bastante para tener tropas lo comentó él mismo... si no recuerdo mal :P
No es más feliz quien más juegos tiene, sino el que los puede jugar.

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #51 en: 02 de Julio de 2014, 11:59:42 »
Me refería por ejemplo al reparto de senadores.

El reparto de cartas se hace desde el mismo vassal, y cada jugador mantiene su mano oculta. El "problema" es que es relativamente fácil hacer trampas, pero vamos, entiendo que aqui somos todos jugones y eso de las trampas como que no.

La otra opción es ACTS, que a mi no me gusta porque llevar dos sistemas es más complicado.

Peperinni

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #52 en: 02 de Julio de 2014, 12:11:21 »
Me refería por ejemplo al reparto de senadores.

El reparto de cartas se hace desde el mismo vassal, y cada jugador mantiene su mano oculta. El "problema" es que es relativamente fácil hacer trampas, pero vamos, entiendo que aqui somos todos jugones y eso de las trampas como que no.

La otra opción es ACTS, que a mi no me gusta porque llevar dos sistemas es más complicado.
En partidas al Here I Stand, iba perfecto utilizar ACTS + cyberboard (similar a vassal). El ACTS servía para las cartas, los dados y como foro, mientras que cyberboard sólo como mapa. Y funcionaba de maravilla. ACTS envía automaticamente mensajes al email, de manera que hacer seguimiento es facilísimo, mientras que en foro abierto es un poco más farragoso.

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #53 en: 02 de Julio de 2014, 12:29:34 »
pero no hay un tablero cyberboard de republica de roma

Peperinni

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #54 en: 02 de Julio de 2014, 12:47:24 »
Se puede usar ACTS + vassal, con todo lo que tiene aleatoriedad vía ACTS. Pero tengo que explorar el módulo ACTS y el de vassal para ver qué automatismos hay en cada lado y ver cómo se complementan.

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #55 en: 02 de Julio de 2014, 12:52:45 »
Se puede usar ACTS + vassal, con todo lo que tiene aleatoriedad vía ACTS. Pero tengo que explorar el módulo ACTS y el de vassal para ver qué automatismos hay en cada lado y ver cómo se complementan.

Por mi ya os digo que uso Vassal y no me preocupo de lo demás, que entiendo que nadie va a hacer trampas.
ACTS reparte cartas y tira los dados, pero las cartas no se explican, o sea que si no tienes el juego delante imposible.

meleke

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #56 en: 02 de Julio de 2014, 12:59:23 »
jajaja alucinante
¿en serio estáis discutiendo de evitar hacer trampas?
"Escuchad!, oís eso? Es un ruido como de monedas cayendo..."
Jotaengine, opinando sobre Fantasy Flight Games.

Mi trilogía de Guerra del Anillo

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #57 en: 02 de Julio de 2014, 13:04:31 »
No meleke, discutimos como creemos que es más sencillo jugar porque no todo el mundo sabe manejar vassal.
Mi experiencia en castronegro es buena, pero aqui habrá que discutirlo.

Peperinni

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #58 en: 02 de Julio de 2014, 13:09:44 »
No hablo de trampas, hablo de facilidad de seguimiento. Aunque tengo que decir que en este juego, con un componente de posible mala suerte impresionante que te puede echar al traste una partida, la tentación de hacer trampas puede ser mayor a la de otros juegos. No he hecho muchas partidas, pero ya he visto muchas cosas en este juego relacionadas con la suerte o más bien la mala suerte...

Ya he visto que en ACTS no hay descripción de las cartas, esto no sería fácil mejorarlo, pero es lo que hay.

César, cómo se reparten los senadores en vassal? No lo encuentro.

cesarmagala

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Re:República de Roma Vassal - sondeando
« Respuesta #59 en: 02 de Julio de 2014, 13:19:33 »
@pepe

te vas al botón que pone cards y ahí hay tres pestañas.
En una están los senadores, en otra las concesiones, en otra las provincias y en otra los eventos.
Coges los senadores y  te los llevas al mazo (botón deck/discards). Desde ahí los repartes.
Luego se añaden las concesiones y el mazo de república temprana (está abajo) y ya está el mazo montado.