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Yamakasi30

CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« en: 02 de Septiembre de 2015, 19:05:09 »
He comenzado una campaña con Carmelo, miembro del foro, llevando el solo a los 4 héroes (Garkan, Mak, Jyn Odan y Fenn Signis) mientras que yo juego como el imperio. He seleccionado como clase imperial Superioridad Tecnológica.

Sesión 1 (25 de Agosto)

Escenario AFTERMATH



Ambos habíamos jugado este escenario y la verdad que se nota la experiencia previa a la hora de rejugarlo, sobre todo como rebelde.

Carmelo fue a saco a por el primer terminal, que le costó muy poco destruir, y posteriormente derribar la puerta, que atravesó con Mak, quedando encerrado en la sala, mientras el resto de héroes tenían que volver a derribar la puerta. Fue de las pocas satisfacciones que me llevé de este escenario, pues pude matarle al personaje, y dejarle sólo con 3.

El rebelde continuó con su táctica de atacar terminales ignorando a los enemigos, mientras yo trataba de bloquear como podía el camino, y dejando cerca de los terminales al menos un soldado imperial para facilitar una armadura extra.



Mis esfuerzos fueron inútiles, y una ronda antes del final, el rebelde se alzó con la victoria.



Impresiones: escenario ligeramente balanceado a favor del jugador rebelde. Obtuvo la victoria una ronda antes, y a pesar de que había logrado matar a uno de sus héroes, herir a otro, y tener a los otros dos restantes a 3 puntos de vida de herirles, le hubiera bastado gastar las dos acciones del turno con uno de ellos para descansar, y tener la ronda final para destrozar el terminal.

Aún con todo, dio la sensación de estar bastante tenso e igualado hasta ese momento.

Escenario A SIMPLE TASK

En el primer turno Mak realiza un ataque a los Cazadores Trandoshanos, que yo sacrifico inmediatamente, acercándome a todo su grupo en el “respawn” para lograr herir a Mak. El resto del primer turno consistió en ver cómo los despedazaban.

Con pocas unidades en el tablero, y además bastante flojas, el resto de la partida consistió en un paseo rebelde por la base, hasta llegar al objetivo.



En ese momento conseguí desplegar un ingeniero e-web para cubrir la salida y traer de vuelta a los cazadores trandoshanos en el pasillo para bloquear el camino de regreso.




Mis esfuerzos fueron inútiles, en el turno 9 Fenn Signis cogió el USB con los datos, y cual jugador de rugby gastó todas sus acciones y fatiga en mover, para lograr abandonar el terreno de juego sin que pudiera hacer nada.

Impresiones: en primer lugar, puede que me equivocara de estrategia, y sacrificar a los cazadores trandoshanos de élite el primer turno no fuera la mejor jugada (aun habiendo logrado herir a uno de los héroes). Dicho lo cual, me pareció que el escenario, al carecer de límite de rondas, favorece al jugador rebelde, que pudo pasearse con total libertad por la base, descansar hasta curarse sin agobios. La amenaza sólo sube 2 cada turno y eso no mete presión al rival. Quizá cometí un nuevo error con la ubicación de mis últimas tropas desplegadas. En fin, un desastre.

Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #1 en: 02 de Septiembre de 2015, 19:09:53 »
Sesión 2 (01/09/2015)

Escenario A NEW THREAT           



El rebelde separó sus héroes, con Fenn y Garkan tratando de llegar a la puerta sur, mientras que Jyn Odan trataba de abrirse paso hacia la puerta norte. Mak permaneció la mayor parte de la partida en la zona central, sirviendo de apoyo a uno y otro grupo.

El nexu de élite aguantó dos turnos, retrasando el avance de los héroes hacia la puerta sur. Al comienzo del tercer turno consiguieron volar la puerta, pero no fue hasta el quinto turno cuando Fenn consiguió investigar el terminal de color azul (mala suerte, a la 4ª intentona superó el test). De mientras Garkan regresaba a la zona central.

