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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 185683 veces)

ETXAVE

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #795 en: 10 de Agosto de 2016, 23:06:27 »
Hola compañeros, en caso de que los prisioneros se fuguen por un túnel ¿ por donde puede perseguirle el oficial alemán? Una vez que ellos salen a campo abierto detrás de la alambrada el oficial alemán puede saltar las misma? ?o solo puede jugar la carta de tirar a matar y el túnel de la capilla es un coladero de prisioneros?

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Ben

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Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #796 en: 11 de Agosto de 2016, 10:13:24 »
El oficial alemán utiliza la carta TUNEL DESCUBIERTO para arrestar todos los prisioneros del interior del mismo y CERRAR el tunel...
Fuera del tunel(al otro lado) los centinelas alemanes persiguen a los prisioneros que han conseguido salir del tunel de la forma habitual...(normalmente el jugador que lleva los alemanes YA HA DEJADO previamente varios centinelas apostados a la salida del tunel para prevenir esta circunstancia...y los jugadores que encarnan a los prisioneros también deben calcular cual es el número de presos que deben haber conseguido sacar al otro lado del tunel para que alguno de ellos pueda llegar a fugarse...

Aclaración: los 2 túneles no son ningún coladero de prisioneros, es bastante dificil lograr fugar prisioneros por  este medio, los jugadores que encarnan a los oficiales de evasión deben de jugar muy compenetrados para que puedan lograr sacar algún prisionero que tenga posibilidades de alcanzar la casilla de seguridad en el momento que deciden abrir un tunel y probar esta via de fuga...)
« Última modificación: 11 de Agosto de 2016, 10:27:49 por Ben »

Sir_Tim

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #797 en: 26 de Noviembre de 2016, 10:47:11 »
Buenas a todos:

En primer lugar decir que escribo este mensaje después de leerme las 54 páginas de este hilo y agradezco mucho a todos los participantes sus aportaciones, ya que me han ayudado a comprender mejor la mecánicas del juego y resolver muchas dudas.

Veo que después de ya unos años aún sigue sin haber unas FAQ acabadas, oficiales o semioficiales, y sólo están disponibles las del primer mensaje del hilo, que abarcan hasta la página 25 de este hilo. Es una pena, porque la verdad es que "La fuga de Colditz" es un juego que, pese a los años que lleva encima, sigue resistiendo muy, pero que muy bien.

No quiero ahondar más en le agria polémica de este hilo sobre cómo se debe mover en el juego, si tirando y moviendo y volviendo a tirar, o bien sumando todas las tiradas y moviendo entonces. Queda claro que la posición oficial de los desarrolladores es que en caso de dobles, se vuelve a tirar, se suma toda la tirada y entonces se mueve. Tiene su lógica. Ahora bien, entiendo a quien defiende la otra opción, que me parece mucho más jugable y emocionante.

Nosotros jugamos la semana pasada dos partidas en dos días consecutivos, la primera con un sistema, y la otra con el otro, y el resultado fue dispar:

-En la partida que se movió sumando toda la tirada y luego moviendo: Los presos consiguieron fugar hasta 5 presos (2-2-1) en dos horas y el jugador alemán no pudo cazar a ninguno una vez se inicio la fuga. Es decir, todos los intentos de fuga fueron exitosos.

-En la partida que se movió moviendo siempre después de cada tirada: Los presos no consiguieron ninguna evasión. Sólo uno estuvo a punto de conseguirlo, pero el alemán hizo efectivo el tirar a matar, que ya sabemos que se puede tener en la mano, o no...

Puede que estos resultados, por sí mismos, no signifiquen nada definitivo. En la partida de los presos fugados tres de ellos fueron con carta de "A vida o muerte" y a la dessperada: tuvieron suerte y sacaron dos veces dobles... Pero hubo dos presos que se fugaron "normalmente" y el alemán sólo pudo quedarse mirando. En los dos casos fue a consecuencia de un dobles seis inicial y una posterior tirada alta (11 y 9), lo cual permitió al jugador, sumando todo, no sólo contar hasta dónde llegaba más lejos con cada uno de sus peones, sino escoger cuál de ellos llegaba más lejos... Sólo entonces decidió salir y "arriesgarse"... Uno, cuando se evade, no sabe a ciencia cierta si va a pasar del patio siquiera...

