Hola a todos los señores participantes en el torneo.
Tras un "arduo" periodo de reflexión
, aquí teneis los escenarios elegidos para el desarrollo del torneo:
1/8 de Final:CANNAS – 216 a.C.Trasfondo Histórico
Ahora, completamente conscientes de la amenaza que representaba Aníbal, los romanos reunieron un ejército realmente grande, quizás hasta 80.000 personas, lideradas por dos cónsules y dos procónsules. Desafortunadamente, en el día de la batalla, el incompetente Cónsul Varro tenía el mando y determinó atacar a Aníbal, que había apostado su ejército en una localización que negaba la ventaja numérica romana – terraplenes en un flanco y el río Aufido en el otro. Inmutable, Varro simplemente empaquetó a sus legiones una detrás de otra en la constreñida área y lanzó precipitadamente la masa de hombres sobre el centro cartaginés. Avanzaron a otra trampa más. Aníbal había desplegado su excelente caballería e infantería pesada en las alas, dejando su infantería media y levas celtas en el centro. El avance romano empujó sin duda el centro cartaginés hacia atrás e infligió bajas, pero mientras tanto la caballería cartaginesa había hecho huir a la caballería romana en ambos flancos y se cerró en la retaguardia del ejército romano mientras la infantería pesada avanzaba sobre ambos flancos romanos. Rodeados e incapaces de maniobrar, los soldados romanos fueron masacrados a miles, y el ejército fue destruido. Cannas fue la derrota militar romana más grande, y la victoria más grande de Aníbal.
Consejo de Guerra
Ejército Cartaginés
• Líder: Aníbal
• 6 Cartas de Mando
Ejército Romano
• Líder: Varro
• 4 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna
1/4 de Final
LAGO TRASIMENO – 217 a.C.Trasfondo Histórico
Gran parte del “genio” de Aníbal para la guerra descansa en su capacidad para coger la medida de las capacidades e intenciones de sus oponentes. Su oponente en el 217 a.C. fue el Cónsul romano Gayo Flaminio, un vanidoso e incompetente patricio. Armado con este conocimiento, Aníbal determinó formar una trampa para su oponente devastando el campo para espolear a Flaminio a la acción. Como era de esperar, Flaminio, corrió precipitadamente en persecución de Aníbal, marchando con su ejército a través del estrecho desfiladero cerca del lago Trasimeno donde el ejército de Aníbal estaba a la espera. Aníbal apostó a su infantería veterana como una fuerza de bloqueo, ocultando su infantería y caballería ligera en las colinas. Cuando el día de la batalla amaneció, una espesa niebla cubrió el área – Flaminio ayudó aún más a los planes de Aníbal negándose a enviar exploradores. La vanguardia romana tropezó con la fuerza de bloqueo cartaginesa, y la batalla comenzó. Casi inmediatamente los emboscados cartagineses descendieron de las colinas y cayeron sobre la columna romana antes de que los soldados tuvieran suficiente tiempo para desplegarse. Flaminio murió pronto en el combate; más de la mitad de su ejército murió con él, en la lucha desesperada o ahogados intentando escapar. Fue curioso que la única parte del ejército de Flaminio que escapó intacto fue la vanguardia – esos soldados lucharon por su camino a la salvación a través de la mejor infantería de Aníbal para conseguirlo. Seguramente no es cierto que la falta de valentía del ejército romano causara el desastre en el lago Trasimeno.
Consejo de GuerraEjército Cartaginés
• Líder: Aníbal
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Romano
• Líder: Flaminio
• 2* Cartas de Mando
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
El lago Trasimeno es impracticable.
Los cuatro hexes de colinas empinadas (steep hills) a la derecha del campo de batalla, es terreno impracticable.
* El jugador romano comienza con 2 cartas de mando. En el turno 1 juega una carta, coge dos cartas. El jugador romano tiene ahora 3 cartas de mando. En el turno 2 juega una carta, coge dos cartas. El jugador romano tiene ahora 4 cartas de mando. En el turno 3 juega una carta, coge una carta. El tamaño de la mano del jugador romano permanece en 4 cartas de mando para el resto de la batalla.
