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vilvoh

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #45 en: 25 de Noviembre de 2014, 16:21:49 »
¿Excesivo o poco? Porque ya dije que es 0,80€ antes de descontar impuestos. Si ves en lo que se queda al final (netos), igual te descojonas. Publicaría algunos contratos que yo he firmado y algunos que me han propuesto y/o ofrecido, pero quiero evitar meterme en líos.

Muchas microeditoriales o minieditoriales, ahora que están tan de moda, que acuden a todas esas jornadas que citáis, pierden directamente dinero. Y no, poco. Pero es que si no estas, no existes. Visto la distribución que hay en este país (y que por suerte, me consta que va a cambiar en los próximos meses para bien, espero).

He estado mirando cosas y efectivamente, los porcentajes de royalties se mueven entre el 3% y 7%. Según dicen, si un juego cuesta 5$ fabricarlo, la editorial lo vende por 10$ al distribuidor, este por 20$ a la tienda y la tienda pone un PVP de 40$ (sería un ejemplo)

Siguiendo esos cálculos, como mucho ganas unos cientos de euros, y los diseñadores con carrera como mucho llegan a los 10.000 $. Entonces, hablando en términos económicos, la cosa da para lo que da.

¿Qué pierdes dinero? Con las cifras en la mano, parec que si, pero tampoco es que te hagas pobre y supongo que la satisfacción de ver un juego publicado compensará en parte el esfuerzo a todos los niveles. Rico no te harás, pero algo sacas, digo yo, sino nadie sacaría juegos.

kabutor

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #46 en: 25 de Noviembre de 2014, 16:29:53 »
tus cuentas valen para la mayoria de los juegos, ahora haz las del Ticket To Ride, o las del bombazo este de ventas. :)
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #47 en: 25 de Noviembre de 2014, 20:48:50 »
tus cuentas valen para la mayoria de los juegos, ahora haz las del Ticket To Ride, o las del bombazo este de ventas. :)

Claro, ahí es precisamente donde radica lo que tienes que valorar.
Cuántos juegos tienes que hacer antes de poder editar tu t2r.
Y si quieres dedicarte profesionalmente a ello, o es un hobbie.
Alan R. Moon lleva desde los años 70 trabajando en la industria.
Trabajó, por ejemplo, en Avalon Hill o Parker Brothers, e incluso tuvo su propia editorial, White Wind
El T2R lo edito en 2004, y antes edito en 2001 Capitol y Das Amulett que fueros sus primeras nominaciones al SdJ.
Nadie ha dicho que sea fácil.
Pero este señor lleva varias décadas años trabajando para ello.

Moondraco

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #48 en: 25 de Noviembre de 2014, 21:02:08 »
He estado mirando cosas y efectivamente, los porcentajes de royalties se mueven entre el 3% y 7%. Según dicen, si un juego cuesta 5$ fabricarlo, la editorial lo vende por 10$ al distribuidor, este por 20$ a la tienda y la tienda pone un PVP de 40$ (sería un ejemplo)
La fórmula es la siguiente, hecha de forma inversa e ilustrada con un caso tipo:
- Toma el PVP de una copia => 40€
- Resta el IVA (21% en España) => 40 - 8,4 = 31,6€
- Resta el coste de impresión/fabricación por copia => 31,6 - 7,6 = 25€
- Resta los costes de ilustración & diseño gráfico por copia (divide los gastos totales entre el número de copias). => 1.500/1.500 = 1; 25 - 1 = 24€
- Resta los costes de traducción & otros varios por copia, si los tienes. Pongamos que suman 1€/copia, 23€
23€ es el beneficio editorial por copia vendida en mano (ferias, etc.). Si estás haciendo un crowdfunding, descuenta a esto los gastos de envío para obtener el beneficio por copia vendida en crowdfunding. Para el resto de copias, puedes hacer dos cosas diferentes:
- Venta directa a tienda, negociando un porcentaje que a ambos os dé beneficio saltando a la distribuidora. Aunque tiene problemas más profundos, pongamos que no existen y que quedáis en un 40% del PVP sin IVA. 23 - 12,64 = 10,36€ de beneficio.
- Venta a través de distribuidora, que se quedará un 60% del PVP sin IVA si eres autor novel: 23 - 18,96 = 4,04€ de beneficio.