Por otro lado, como decía antes, Jyn Odan fue a la puerta norte, hiriendo en el camino al droide de élite, pero este consiguió recuperarse un poco de vida para seguir estorbando.

El nexu de élite muerto, reaparece en la zona norte, obligando a Mak a disparar de lejos, y retrasando a Jyn. Solo aguantó ese turno. Pero en su lugar apareció un ingeniero e-web de élite. Además, cuando Jyn consiguió abrir la puerta norte en el cuarto turno, le apareció el Nexu reservado justo enfrente, por lo que entre los dos consiguieron matar a Jyn.



Mak hacía lo que podía, tratando de llegar al terminal y cogiendo los suministros.



A todo esto, los dos droides regulares, esperaban en la puerta este, concentrándose para futuras incursiones en su zona.



Al final del turno 5 aparece el General Weiss, y si ya estaba siendo un paseo, su presencia terminó de minar la moral. El turno 7 ni lo jugamos, el jugador rebelde abandona, puesto que no tenía ninguna opción.



Impresiones: el escenario es una auténtica broma, sobre todo a estas alturas de la campaña. Totalmente descompensado a favor del jugador imperial, que no tiene ni que desarrollar una estrategia. Quizá Carmelo no fue lo suficientemente audaz, y debió de correr al máximo bajo el fuego enemigo, aun a riesgo de que hirieran a sus héroes. Quizá se concentró demasiado en los enemigos y no en el objetivo. Aun así, salvar toda la distancia, sacar buenas tiradas para romper las puertas, soportar los ataques enemigos, tener suerte con que los héroes que hayas escogido para ir a cada zona tengan los atributos idóneos para superar los test, y cómo no, tener suerte en las tiradas para superarlos… Demasiadas variables que dependen del azar en mi opinión.

Para finalizar, la ventaja que había obtenido el rebelde con sus dos victorias anteriores se ve anulada, pues las recompensas favorecen enormemente al imperial con este escenario.
« Última modificación: 02 de Septiembre de 2015, 19:22:16 por Yamakasi30 »

Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #2 en: 05 de Septiembre de 2015, 11:48:59 »
SESIÓN 3 (03/09/2015)

Escenario A VIPER’S DEN



En el setup inicial utilicé 5 puntos para desplegar un droide sonda de élite.

Durante el primer turno Fenn abatió a un cazador trandoshano mientras que el ingeniero se dedicó a destrozar la puerta. Jyn Odan corrió al máximo hacia el interior del edificio, pero la sonda estaba más cerca y se pudo hacer con el bloque de memoria sin problemas. Además, los refuerzos permitieron que la sonda se escondiera, quedando fuera de la vista de Jyn.

El resto de héroes se dedicó a mutilar troopers y perseguir al cazador trandoshano que quedaba.

En el segundo turno Jyn Odan ganó posiciones y derribó a un soldado imperial, mientras el resto de héroes daban cuenta de los soldados imperiales en la zona exterior. Desafortunadamente para los rebeldes, la sonda droide con una orden del imperial oficial y con dos acciones de movimiento pudo salir del mapa sin dificultades.

Impresiones: varias cosas que comentar aquí, en primer lugar, las misiones de coger el objetivo y salir del mapa no resultan de mi atractivo, pues me dejan la sensación de un blood bowl en el espacio. Segundo, ambos jugadores tienen el mismo objetivo, coger el bloque de memoria y salir del mapa, pero el imperial está más cerca, y las puertas estorban a ambos por igual, salvo por el detalle de que el imperial tiene un ingeniero e-web y la puede destruir con suma facilidad.

Finalmente, la clase imperial escogida me vino que ni pintada, pues me dio un total de 6 puntos de movimiento extra con la sonda, una auténtica barbaridad.

Me gustaría volver a jugar este escenario con otra clase, probablemente las sensaciones no sean las mismas, pues con la victoria en el segundo turno quedó un poco descafeinada la cosa.