1/2 FinalZAMA – 202 a.C.
Trasfondo Histórico
Cartago está al borde de la derrota. Hispania se ha perdido. Escipión ha desembarcado en África y ha derrotado a un gran, pero inexperto, ejército cartaginés en la Batalla de las Grandes Llanuras, y Masinissa con su valiosa caballería ligera númida se ha pasado al bando romano. Aníbal es llamado de Italia, y aprisa construyó un ejército basándose en los veteranos que trajo con él. Crea un cuerpo de elefantes de guerra y pone sobre el campo de batalla más infantería que Escipión, pero irónicamente, su caballería es mucho más débil y menos capaz. Cuando los ejércitos se encuentran en las llanuras de Zama, Aníbal sabe que su caballería en los flancos será derrotada, pero se lo juega todo a destruir el centro romano con sus elefantes e infantería antes de que la victoriosa caballería romana y númida regrese de perseguir a la caballería cartaginesa. Escipión, sabiendo que está superado numéricamente, concentra sus legiones en el centro y pretende que Masinissa y la caballería completen el rodeo y ganen la batalla. Cuando la batalla comienza, ambos planes están funcionando. La caballería cartaginesa es repelida rápidamente del campo de
batalla mientras que los romanos son duramente presionados para mantener sus líneas intactas contra la
infantería cartaginesa. Las flexibles legiones prueban su valor como líneas de reserva moviéndose rápidamente para asegurar flancos o reforzar el centro. Al final, sin embargo, el plan de Escipión prevalece. La
caballería romana y númida regresan, el ejército cartaginés queda rodeado, y la valiente infantería es
destruida. Escipión ha perfeccionado un mejor sistema táctico, y ese sistema gana en Zama al legendario Aníbal. La rígida, pero poderosa, falange – dominante durante mucho tiempo, ha sido derrotada por la flexibilidad de las legiones de Escipión combinada con la caballería. El relevo de la supremacía militar ha pasado a Roma.
Consejo de Guerra
Ejército Cartaginés
• Líder: Aníbal
• 5 Cartas de Mando
Ejército Romano
• Líder: Escipión
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
8 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna
GRAN FINAL
CÁSTULO − 211 a.C.Trasfondo Histórico El tiempo se acaba para Publio Escipión. Después de varios años de éxitos continuos, los hermanos Escipión imprudentemente dividen sus ejércitos para derrotar a los cartagineses al detalle. Cuando el ejército de Publio se aproxima a Cástulo, se da cuenta que está enfrentándose a cartagineses superior en número y está en peligro de ser rodeado. Marchando toda la noche, sus tropas atacan un pequeño destacamento de 7500 guerreros celtíberos al mando de Indibilis que bloquea la línea de retirada romana. Resisten lo suficientemente como para que el númida Masinissa y su caballería númida de élite se una a la lucha. El ejército de Escipión no es lo suficientemente fuerte como para derrotar a ambas fuerzas rápidamente, y ahora los ejércitos cartagineses de Mago y Asdrúbal llegan al campo de batalla, rodeando y destruyendo el ejército romano. El hijo de Publio Escipión viene a Hispania, reconstruye y vuelve a entrenar al ejército romano,
y gana las batallas de Baecula e Ilipa, vengandolas muertes de su padre y tío.
Consejo de Guerra
Ejército Cartaginés
• Líder: Asdrúbal Gisgo
• 5 Cartas de Mando
Ejército Romano
• Líder: Publio Escipión
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
8 Estandartes
Reglas Especiales
Si el líder romano Publio Escipión se pierde, Cartago gana enseguida. Una unidad romana que sale por el lado cartaginés del campo de batalla, desde un hex en la sección central o un hex en la sección derecha romana, cuenta como un estandarte de victoria. La unidad es retirada del juego.
Lo siento pero no consigo poner la imagen de cada escenario. Eso si ya lo veis vosotros sino os importa.
Graciasssss