Ayer lo probamos por primera vez y nos gustó mucho. Éramos cuatro jugadores (ojo, muy fans de los cooperativos), y la partida fue muy emocionante.
Temática
El llamado "tren subterráneo", una asociación clandestina que durante el siglo XIX se dedicó a liberar esclavos de las plantaciones del sur de los Estados Unidos para trasladarlos a Canadá. Pese a su título, no se trata de un juego de trenes en absoluto. La asociación utilizaba términos ferroviarios para comunicarse, y de ahí su nombre.
Objetivo
Se trata, como ya he dicho arriba, de un juego cooperativo. El objetivo consiste en liberar, dependiendo del número de jugadores, una cantidad determinada de esclavos (representados por cubos) y además comprar un número concreto de tokens "de Apoyo" antes del final de la octava y última ronda del juego. Todo lo que no sea cumplir ambos objetivos se considera derrota.
Componentes
Para lo que ofrece el juego me parece caro, en línea con la actual escalada bastante inflada de precios. Sesenta euros es lo que hace unos años costaba un juego para amantes del plástico. En cambio Freedom ofrece cartas (tampoco tantas), tokens de carton y cubos de madera. Eso sí, un buen tablero de muy buena calidad, y bastante grande, cosa que yo personalmente agradezco.
El diseño gráfico es muy bueno. Además de tener de una calidad decente, todos los componentes son fácilmente legibles: tanto los tokens como las cartas cuentan con iconos muy identificables y descriptivos, además de textos que aportan información histórica del tema. Vale la pena entender inglés para leer esos textos, no necesariamente para entender qué hace cada carta (para eso ya están los iconos) sino para conocer más en profundidad toda la historia detrás del juego. Pero para los que vayan más al turrón, sin esa información la mayoría de cartas pueden jugarse tranquilamente. Únicamente las de Oposición a los Abolicionistas son puramente texto.
Mecánicas
He leido por ahí que es un card-driven game... pero para mí eso sólo sería una parte del juego. El juego se basa en el desplazamiento de cubos a través de una red de comunicaciones que une las plantaciones donde esos cubos son esclavos hasta Canadá, atravesando los Estados Unidos. Para ese desplazamiento los jugadores pueden comprar tokens de movimiento o usar habilidades propias del personaje que representan (cada jugador cuenta con un personaje con sus aptitudes particulares). Además pueden comprar cartas que van apareciendo al final de cada turno en un "mercado" y que pueden ayudarles en su huida. Otras de esas cartas por contra sólo buscan perjudicarles.
La mecánica de Freedom es sencillísima. La gracia del juego está en los cazadores de esclavos, cinco tokens de color que recorren cinco rutas buscando esclavos escapados y que se mueven en función de los movimientos realizados por los esclavos. Evitar a estos cazadores o saber atraerlos en un momento dado para crear huecos para otros esclavos por donde atravesar su cerco son el principal quebradero de cabeza para los jugadores. Y a esto hay que añadir la búsqueda constante de financiación para poder mantener "el tren" funcionando.
El juego dura ocho rondas donde los jugadores juegan cinco fases, entre ellas una de planificación conjunta y otra de acción individual. Al final de cada ronda llegan nuevas remesas de esclavos a las plantaciones. Si los jugadores no han conseguido sacar de esas plantaciones tantos o más esclavos de los que llegan nuevos... el excedente de esclavos es ejecutado. Si el número de esclavos ejecutados alcanza una cifra concreta durante la partida, ésta finaliza automáticamente con derrota.
Para finalizar con la mecánica, decir que el único punto de azar del juego consiste en un dado que mueve aleatoriamente a un grupo de cazadores de esclavos al principio de cada ronda. Eso y la aparición de las cartas según se han barajado, claro. En el resto de decisiones no hay dados que valgan.
Dificultad
La mecánica es muy sencilla de aprender pero el juego es tremendamente difícil de batir, características habituales de tantos cooperativos. Llegamos a liberar 16 esclavos de los 22 necesarios para conseguir la victoria, aunque la segunda condición indispensable para ganar (adquirir todos los tokens de Apoyo de los tres períodos del juego) no la cumplíamos en absoluto: no pudimos comprar ninguno de los cuatro del último período, íbamos fatal de pasta. Perdimos porque llegamos al límite de esclavos muertos.
Conclusión
Me pareció un muy buen juego cooperativo para sacarlo a mesa de vez en cuando, especialmente por su duración. No es un Ghost Stories o un Pandemia que puedas jugarlo una y otra vez. Con explicación incluida se nos fue a las dos horas y media, aunque sabiéndolo jugar debería quedarse en 90-105 minutos.
El juego me pareció tenso pero no agónico (como "Robinson Crusoe", por poner un ejemplo de cooperativo agónico a morir). A medida que se aproximaba el final sí que es cierto que era inevitable pensar que se estaba yendo todo al garete por la cantidad de esclavos que se ejecutaban en las plantaciones. Pero teníamos la sensación de que nuestras acciones servían para algo, y que el dado de los cazadores sólo era una pega inevitable pero no un tormento.
Pese a su importante componente didáctico sobre la historia de la esclavitud en Norteamérica, es por encima de todo un buen juego de mesa, no una herramienta escolar. Me recordó en sus mecánicas a algunos juegos de Victory Point Games. De hecho al ser cooperativo puede jugarse en solitario como los clásicos de VPG.
Muy recomendable para cualquier amante de los cooperativos.