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Robert Blake

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Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (Reseña)
« en: 04 de Agosto de 2015, 18:09:36 »
Ha salido ya en castellano Las montañas de la locura —la primera expansión de caja grande de Eldritch Horror, el juego de terror global lovecraftiano de moda— y, a la espera de la llegada de la siguiente, la ya anunciada Under the pyramid, quizá sea menester echarle un ojo desde una perspectiva crítica.

                 
                           Eldritch Horror: el horror se expande.

Quien más y quien menos, todos sabréis un poco de qué va el tema. Se introduce una temática basada en la novela corta The mountains of madness, de Lovecraft, y, bajo ese pretexto, se presenta una expansión que contiene un tablero pequeño (algo más reducido que los tableros de expansión del Arkham Horror) con seis localizaciones antárticas, dos primigenios nuevos (aunque uno de ellos parece más bien un escenario), más monstruos (normales y épicos), más investigadores y un zillón de cartas o así.

                     
                        Componentes a saco. La ruina en fundas. Y el inserto, a la porra.

De los componentes no hace falta hacer mención. Excelentes, como es habitual en FFG. El libro de reglas es muy fino, debe de tener unas ocho páginas. Y es que, a pesar de los añadidos a los componentes ya existentes, es poco lo que trae este juego de más.

Lo que más llama la atención es el nuevo tablero. La idea de sumergirse en una investigación antártica se promete apasionante. Y quizá sea esto lo más relevante de la expansión.

                 
                            La sombra del Arkham Horror es alargada.

Uno de los nuevos añadidos es un pequeño mazo de cartas de preludio (6 cartas). Estas cartas proponen set ups variables para cada partida. Y uno de ellos, de los seis, requiere del tablero de la Antártida. Los otros cinco, a priori, no.  La carta de preludio que propone este viaje a la Antártida se llama Augurio de perdición desde la Antártida, y organiza la partida a partir de dos de los tres añadidos más relevantes de la expansión: el mencionado tablero, y las cartas de Aventura.

                               
                      La carta de augurio de marras. Imagen de Egdgames.

Las cartas de Aventura son objetivos secundarios (más o menos como los misterios del primigenio) que tienen otra idiosincrasia pero que terminan por ayudar a avanzar en la consecución de la victoria. Se dividen en tres etapas (debe de haber un mazo de unas seis cartas por etapa) y se roban aleatoriamente una vez se ha resuelto la anterior. Progresar en estas cartas de aventura puede llevar a la victoria del mismo modo que lo hacen los misterios.

         
             Las cartas de aventura. Una mecánica interesante añadida en voz baja.

El tablero tiene, como ya dije antes, seis localizaciones antárticas que, al igual que ocurría en el Arkham Horror, disponen de una acción local. Tienen dos mazos de cartas de encuentro (por regiones), un mazo propio de cartas de investigación, y moverse por ahí, aunque parezca mentira, es más sencillo que hacerlo por el tablero principal. Para viajar del tablero principal al de la Antártida hay dos maneras: desde la propia Antártida, por ruta local hasta el campamento de Miskatonic, o mediante una acción de obtener apoyos (gastando dos éxitos).

Aparte de la carta de preludio Augurio de perdición desde la Antártida, hay otra manera de jugar con el tablero añadido, y es a través del primigenio El resurgir de los Antiguos. En este caso, no se usarían las cartas de aventura.

El otro primigenio que trae el juego es Ithaqua y no requiere del tablero de la Antártida (a no ser que se esté jugando con la carta de preludio de marras).

Por lo demás, esta expansión se parece a la de Saber olvidado. Trae más de todo, pero poca cosa nueva. Si en aquella aparecía el concepto de estar Perdido en el tiempo y el espacio, en esta aparece una acción nueva, Concentrarse (te dan una ficha que más tarde puede gastarse para volver a lanzar un dado), y un mazo muy interesante de Apoyos únicos. También aparece el concepto de “progresar” en el misterio activo, lo que significa que podemos ir avanzando en el misterio activo sin necesidad de hacer exactamente lo que nos pide la carta.

                       
                           Ya podéis ir de camino a Ikea. We'll need a bigger table.

En general, y como cosas positivas, diremos que la variante del tablero de la Antártida (especialmente con el añadido de las cartas de Aventura), los Apoyos únicos y el concepto de progresar en la misión es lo mejor de esta expansión. Sus primigenios están también muy bien. Ithaqua me parece muy divertido de jugar, ya que sus misterios son realmente entretenidos. Algunos de sus personajes también están bien. El traficante me parece muy bueno. También han añadido cuatro cartas de ayuda al jugador que van francamente bien.

