1500 mLa distancia reina del medio fondo y una de las más famosas del atletismo, son los 1.500 metros lisos. En este juego, eres uno de los 8 corredores participantes en una carrera de 1.500 m lisos. Usando tu estrategia correctamente y sabiendo cuando arriesgar, puedes convertirte en el próximo campeón de los 1.500 metros lisos.
Caracteristicas del juegoJugadores: de
3 a 8 (posee reglas para corredores robot y completar los 8 jugadores)
Tiempo de juego:
40-80 min.
Nota* Tambien incluye reglas para una carrera de 800 m en caso de querer realizar una mas corta.No utiliza dados para representar el movimiento de los corredores
El objetivo del juego es ser el ganador de una carrera de 1500 m lisos (3 vueltas y 3/4 a la pista).
MECANICA DE JUEGOEl juego se desarrolla por turnos. Cada turno consta de 2 rondas que se resuelven por este orden.
1. RONDA DE CARTASSe divide en:
a) Fase de puja por acciones extra
b) Fase de movimiento
2. RONDA DE RITMOEn cada ronda, los corredores tendran un numero de puntos de movimiento indicado en las cartas que usen o el ritmo
que decidan elegir. Los corredores siempre mueven por orden de clasificación en el momento de tener que realizar su
movimiento.
Cada corredor posee 2 tipos de cartas:
a)Cartas de movimiento (del ocho al once). Representan el número de puntos de movimiento que el corredor tiene cuando el jugador
decida jugar esa carta.

b) Cartas de puja por accion (del uno al ocho). Representan el numero de puntos de Fuerza Mental (FM) que un corredor gastara para
obtener una determinada acción extra en la fase de puja en que use la carta.
1. RONDA DE CARTASa)
FASE DE PUJA por acciones extraTodos los jugadores eligen a la vez y en secreto una carta de movimiento y otra de puja por
accion y las separan del resto de cartas. Cuando todos lo hayan hecho, todos los
jugadores enseñan a la vez la carta de puja por accion extra. El jugador cuya carta tenga el
valor más alto, elige primero la acción que desee colocando su marcador en el track de
acciones. A la vez que elige su acción, resta el valor de la carta de puntos de fuerza mental
que uso en la puja en el track de fuerza mental. Se continúa así hasta que eligen el resto de
jugadores. Una vez se elige una accion se bloquea para el resto de jugadores hasta la
siguiente fase. El jugador que menos puja, se quedara sin acción en esa fase pero gastara
los puntos de fuerza mental de la carta que uso. En caso de empate entre 2 o más cartas,
siempre elige antes el corredor que este peor clasificado (el que va por detrás). En caso de
empate, el corredor que va por la calle de dentro se considera que va primero. Es decir,
moverá primero, pero en caso de empate elegirá acción el último (se quedaria sin accion
en caso de ser la puja mas baja). El efecto de las acciones elegidas tiene lugar despues
que todos los jugadores elijan su accion correspondiente.
La carta de puja por accion usada en la fase de puja, vuelve de nuevo a la mano del jugador
y puede volver a ser jugada en la siguiente FASE DE PUJA.
Acciones de la Fase de Puja:
a) RECUPERAR puntos de Fuerza Mental. El jugador que elige esta acción recupera ese
número de puntos de fuerza mental.
b) MOVER +2 +3. El jugador que elige esta acción añade ese número de puntos de
movimiento extra al realizar su movimiento.
c) MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1. El jugador que elige esta acción, moverá
primero (antes que el 1er clasificado) y podrá ignorar las casillas de protección de
cualquier corredor durante su movimiento. Ademas moverá una casilla extra también.
d) SUBIR NIVELES DE RITMO. El jugador que elige esta acción puede subir automáticamente
los niveles que indique la acción en el track de ritmo.
b)
FASE DE MOVIMIENTOUna vez se ha resuelto la fase de puja, todos los jugadores levantan la carta de movimiento
que eligieron y la usan para realizar sus movimientos. Se realizan por orden de
clasificación (de primero a último).
Excepción* El jugador que haya elegido MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1 se
moverá antes que ningún otro corredor.
La carta de movimiento usada no vuelve de nuevo a tu mano y se pierde no pudiendo volver
a ser elegida en la siguiente ronda. Cuando las 4 cartas se hayan usado, todos los
jugadores vuelven a recuperarlas y disponen de su mano completa otra vez.
Una vez todos los corredores se han movido se acaba la ronda de cartas.
2. RONDA DE RITMOHay un track de ritmo donde el movimiento de los corredores esta asociado a un gasto de Fuerza mental.
Se empieza la carrera en 5 de movimiento y se puede llegar hasta a 14.
En esta ronda, cada jugador puede elegir entre:
a) Mantener su ritmo actual.
b) Subir el ritmo hasta un máximo de dos niveles.
c) Bajar el ritmo al nivel inferior que desee.
La elección se hace por orden de clasificación, realizándose el movimiento y el gasto de puntos de FUERZA MENTAL
asociados al movimiento elegido inmediatamente. Una vez todos los corredores han realizado este movimiento,
acaba la ronda de ritmo y el turno.
TRACK de FUERZA MENTAL. Todos los corredores tienen 100 puntos de fuerza mental que deben gestionar a lo
largo de la carrera. Si te quedas sin puntos, tendras penalizaciones y avanzaras mas lento. En la ronda de cartas no podras pujar al no disponer de puntos de Fuerza mental y en la ronda de ritmo te mueves a 5 casillas que no supone gasto de fuerza mental.
Ademas hay gastos adicionales de fuerza mental segun situaciones de carrera. Ir primero tirando del grupo, ir entre los 3 clasificados en la ultima vuelta (por la presion de conseguir medalla y subir al cajon….).
Posee reglas para corredores robot (y completar el numero que se quiera en cada carrera). Esto es importante porque la posicion en los turnos es fundamental para cerrar a otros corredores y hacerles perder algun punto de movimiento.
Dispone tambien de reglas para correr un
800 m en caso de querer correr una distancia mas corta, en cuyo caso la duracion son 45-50 min.
Ficha en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-mVideo de presenatcion y como se juega