Twilight Struggle. Me explico:- Las consecuencias mecánicas de los eventos es coherente con el texto y las consecuencias históricas que tuvieron en la realidad.- Las zonas del mapa se hacen importantes o no porque el rival las hace importantes. Si la URSS entra en Asia, EEUU tiene que estar en Asia. Básicamente la guerra de Vietnam, pero en todo el mundo.- Las cartas también transmiten la sensación de que el resto del mundo está a punto de caer en el comunismo (al principio) o en el capitalismo (al final) si el superpoder correspondiente no hace nada. Ambos jugadores están forzados a influir en las decisiones de otros países de cara a no perder la partida, y en una partida igualada la sensación de que se puede perder en un turno es continuada.- Tanto DEFCON como la necesidad de realizar operaciones militares cada turno para "sacar pecho" es una mecánica brillante. El no poder dar golpes de estado dependiendo del estado de DEFCON es la representación mecánica de no poder hacer algo por ser "la gota que colma el vaso" y que empuje al mundo a la guerra nuclear. La sensación durante la partida es que siempre estás a punto de hacer algo que vaya demasiado lejos y la líe, y la mecánica del juego incita a estar siempre al borde del abismo (en DEFCON 2) para limitar las opciones al contrario.Y probablemente alguna cosa más que me olvido. Vale que no tenga miniaturas, ni zombis ni nada, pero probablemente sea el juego mejor aúna mecánica y tema.
Pues a mi esos tres que citas no me transportan absolutamente nada.Yo pensaba más en juegos tipo Descent, Doom, Space Hulk, Arkham Horror. Que no son de mis favoritos, pero al menos si que tienen mucho chrome.Cualquier ameritrash es mucho mejor que esos que citas.
Es un concepto en el que cada uno tiene opinión propia.Hay gente para la que un juego con tema es simplemente un juego con tema, llamémosle "atrayente". Por ejemplo, Descent. Súper temático, hay dragones, héroes y magia.Sin embargo Agrícola no es temático, por el mero hecho de construir una granja.Yo a esta vertiente la definiría como "juegos con tema que me gusta".Luego yo pienso que están los que integran tema y mecánica. Los componentes se abstraen y han de ser lo que simbolizan sí o sí porque de otra manera no tendrían sentido. Para mí Agrícola es bastante temático. La comida sirve para alimentar, la madera para construir vallas y con las vallas guardas animalicos. Si intentas cambiar el tema y utilizar otros conceptos, te va a costar y mucho. En el ejemplo anterior, Descent, podría cambiar el tema por cualquier cosa y las mecánicas del juego seguirían siendo las mismas.Ya que citas ejemplos, creo que vas más por la 2ª versión. Aparte de Agrícola, yo consdiero que Giants se adapta bastante bien a esto, formas una cadena humana para transportar moais en la isla de Pascua.
No me refiero solo a transportar, sino a que durante el desarrollo digas "como se lo ha currado el que ha hecho esto para tener que darle al coco y que tenga sentido".