                 
        Se acabó estar mirando las reglas a todas horas para saber en qué orden se resuelven los augurios.

Como aspectos no tan positivos diremos que, a pesar de estos puntos mencionados antes, que hacen que la experiencia de juego llegue a aproximarse en cuanto a riqueza a la del Arkham Horror, el grueso de la expansión se limita a seguir parcheando los defectos del juego base (rejugabilidad cuestionable, mucha aleatoriedad y pocos componentes). En ese sentido, la expansión, como conjunto, es algo decepcionante. Lo que trae, excepto lo ya expuesto, es más de lo mismo. Personalmente sigo echando en falta mecánicas nuevas que den empuje al juego (las cartas de Aventura son un buen ejemplo; lástima que no puedan usarse como opción en todas las partidas).

Como aspecto negativo, diré que el precio me parece excesivo para lo que ofrece. Trae muchas cartas, sí. Pero hay pocas cosas nuevas. Si Saber Olvidado añadía lo que tendría que haber estado incluido en el juego básico (eso, y un primigenio infame imposible para partidas de dos jugadores), este Las montañas de la Locura añade lo que aportaban las expansiones pequeñas del Arkham Horror: un componente temático y una mecánica nueva para dar variedad a las partidas. El problema es que lo que allí se conseguía con una caja de 20€, aquí se plantea en una pequeña porción de una caja de 50€. A todo esto se le suma que, con tanto componente, el set up de este juego es ya más engorroso que el del Arkham Horror.

El resultado, una expansión en conjunto prescindible que, paradójicamente, trae una pequeña porción (como un 20%) de componentes imprescindibles para mejorar la experiencia de juego del Edritch Horror.

Tal y como se ha planteado esta expansión, y viendo la de las pirámides, no me extrañaría que apareciera una expansión temática para cada zona de expedición del tablero. Vamos, que entre esto y el Imperial Assault nos vamos todos a la ruina.

Las imágenes, excepto cuando ha sido indicado, están sacadas de la BBG.
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:46:38 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

LORDRIVER

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 04 de Agosto de 2015, 19:40:05 »
Muy buena reseña,  gracias. Solo una cosa, ¿como se puede pedir mecanicas nuevas , que normalmente se hacen con nuevos componentes y despues se critica porque con mas componentes se hace mas engorroso el setup y las partidas.? Gracias de todas formas.

Robert Blake

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #2 en: 04 de Agosto de 2015, 19:46:56 »
Muy buena reseña,  gracias. Solo una cosa, ¿como se puede pedir mecanicas nuevas , que normalmente se hacen con nuevos componentes y despues se critica porque con mas componentes se hace mas engorroso el setup y las partidas.? Gracias de todas formas.

Las mecánicas nuevas no precisan necesariamente de montones de componentes nuevos. En cualquier caso, y aunque tu comentario es muy pertinente, yo diría que aportando más variedad y menos de lo mismo.

En cualquier caso, un set up engorroso es compensado por una experiencia de juego intensa. Personalmente, no es un problema. Sí lo es cuando, como es el caso, tenemos una experiencia algo descafeinada y estamos más de veinte minutos preparándolo todo.
« Última modificación: 04 de Agosto de 2015, 19:49:04 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

peepermint

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #3 en: 04 de Agosto de 2015, 20:31:25 »
 Lo quiero...me has convencido! :D

vempi

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #4 en: 05 de Agosto de 2015, 00:23:56 »
 Muchísimas gracias por la reseña esperaba una con ansia jejeje, la verdad es que me he quedado... chof!, tal como dices supone un aumento en la preparación y no es una experiencia muy notable pero por otro lado está ese 20% que supone una mejoría, empiezo a temer que para tener una experiencia del todo satisfactoria tengamos que comprar expansiones venideras para añadir ese 20% de cada una hasta tener un juego redondo o simplemente esperar alguna que añada todas las mejoras anteriores y haga un juego notable. Creo que de momento esperaré a ver que nos depara el futuro.  :-\
« Última modificación: 05 de Agosto de 2015, 00:27:03 por vempi »
Porque ese cielo azul que todos vemos, ni es cielo, ni es azul.