Quiero decir que más allá de que una manera de contar y mover pueda favorecer más al alemán u otra más a los aliados, mi opinión personal es la de que va mucho más con el "espíritu del juego" la incertidumbre que otorga, una vez sacas dobles, no saber hasta dónde te va a acanzar la siguiente tirada, y arriesgarte a salir con esa incertidumbre. Entiendo que Colditz no es un wargame, evadirse es "la aventura" del juego. Y la aventura del juego para el alemán es cazar a los evadidos. Si todo se reduce a esperar la "tirada" de la vida y contar a ver si te alcanza para llegar a zona segura ya no hay aventura, sólo hay matemáticas...

La muestra es que mientras la partida en la que los aliados no fueron capaz de sacar ningún peón fue intensa y divertida y hubo situaciones de todo tipo, la otra en cambio fue un completo tedio: no pasó nada: los presos se apostaron en los cuartos cargados de material esperando que les saliese un doble seis: si no era así pasaban de mover nada: El alemán jugaba para no hacer nada tampoco, puesto que no había nada que hacer una vez tenía los guardias apostados estratégicamente. Y cuando salió la tirada propicia, los presos escaparon y el alemán no tuvo la buena tirada que necesitaba en el momento preciso a pesar de tener guardias en las salidas escogidas, y sólo pudo que mirar cómo se escapaban... Un aburrimiento, ni emoción, ni riesgo...

Quiero señalar esto porque me parece importante: mientras el aliado puede esperar seguro de no ser arrestado en las habitaciones (tiene que coincidir que al alemán le salga la carta propicia, y aún así sólo podría detener a dos) o incluso en los refugios secretos (el alemán no puede hacer nada ahí) a que le salga la tirada de la vida, el alemán, en cambio, tiene que sacar también la tirada de la vida justo en el momento preciso e inmediato en que el preso decida "arriesgarse" con una tirada de, pongamos, 19 casillas... Ahí veo un desequilibrio... Porque, ¿el aliado habría salido de tener que mover primero 10 (doble 5) y después no saber que le saldría un 9?

En fin. Yo tengo claro que siempre que juegue al Colditz voy a intentar jugar moviendo el peón después de cada tirada y no sumándolas todas, tanto si juego como preso como si juego como alemán.

Ya para finalizar tengo una duda: En el reglamento, a la hora de hablar de la carta "A vida o muerte", habla de una ruta de evasión muy concreta que empieza por el teatro. Entiendo que esta ruta es es sólo de ejemplo y que la carta permite a cualquier preso intentar la evasión desesperada desde cualquier punto del interior del castillo hacia cualquier punto de evasión, o bien indica que la carta "a vida o muerte" sólo se puede utilizar por esa ruta en concreto. ¿Qué pensáis?

Un saludo.


PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...

Jari

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #798 en: 26 de Noviembre de 2016, 12:42:04 »
Interesante aportación... gracias Sir_Tim!

Sir_Tim

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #799 en: 27 de Noviembre de 2016, 13:36:53 »
Gracias Jari:

Tú que has jugado más, qué opinas respecto a las cartas de "A vida o muerte": ¿se pueden jugar escogiendo cualquier ruta de fuga o se ha de coger siempre la ruta que figura en el reglamento?

Saludos.

Kveld

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Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #800 en: 27 de Noviembre de 2016, 13:56:39 »
...
PD: Por cierto, habéis visto la edición aniversario de Osprey Games, el tablero tiene una pinta chulísma, con el castillo representado en tres dimensiones, y por lo visto cambia el sistema de partida por tiempo por un medidor de turnos decreciente...

y cambian más cosas: http://labsk.net/index.php?topic=184003.msg1713814#msg1713814
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Sir_Tim

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #801 en: 27 de Noviembre de 2016, 14:19:01 »
Gracias Kveld por el enlace a ese hilo, no lo conocía.

Estoy de acuerdo contigo en algo que dices en uno de tus mensajes en él,  en que el jugador alemán tiene periodos de auténtico aburrimiento y tedio, sin nada más que interesante que hacer que tirar para ver si saca una nueva carta...

