Ja,ja,ja, acabo de tener una imagen visual de la caja del juego con una gran alarma roja sobre la tapa, dando vueltas "auuu auuu auuuu auuuu" ....
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.- Atacar a otros personajesY luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.- Atacar a otros personajesY luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.
Si el turno no pasa lo que he dicho, te arriesgas a bajar solo 1 o 2 la moral (que igual es lo que necesitas) pero gastando cartas para el objetivo y perder el juego igualmente. Y si no cae a 0 la moral...pues despídete, te pueden atacar también el resto de supervivientes y robarte cartas de objeto...pierden todos si, pero tu no ganas. O pueden atraer zombis a tu localización para que mueran tus supervivientes,etc...
Lo que dices es muy destroller, y difícil de parar, pero hay muchas maneras de hacer que el traidor no se salga con la suya. Si haces lo que dices solo te saldría bien si consigues dar el golpe de gracia siendo el ultimo jugador, teniéndolo muy bien calculado y en una situación muy especifica(que se puede dar en varias partidas). La situación seria basura con 8 o 9 (con menos tendrías que utilizar muchas cartas y la mayoría de los objetivos personales son del tipo recoger items), comida la imprescindible y con las cartas de crisis justas para pasarla contando o no las tuyas. Si eres el traidor y el turno doble no te toca en esa situación, no vas a poder con la colonia en la mayoría de los casos.
Efectivamente, es difícil hacer caer la moral 4 puntos en cada una de los turnos, pero sí que es relativamente sencillo hacerla caer 2 o 3 en el primero y sacar algo más en el segundo. Por ejemplo, dinamitar el test y comerse toda la comida son dos o tres de moral si es la primera vez que se falla lo de la comida (más si ha habido algún problema anteriormente), y puede hacerse sin cartas y sin gastar turnos prometiendo únicamente apoyar el test y luego no haciéndolo. En las ultimas rondas será raro mantener la moral alta, que el juego ya hace bastante para putear por si solo con el dichoso dado de exposición, así que eso puede ser bastante, pero es que luego tiene dos turnos completos para seguir perjudicando mucho la situación de la colonia, mientras los otros jugadores miran impotentes y con ganas de partirle la cara al jugador.
...El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo....Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:...Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo....
Solo dos cosas, no crees que si en el anterior turno bajó 2 o 3 puntos la moral, si vas tu y acabas con la comida ¿no estas poniéndote un cartel de traidor? y , partiendo de lo mismo, al bajar la moral ¿la gente no meterá mas en la crisis para intentar recuperar algo?
Y perdón por mutilarte la cita, que puede dar a malinterpretaciones. Estoy seguro que Dead of winter no es el mejor juego de roles ocultos, y que copia de muchos sitios, pero aun así yo lo recomendaría por la experiencia de juego que propone.