Thunderchild

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #5 en: 05 de Agosto de 2015, 00:33:35 »
En Strange Remnants vienen también tokens de Focus, así que si esperáis por esa mecánica quizás os convenga más esa expansion pequeña

Yo estoy muy indeciso con esta, por un lado me gusta mucho pero otro... entre el precio y las fundas es carisimo, estoy por mandarle fundas mayday el juego en vez de fundas FFG

Calvo

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #6 en: 05 de Agosto de 2015, 00:47:42 »
Muy buena reseña. Mi pregunta es muy clara: ¿trasmite la expansión sensacion de "inmersión" en el tema? ¿Se percibe el "tema" cuando juegas con la expansión y, más allá, con cada uno de los primigenios diferentes?


skyzo

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #7 en: 05 de Agosto de 2015, 01:22:51 »
Muy buena reseña. Mi pregunta es muy clara: ¿trasmite la expansión sensacion de "inmersión" en el tema? ¿Se percibe el "tema" cuando juegas con la expansión y, más allá, con cada uno de los primigenios diferentes?

No más que en el juego base o Forsaken Lore. Con la antartida puedes jugar si quieres con cualquier primigenio. Cada uno sigue teniendo algo que lo hace especial y sí, son muy distintos de sensaciones y de como fluye la partida. P.e:

- Con Yog-Sothoth vas a ver mucha magia.
- Con Cthulhu vas a tener muchas visitas a lugares de mar.
- Con Shub-Niggurath vas a tener que cargarte muchos bichos.
- Con Yig vas a visitar mucho la expedición activa.
- etc

El mazo de resolver pistas es especifico de cada antiguo y eso tb hace mucho.

Los preludios hacen las partidas todavía más distintas entre sí pero no dependen del primigenio, lo que sí que provocan es inmersión pq tienes un setup distinto y es muy difícil que se de la sensación de repetir aventura.

Los rumores aunque no dependen tampoco del primigenio tb ofrecen inmersión, nosotros muchas veces nos acordamos de las partidas por los rumores que han salido pq realmente te pueden joder vivo (rumor que se cepilla el mazo de expedición te estoy mirando a ti).

Ya para acabar hay algunos misterios que son simplemente recoger pista tras pista, para mi el único fallo del juego, tb los hay de otro tipo pero como tengas mala suerte y te salgan 3 de acumular pistas se puede fastidiar un poco la inmersión. No es muy grave y tampoco todos los antiguos tienen los mismos misterios.

Un gran juego en cualquier caso.

Robert Blake

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #8 en: 05 de Agosto de 2015, 11:02:40 »
Muy buena reseña. Mi pregunta es muy clara: ¿trasmite la expansión sensacion de "inmersión" en el tema? ¿Se percibe el "tema" cuando juegas con la expansión y, más allá, con cada uno de los primigenios diferentes?

El tema puede transmitirse en función de los encuentros que te toquen.

Si juegas con cualquiera de las opciones que te permiten utilizar el tablero de la Antártida, sí se nota. Con el resto de opciones queda ya más diluido, ya que se mezclan conceptos que no siempre van a aparecer de manera adecuada. Lo suyo es encarar una partida a esto de manera temática, creo yo.

Como dice Skyzo, cada uno de los primigenios te va a dar algo distinto. En ese sentido, el que me ha gustado más de todos es Ithaqua. Sin embargo, no tienes ninguna garantía de que los encuentros que te toquen durante la partida estén relacionados con su idiosincrasia. Tranquilamente puedes estar enfrentándote a Ithaqua y toparte con un encuentro de Yig en la Antártida, lo cual es un poco extraño. Posible, sí, ya que adoradores de cada primigenio hay por todas partes, pero poco temático. Aún así, cada primigenio te obliga a enfocar la partida de una manera distinta, y algo de tema puede traslucirse de eso (aunque para mí no sea suficiente).

Hasta ahora, jugar con el tablero de la Antártida y las cartas de aventura ha sido la mejor experiencia que he tenido con este juego. Sigue pareciéndome algo descafeinado en comparación con el Arkham Horror, demasiado aleatorio (me molesta especialmente que haya que superar dos tiradas de dado distintas en los encuentros de otros mundos o en las localizaciones de expedición, por ejemplo), hay cosas que me parecen muy engorrosas, como buscar los puñeteros estados en un mazo que no para de crecer, y un puñado más de temas menores, pero al menos he sentido un componente narrativo independiente de los encuentros y que era inexistente en el juego base. Es un amago de estas nuevas mecánicas que creo necesita el juego para ser realmente notable. Política FFG.
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Robert Blake

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #9 en: 05 de Agosto de 2015, 11:10:06 »
En Strange Remnants vienen también tokens de Focus, así que si esperáis por esa mecánica quizás os convenga más esa expansion pequeña

La mecánica del Focus es tan simple que puede utilizarse sin tener ninguna expansión. Pueden utilizarse tokens de cualquier tipo.

