He de comenzar diciendo que a mi no me paga nadie, ni estas primeras impresiones son nada que nadie me haya pedido. Dark Frontier es un juego que me llamó la atención desde el momento en que lo vi en Verkami, sin conocer de nada a los creadores, y hoy aprovechando que se han pasado por La Comarca de los Juegos para presentarlo me he acercado para allí a ver si debía retirar, o no, mi apoyo al proyecto (son muchos los juegos que tengo y especialmente quisquilloso con lo que entra nuevo en casa. De hecho soy de esos que siempre tienen el mismo número de juegos en la estantería porque para comprar uno tengo que sacar antes un par de ellos). Eso significa que lo que aquí abajo pongo es sólo mis primeras impresiones, basadas en esa visita y que diré tanto lo bueno como lo malo que haya encontrado. Eso y alguna foto mía de unicornio. Porque me encanta ser un unicornio purpurínico.
Bien pues, lo que me he encontrado allí, a varios niveles, me ha sorprendido.
Primero, me he encontrado con gente realmente entusiasmada con su trabajo, que realmente cree en ello y que tiene todo un mundo detrás del juego.
Muchos estaréis pensando "si bueno, pero es SU juego, por supuesto que tienen que estar entusiasmado por él". Sí, estoy de acuerdo con que eso puede no decir nada, a priori, sobre la calidad del mismo. Pero en realidad sí.
No sólo se trata de un prototipo chulo que alguien ha diseñado y un colega les ha dibujado, se trata de un equipo de cerca de diez personas que llevan prácticamente tres años (en Septiembre los harán) probando, testeando, y arreglando su juego. Me ha dejado flipado que lo que para la mayoría de nosotros son alienígenas con tentáculos chulos y naves insectóides, para ellos es toda una raza con subhistoria, psicología, generalidades e incluso religión. No es que se les haya ocurrido "Bueno pues estos son tipo marcianitos verdes y estos humanos con pistolas", no, es que han pensado hasta el último cabo suelto de cada raza, a un nivel que, con sinceridad, el jugador medio posiblemente no llegue a darle tanta importancia, pero que a mi personalmente me da muchísima seguridad.
Y me da seguridad porque he visto que ese mundo es su mundo, que lo han mimado y depurado hasta el extremo y que todo lo que hay metido en el proyecto es el fruto de muchas horas, horas de no emplearlas en ocio, horas de no dormir o de levantarte a media noche con un "eureka" que debes apuntar. Y eso me encanta.
Porque efectivamente estamos ante un juego completamente funcional, testeado, mimado y cuidado al detalle. He comprado juegos comerciales de renombre donde al cabo de unas partidas te dabas cuenta de que tal carta o tal otra estaba a libre interpretación por decenas de personas en la BGG. Aquí tengo seguro que eso no va a ocurrir, sabiendo que el chico que me lo ha explicado se ha disculpado por las "erratas" del reglamento consistentes en un espacio de más antes de una coma o un "tam bién" puesto separado en lugar de junto. Y con mis propios ojos he visto que lo tenía todo apuntado en una app del móvil donde además iba señalando anotaciones que le hacíamos los jugones.
Y apartándonos del metajuego, qué podemos encontrarnos en Dark Frontier? Tenemos un mundo constituído por varias razas alienígenas, muy estupendamente ilustradas al más puro estilo Sci-Fi clásica (que para mi es todo un acierto), donde tenemos varios modos de juego. Uno de ellos es un Player vs Player clásico, donde cada uno puede hacerse su propio mazo y llegar a la victoria por varios caminos, ya sea por puntos de Colonización (he construído una civilización independiente y sostenible), acumulación de cristales (riqueza planetaria), destrucción de la nave enemiga, destrucción de la colonización enemiga hasta números negativos de -10, quedarse sin cartas o aniquilación total por perforadora planetaria.
Este modo también puede darse multijugador, entre 3 o 4 jugadores en parejas o duelos.
Pero el modo que más curioso me ha resultado, y a la par más interesante, es el modo historia. Al parecer, hay 10 misiones por raza ideadas para ser jugados con un trasfondo y unas condiciones especiales. Esos modos tienen reglas especiales y parecen ser de lo más interesante. Además, al terminar una batalla de modo historia siempre puedes cambiar de bando y probar con la raza contraria, lo que hace un total de 60 misiones repetibles como mínimo dos veces cada una. Guau.
Aún más curioso es que estas misiones pueden jugarse en modo solitario. Bien, yo no juego nunca en solitario, siendo honesto, pero la posibilidad de hacerlo, y el comprobar que se ha puesto tanto empeño en ello, hará que los jugones que sí buscan juegos solitarios den palmas de alegría.
Y por si eso fuera poco, hay también misiones multijugador.
Así que tenemos un juego con bastante complejidad aparente, muchas razas, cartas distintas e iconos. Es sencillo de jugar, me voy a tirar dos horas para una partida?