Ten en cuenta que este último método es el único realmente viable si quieres dar salida a 1000+ copias en un lapso de tiempo no superior a 2-3 años y sin tener que invertir una enorme cantidad de tiempo y trabajo personales. Y no hemos tenido en cuenta el 3-7% de beneficio para el autor sobre el PVP sin IVA, con lo que la cosa se quedaría para el editor (con el 5%) en 21,42€ en mano, 8,78€ en tienda y 2,46€ en distribuidora.
El autor percibe alrededor de 1,50€ por copia de un juego con PVP de 40€.

Revisando esos cálculos, fíjate en que la editorial percibe alrededor de un 90% más de beneficio por cada venta que realiza en jornadas frente a lo que percibe con las copias de la distribuidora. Ahí tienes la razón de que las editoriales asistan a este tipo de eventos. Aunque conllevan unos ciertos gastos, los beneficios de la venta directa los compensan o superan si la editorial se lo monta bien, y en cualquier caso ganan en imagen de marca.

Sobre los autores, por supuesto que pueden ganar un dinero. De hecho, ponte que ese 1,50€/copia se quede finalmente en 1€: con la tirada que hemos calculado se ha ganado 1.500€, una miseria para el trabajo que conlleva pero que junto a la satisfacción de editar probablemente compense. Pero si el autor es bueno y se abre camino, ese 5% crecerá y también lo harán las tiradas. Y cuando pueda permitirse pedir el 8% de una tirada de 10.000 copias, probablemente empiece a ganar algo decente.
Pero es cuestión de trabajo, ni de coña puedes subsistir editando dos o tres juegos.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #49 en: 25 de Noviembre de 2014, 21:07:04 »
Moondraco (Mario L. Menés), tus cuentas mas o menos sirven y son ilustrativas. Pero faltan otros gastos, por ejemplo, ilustradores, maquetadores, etc. Los costes de impresión han aumentado, también. En España ya son el triple que el Polonia, por ponerte un ejemplo. Y luego, hay algunas distribuidoras piden un 65% del PVP, no el 60%. Vamos, que lo de multiplicar ya por 5 el coste de fabricación se queda corto, ahora por 6 e incluso más. Y el 5% que se lleva el autor (que normalmente incluso es menos) tienes que descontar impuestos e irpf.

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #50 en: 25 de Noviembre de 2014, 21:10:44 »

Para no ponerlo tan negro, también os diré que hay empresas y editoriales que pagan bastante mejor, y son más respetuosas con los autores, al menos en el tema monetario. En España las hay que pagan el 8% e incluso el 10% de royalties. Todo siempre, negociable.

vilvoh

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #51 en: 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18 »
Moondraco (Mario L. Menés), tus cuentas mas o menos sirven y son ilustrativas. Pero faltan otros gastos, por ejemplo, ilustradores, maquetadores, etc. Los costes de impresión han aumentado, también. En España ya son el triple que el Polonia, por ponerte un ejemplo.

¿Y quién ha dicho que haya que imprimir en España? A pesar de que los costes de producción en China han subido, pero siguen siendo más baratos que en Europa/USA.

¿Sabemos si a los ilustradores se les paga por copia o son precios cerrados por proyecto? Los gastos de envío se podrían ver reducidos por el volumen de envíos.

Moondraco

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #52 en: 25 de Noviembre de 2014, 22:14:39 »
¿Y quién ha dicho que haya que imprimir en España? A pesar de que los costes de producción en China han subido, pero siguen siendo más baratos que en Europa/USA.
A los costes de impresión en China suma los gastos de envío, el intermediario que tienes que contratar allí para que supervise la producción y los más que probables retrasos al no poder estar personalmente controlando las cosas. No te vas a salir mucho más barato, salvo en tiradas enormes que un autor de aquí no puede ni imaginarse.