Esto se incrementa si se juega sumando todas las tiradas antes de mover. Un juego en el que puede suceder que en más de una ocasión todos los jugadores tiren dados y si la tirada no es la que esperaban pasen de mover, definitivamente tiene un problema...

Saludos.

Waterzero

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Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #802 en: 27 de Noviembre de 2016, 15:23:55 »
Sir_Tim, las cartas de "a vida o muerte" te permiten coger la ruta que mejor te convenga. No tiene porqué ser necesariamente la que viene en el reglamento, que entiendo que es un ejemplo.

Al menos así jugamos nosotros.

Sir_Tim

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #803 en: 27 de Noviembre de 2016, 15:45:25 »
Hola Waterzero:

Gracias por tu respuesta. Yo también entendía que era un ejemplo y que puedes tomar cualquier ruta siempre y cuando inicias tu "a vida o muerte" desde el patio interior o las habitaciones, pero durante una partida uno de los jugadores expuso la posibilidad de que sólo se fuese posible la ruta del raglamento, y de ahí que dicidiese dejar aquí la pregunta.

Saludos.

juanpablo3

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #804 en: 19 de Agosto de 2017, 17:55:32 »
Hola gente!

Este juego es un clásico. Y aguanta el paso del tiempo como pocos...

Pese haber jugado mucho, hay un tema que salió el otro día que estuvimos jugando.

La carta que juegan los evadidos para "despistar" a los guardias. Literalmente dice "mover a cualquier guardia a los barracones", pero los muy cabrones querían mover a uno de mis guardias que estaba en plena persecución de un preso fugado campo a través!!

Para mí, el guardia a mover no tiene que estar haciendo nada (estar quieto, o de ronda), pero si está en una persecución activa, no se puede mover.

Para ellos, obviamente, la carta dice "cualquier guardia" sin especificar más.

Cómo jugáis vosotros?

Muchas gracias y un saludo.

PD: Yo tb juego a mover justo después de tirar. Si salen dobles, mueves y tiras de nuevo. Así es mucho más emocionante como dice el compañero. Y si en tu segunda tirada, te "tropiezas" y sacas un 3, te jodes por torpe! Así es mucho más divertido y le da más vidilla al juego de evadirse.

Fredovic

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #805 en: 03 de Septiembre de 2017, 12:16:29 »
Cualquiera y es cualquiera...  :P

Yo creo que ellos lo hacían bien

paneb

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Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #806 en: 22 de Septiembre de 2017, 13:52:37 »
Cuando juego y si hay 4 o mas oficiales de fuga, le damos al alemán una tirada extra de dados, osea, tira el alemán, luego dos oficiales, y luego repite el alemán.
Lo hacemos así, porque nos ha pasado que evadiéndose dos prisioneros por dos sitios distintos, el alemán debía elegir que centinela mover, y uno de los dos centinelas debía quedarse quieto viendo como se escapa un prisionero

Ben

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Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #807 en: 23 de Septiembre de 2017, 18:13:41 »
En mis muchas partidas a fuga de Coltditz, NUNCA le hemos dado tirada extra al oficial alemán, en este juego, lo complicado es fugarse. Si el oficial alemán juega bién, tarea tienen los evadidos para lograr los evadidos pactados... :-X

Tigre

Re:Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #808 en: 10 de Febrero de 2024, 10:13:58 »
Buenas..... Ayer lo saqué después de mucho tiempo, y entre las mil lagunas qje tiene el reglamento hay dos que no encontré :
- Los jugadores prisioneros pueden colaborar para coger las cartas de equipo? Es decir pueden estar dos de nacionalidades distintas en la habitación de las cuerdas para coger una cuerda e irse los dos al recuento, o tienen que ser los dos del mismo jugador? Entiendo que con el kit de fuga si tienen que ser del mismo jugador pero lo otro no me quedo claro
- las cartas de oportunidad se pueden jugar en el turno del jugador alemán? Por ejm soborno la puedes usar si el alemán se acerca para detenerte para mandarlo al cuartel?  Incluso la podrías jugar sk va a detener a otro jugador? O la tiene que usar el jugador que la tiene en su turno?

Gracias

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