ORIGINS: Como empezamos a ser humanosDescripción: Es un juego para 2-5 jugadores en el que se desarrolla la evolución de la especie humana desde la prehistoria hasta el Renacimiento.
Componentes del juego: • 2 tableros que forman el mapa del mundo
• 5 tableros individuales con las características de cada una de las 5 especies de humanos.
• 25 cubos de colores por jugador
• 1 dado
• Tres mazos de cartas divididos por las tres Eras de juego.
• 3 Cartas de clima
• 5 Cartas con las características del cerebro de cada especie humana.
Objetivo del juego: El juego consiste en la acumulación de puntos de victoria (que varía según que especie humana se lleve, y que vienen determinados por las cartas públicas que se subastan) al final del juego. El final del juego se da cuando un jugador entra en la edad oscura de la última Era.
Comentario del tablero individual de los jugadores:Este tablero consta de la zona de innovación, con espacios numerados del 1-5. Según los cubos que se tengan en esa zona se podrán hacer más acciones o menos (cuantos menos cubos se tienen más acciones se pueden realizar).Igual que esta zona hay otra que se denomina la zona de población, y que funciona exactamente igual que la de innovación. Hay tres espacios para las cartas de información, cultura y administración. Y un espacio donde se colocan los cubos que se transforman en los llamados “ancestros”.
Desarrollo del juego: El turno de cada jugador se desarrolla siguiendo estas fases:
1. Innovación: Se pueden hacer tantas acciones de innovación como el número marcado por los cubos. Estas acciones pueden ser, coger cartas del mazo de la Era en la que se está actualmente o de una Era inferior, o acciones especiales según en la Era en que un jugador se encuentra (acciones como domesticar animales, conrear los cultivos y extraer recursos que además de una serie de ventajas importantes te permiten construir ciudades o muchas otras).
2. Resolución de cartas de catástrofe: Estas cartas son cartas públicas que deben ser reveladas y que modifican el clima del planeta. Se pueden dar situaciones como que ciertas áreas ya no sean habitables ni transitables o viceversa (hay zonas de desierto, tundra, jungla, zonas heladas, etc)
3. Jugar cartas: En esta fase se decide que cartas se juegan (cada carta siempre tiene dos opciones de juego) y te permiten: liberar zonas del cerebro humano que en principio se tienen bloqueadas para poder realizar más acciones y pasar de Era, modificar las zonas de innovación o población para obtener más acciones, conseguir los llamados “ancestros”, obtener avances que desarrollan tu cultura dando cierto beneficios, etc.
Si se ha robado una carta pública ésta se debe mostrar y entonces empieza la puja por ella entre los jugadores mediante los “ancestros”.
4. Fase de estabilidad: Se lanza un dado y se compara con un número que viene determinado por los cubos que se tienen en la zona de población. Si el resultados es menor a ese número esa especie entra en lo que se llama “caos”. Esto sólo puede pasar si esa zona tiene pocos cubos, ya que los cubos que no se tienen allí se tienen repartidos por el tablero, en la zona de innovación y en el espacio dedicado a los “ancestros”. De esta forma, cuanta más población está en el tablero más fácil es que se produzca la situación de caos. Esta situación de caos implica que la mitad de los cubos que se tengan en el tablero vuelven a la zona de innovación, todas las cartas públicas que se tengan se ponen boca abajo y se acaba el turno del jugador.
A priori parece que entrar en caos es algo perjudicial, y lo es, pero es un requisito imprescindible si se quiere avanzar de una Era a otra.
5. Fase de población: Se tienen las acciones determinadas por los cubos y se puede poner un cubo de tu zona de población en el mapa y moverla hasta 5 espacios (teniendo en cuenta que cuantos menos cubos haya en esa zona más fácil será entrar en caos) y mover unidades que ya estén en el tablero.
6. Resolución de combates: Se resuelven los combates que pudiera haber.
7. Fase de hambre: Se resuelve la fase de hambre, en la que según los avances que se tienen una unidad puede compartir el mismo hexágono que otras o no.
Opinión del juegoA favor: Se trata de un juego complejo en el que en cada Era se pueden hacer numerosas acciones. Se debe mantener un equilibrio entre las piezas de la zona de innovación, de población, de los “ancestros” y las colocadas en el mapa. Esto te obliga a pensarte muy bien que acciones tomar. Se trata de un juego en el que sin que haya demasiado combate la lucha por el espacio es vital y la interacción entre los jugadores es más importante de lo que a simple vista parece. Todo lo que hagan los otros jugadores te afecta, ya sea positivamente o negativamente (según avances, cartas, expansión sobre el tablero, etc).
En contra: Diría que aunque las cartas de catástrofes son necesarias, según en que circunstancias puede ser que a algún jugador lo encierren en una zona sin posibilidad de expansión, y lo que es más grave, sin posibilidad de desarrollar ciudades (básicas para la evolución de la especie). Otra cosa que influye negativamente es que cuando se entra en “caos”, es muy probable que se entre en un bucle en el que sea muy difícil salir de esa situación, ya que es bastante difícil redistribuir los cubos de la zona de innovación a la de población. En esta situación el jugador puede entrar en “caos” durante varios turnos consecutivos, de modo que tiene todos los espacios de innovación ocupados y solo puede hacer una acción. Esto implica no poder redistribuir ambas zonas.
Es un juego que merece mucho la pena probarlo, pero no es sencillo aprender a jugar, y menos aún a jugarlo bien. Tiene un nivel de dificultad medio-alto, y aunque en la caja pone que es para 2-5 jugadores, personalmente creo que el número ideal son 3 o 4. Con dos, la balanza se puede desequilibrar rápidamente hacia uno de los jugadores, y con cinco, aunque no lo he probado creo que habría muy poco espacio en el tablero (hay que tener en cuenta que con 4 jugadores en el turno dos el tablero ya está lleno).