¿Sabemos si a los ilustradores se les paga por copia o son precios cerrados por proyecto?
Por lo que sé, precios cerrados, ellos trabajan una vez y la cobran. Y dependiendo de quiénes sean, la cobran a un precio o a otro. Un nombre que ayude a vender el juego lo va a cobrar en consecuencia.

jujigomez

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #53 en: 25 de Noviembre de 2014, 22:23:24 »
Analizados y leidos todos los comentarios llego a la conclusion en estos momentos,  considero una odisea emprender este tipo de proyecto, igual por el estilo de vida que tengo o porque no tengo pretensiones economicas. No me compensa realizar esfuerzos que caigan en saco roto o acaben lucrando a otros.
Lo unico que he realizado ha sido el consejo de wkr de escribir a algunas editoriales, que por cierto la unica que me ha contestado ha sido extrangera (denota la educacion de otras poblaciones sobre la nuestra).
Ciertamente es una pena que la cosa no vaya a ir a mas, pues el juego no defrauda, no como otros muchos juegos a los que he jugado y tras la primera partida me dan ganas de venderlos o se pierden para siempre en el fondo del armario, me cuestiono como habran pasado  por el filtro  tan exigente, por decir alguno: ciudad maxikoro, que no logre ni tan solo entretener, ya no hablamos de divertir.

En fin, si alguien le apetece asociarse yo le paso la idea y prototipo y el lo mueve. Si considera que la cosa puede ir a mas pues lo habalamos. Garantizo originalidad en la mecanica y resolucion.

Agradeceros a todos vuestras intervenciones pues me han ayudado a hacerme a la idea de como es este mundillo.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2014, 22:25:50 por jujigomez »
No esperes que hoy sea tu peor dia, los habra peores.

Tri2

Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #54 en: 25 de Noviembre de 2014, 22:30:31 »
¿Has descartado la idea de publicar un PnP para que podamos echarle un ojo? 

meleke

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #55 en: 25 de Noviembre de 2014, 22:32:46 »
No nos lees.
Enséñanos las reglas. Deja que lo juguemos. Nosotros te daremos una opinión sincera.
Eso no es ninguna odisea. Es subir lo que tienes a dropbox y colgar el link.
:)
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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #56 en: 25 de Noviembre de 2014, 23:04:38 »
Se han dicho muchas cosas, y muy adecuadas, pero aqui hay dos factores clave.
- Lo que apueste el diseñador por su juego y lo que quiera arriegar/ganar
- Si el juego "es potente" para un editor
El resto es secundario, estoy seguro que muchos "jugones" y editores nacionales delante de Ticket To Ride o Carcassone nunca lo hubieran editado. NO hay juego malo, hay mala elección en su comercialización y target.

Basandose en estas dos premisas. Si el juego es potente, yo prepararia un buen mail con una ficha del juego y pediria una cita con las editoriales en la editorial o en unas jornadas y lo enseñaria, ¿que a nadie le interesa?, la apuesta del diseñador por el juego y insistir en otros formatos de publicación es el siguiente paso,  pero depende aqui el riesgo que quiera darse el autor.

Si un juego es bueno, tendrá editor y si es muy bueno, ganara dinero, el resto es "editar un juego", como el que planta un árbol o hace un libro (como autorealización)  o "sublimar ego", porque mira mama/amigos/familia lo que he hecho (como reconocimiento entre sus iguales).

ACV 8)


Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #57 en: 26 de Noviembre de 2014, 09:03:11 »
Lo unico que he realizado ha sido el consejo de wkr de escribir a algunas editoriales, que por cierto la unica que me ha contestado ha sido extrangera (denota la educacion de otras poblaciones sobre la nuestra).

Una vez leí que de cada 100 emails de este tipo se responden 1 o 2.
Así que has tenido relativa suerte. XD

Wkr

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #58 en: 26 de Noviembre de 2014, 09:05:09 »
En fin, si alguien le apetece asociarse yo le paso la idea y prototipo y el lo mueve. Si considera que la cosa puede ir a mas pues lo habalamos. Garantizo originalidad en la mecanica y resolucion.

Hay gente que también vive de eso.
Otra opción que tienes es buscarte un intermediario y que se encargue él.
Eso sí, se llevará un buen pico.

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Re:Que hacer con un juego que puede ser un bombazo de ventas.
« Respuesta #59 en: 26 de Noviembre de 2014, 14:37:12 »
Pues esa es la idea WKR. Si alguien se dedica a ello compartimos exitos ambos. Si alguien le interesa que me mande privado sin problemas o correo electronico a jujigomez@hotmail.com y lo hablamos.
No esperes que hoy sea tu peor dia, los habra peores.