La cosa es que hay una nueva acción que un personaje puede hacer durante su turno: concentrarse. Gana un token de concentración (puede tener hasta dos) que más tarde puede gastar para volver a tirar un dado. Y ya está.

En la expansión hay personajes y primigenios que juegan con los tokens de concentración, pero en realidad es útil para tapar uno de los agujeros que tenía el juego, que era el gastar pistas para añadir dados a la tirada. Ya que las pistas son, por lo general, difíciles de conseguir, gastarlas no era tan buen negocio como en el Arkham Horror. Ahora nos ofrecen estos tokens para que al menos se tenga esta opción (o algo parecido) sin tener que sacrificar eso que tanto nos ha costado conseguir. Por otra parte, como hay muchas veces en la partida que no sabes qué acción hacer, pues al menos puedes concentrarte.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

kakatrosko

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #10 en: 13 de Agosto de 2015, 12:33:02 »
muchas gracias por la reseña y al resto por los comentario. Me resistiré un tiempo porque, aunque sea de los que más mesa ve, se juega poco por el tiempo que lleva jugarlo.

Si no me lo pillo de momento es por el tamaño de la caja...

Robert Blake

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #11 en: 13 de Agosto de 2015, 12:41:27 »
El tamaño de la caja tiene sus ventajas. En ella y en el básico te cabe enfundado y bien todo lo que hay hasta ahora.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

kakatrosko

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #12 en: 13 de Agosto de 2015, 14:52:32 »
El tamaño de la caja tiene sus ventajas. En ella y en el básico te cabe enfundado y bien todo lo que hay hasta ahora.

yo tengo el base + saber olvidado 8todo enfundado) en la caja base. no mejora

Robert Blake

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Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #13 en: 13 de Agosto de 2015, 15:09:31 »
El tamaño de la caja tiene sus ventajas. En ella y en el básico te cabe enfundado y bien todo lo que hay hasta ahora.

yo tengo el base + saber olvidado 8todo enfundado) en la caja base. no mejora
Yo lo tenía todo en el base, a reventar. Ahora, con MoM, todo va más holgado (teniendo en cuenta los nuevos componentes). Habrá espacio incluso para la siguiente de caja pequeña. Y mantengo las cajas pequeñas dentro de las grandes: la de Saber Olvidado sirve para meter investigadores y monstruos.
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Vibagon

Re:Eldritch Horror: Las montañas de la Locura (RESEÑA)
« Respuesta #14 en: 02 de Septiembre de 2015, 18:03:57 »
Consejo sobre las fundas: Mayday o Ultimate Guard son las mejores, por precio y por volumen, y sinceramente no necesitamos barajar mucho como para que las FFG salgan a cuenta. Yo le quité todas las que tenía antes de esta expansión, se las pasé al Blue Moon Legends y por 15 euros lo enfundé todo.

Respecto a los que dicen que si merece la pena esta expansión: si jugáis más de 30 partidas al año sí, si no, no. Yo llevo ya casi 50 (desde navidades) y cada expansión la espero como agua de mayo para darle variabilidad a los mitos, encuentros... Pero vamos, que me las pillaría en orden, porque más importante es Saber Olvidado para tener el juego completo.

Montañas de la Locura me encanta: han metido apoyos y encuentro muy útiles, al tiempo que han metido cosas mucho más chungas. Se te pueden dar partidas muy fáciles, otras que se salvan cuando todo parecía perdido y otras en las que no levantas cabeza ni aunque quieras: 1/3 victorias contra Itaqua, 1/1 contra el Despertar de los antiguos y con todos los componentes hemos echado tres partidas más a Azatoth (del que no había visto ni los nuevos misterios que vinieron en Saber Olvidado) y nos ha reventado brutalmente. Y eso que lo tenía por el antiguo más fácil de todos.

En fin, un juego bestial y que cuenta infinitas historias memorables, pero al que hay que jugar mucho para apreciar las expansiones.