Aparentemente, aunque las primeras partidas vayan más de tanteo, todo se reduce a unas cuantas reglas que parecen fácilmente asumibles. Al comienzo es bastante abrumador, una vez vas viendo como se juega no lo es tanto. Y en palabras de los autores, un duelo por dos personas que saben jugar puede irse de 15 minutos a media hora, lo cual para mi es PERFECTO. Otro punto a su favor es que puedes, mas o menos, desplegarlo en un bar.
Una cosa que he visto, y no me ha gustado tanto, es que el juego está claramente preparado para que tú te construyas tu mazo como quieras. Esto a los jugadores de Magic y Netrunner les va a encantar. Sin embargo, a los más casuales (entre los que quizás me encuentro), tirarme un tiempo ANTES del juego pensando que mazo usar con qué cartas no me hace demasiada gracia (sobre todo para jugarlo con mi grupo de amigos no jugones o con mi chica). Le he explicado esta inquietud al chico y me ha dicho que en el propio reglamento hay mazos pregenerados que puedes usar libremente según la condición de victoria que busques, lo cual me ha parecido todo un detallazo.
Otra cosa en la que me he fijado es en que el texto y numerología me resulta demasiado pequeño. Bien es cierto que yo estoy miope perdido, pero mientras en otra mesa jugaban Ushikai e Ikari (lo que puesto bien? Disculpa si no es así!) tenían que levantarse de la silla para ver lo que el otro jugador tiene en mesa (especialmente los valores de ataque y defensa). Quizás me equivoque, pero mi impresión es que, una vez desplegado, es un poco cacao ver qué tiene el contrincante sobre la mesa por el tamaño, tipo y color de la simbología. A su vez, los iconos de las cartas me resultan muy muy semejantes entre sí. Cierto es que puede ser cuestión de echarle un par de partidas, que cuando ya lo has jugado dos veces sabes distinguir entre uno y otro (porque seguramente en una misma carta sólo va a haber uno o como mucho dos de ellos, y algunos iconos sólo salen en ciertas cartas que no pueden tener otros tipos de iconos). Todas estas impresiones se las he hecho saber al chico, que las ha apuntado dándome la razón, al menos, en el número de carta y nombre de ilustrador. Para mi personalmente sería genial que todo se agrandara un poco más, y los iconos se distinguieran un poco mejor entre sí de alguna manera (¿colores, reborde? No lo tengo claro), pero es sólo una impresión personal que no sé si coincide con la de alguien más.
Una decisión de diseño que me ha parecido un poco farragosa es la del número de cristales necesarios para sacar una carta. En cada carta hay un número que indica el número de cristales necesarios para sacar dicha carta. El caso es que si esa carta es de tu facción, pagas dos cristales menos. Si es de otra facción, pagas dos más. Sólo vas a pagar ese número si es de tu facción y quieres, además, puntuar su valor de colonización. Valor que no todas las cartas tienen. Luego, si he entendido bien, y quizás me equivoque, hay cartas cuyo valor en cristales nunca vas a llegar a pagar, siempre será menor si es de tu facción, o mayor si es de otra facción. A mi entender, creo que habría sido más acertado poner el número de cristales para esa facción, añadiendo dos más seguido de una barra para aquellas con colonización (del estilo "7/9") y asumiendo que si no es de tu raza te toca pagar 4 más. Estoy seguro que las primeras veces que juegan, casi todo el mundo va a pagar el número de cristales que pone sin acordarse de la regla de dos menos, dos más.
Otro punto que no me acaba de convencer es el uso de dados para llevar la cuenta de la "vida" de algunos edificios, bunkers o añadidos. El de la nave no hay problema, hay un espacio definido para poner el dado encima de un redondel de facción. Pero para los bunkers, poner un dado de veinte, o dos de diez encima, dados que no se incluirán en el juego (aunque he entendido que vendrán marcadores para solucionarlo), me resulta un poco chocante. Seguramente en varias partidas te hayas acostumbrado a ello, pero a priori es raruno.
Por contra, me encanta la figurita de plástico para simbolizar los cristales que puedes extraer. Completamente prescindible, pero muy chula, y ojalá el verkami llegue al nivel suficiente como para desbloquearla.
Y por supuesto, lo que más me fascina, el numero total de cartas y combinaciones que puedes formar entre ellas. El pack total llega casi a las 500, entre 6 facciones. Ahí es nada.
Así que, en resumen, un juego de cartas que se puede acabar en 20/30 minutos con 6 facciones, modo historia, multigurador, duelo y solitario, cerrado y testeado durante tres años, con ilustraciones chular y que te puedes llevar a un bar? Para mi está VENDIDO SÍ O TAMBIÉN.
Puedes apoyar el Verkami de estos chavales aquí:
http://www.verkami.com/projects/11937-dark-frontier