Siendo tan rápido este escenario, nos dio tiempo a preparar uno nuevo

Escenario FLY SOLO

El wookie salió rápidamente hacia la puerta sur, para tratar de abrir la puerta, recibiendo severos impactos de fuego enemigo que consiguen herirle antes de abrir la puerta, y por tanto mermar sus atributos para superar el test.

Mientras, en la zona norte, el resto de héroes van mermando poco a poco las fuerzas imperiales.



Garkan consigue entrar en el almacén para reencontrarse con Han Solo, quien comienza a disparar a diestro y siniestro, causando bajas entre las filas enemigas, aunque también recibió lo suyo.



El resto de héroes consiguen anular a las restantes tropas imperiales, e incluso los refuerzos que vienen cada turno, que no son capaces de hacer nada. El droide asesino trata de abrirse camino obcecado en destruir a Han Solo, pero es abatido mientras progresa.

Dejamos la partida a medias, estando así la situación de juego. Por la noche me doy cuenta de una regla que hemos aplicado mal, Han Solo no puede disparar dos veces, pues no se trata de un héroe sino una carta de despliegue. Decidimos continuar tal y como lo dejamos, aplicando la regla a partir de ahora.

Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #3 en: 05 de Septiembre de 2015, 20:46:09 »
SESIÓN 4 (04/09/2015)

Continuación Escenario FLY SOLO

Continuamos la partida donde lo dejamos el día anterior, estando así la situación.



No tenía apenas unidades en el tablero, pero Han estaba tocado y todavía albergaba esperanzas de poder herirlo con alguna unidad que pudiera bajar. Mis esfuerzos no surtieron efecto, Mak logró encontrar medicinas entre las cajas de suministros y con ello curar un poco a Han Solo, que salió sin dificultades para ganar la misión.
Impresiones: dado que hubo un error de las reglas no puedo valorar en profundidad este escenario. Me gustaría volver a jugarlo para formarme una mejor opinión. A priori diría que el imperial tiene cierta ventaja.

Escenario LOOSE CANNON

Con los puntos de amenaza desplegué un ingeniero e-web de élite al sur del hangar.



Al comienzo el AT-ST atacó al ingeniero, causándole escasos daños, éste devolvió fuego causando severas heridas. Garkan se acercó a atacarlo dejando bastante tocado, mientras que los otros dos héroes se encargaban de eliminar al oficial imperial de élite. Por mi parte, sacaba el máximo provecho a los guardianes, que se acercaban a atacar, noqueando a garkan y al AT ST y poniéndose a cubierto del fuego enemigo. El resto de tropas se parapetaban.
En el segundo turno, Fenn Signis quedó al descubierto, siendo objeto de los ataques de los soldados imperiales, un ingeniero e-web y de los guardianes, consiguiendo herirle, y matarle en el turno 3.
Garkan fue hacia la zona norte para ayuda a Fenn, pero ya era demasiado tarde, y no puedo hacer nada para salvarlo. El solo consiguió eliminar a ambos guardianes, a costa de dar la vida a manos del Campeón.



En el otro flanco Jyn Odan y el AT ST sufrían daños de los soldados imperiales mientras iban mermando sus efectivos poco a poco.
En el turno final solo quedaba mi Campeón contra ellos dos, pero apenas había sufrido daños y ocultándose tras los muros pudo ponerse a salvo para lograr retrasar a los rebeldes.
Impresiones: en primera instancia parecía un escenario claramente a favor del jugador imperial, con tanta tropa de élite desplegada, pero lo cierto es que los héroes eliminaron a todos excepto a uno, debido a que jugué más con la cabeza que con el corazón, y lo preservé en la zona trasera, con un catenaccio imperial terrible.
También ayudó a mi victoria las buenas tiradas de los guardianes que lograron aturdir durante dos turnos seguidos a Garkan y al AT ST.
Otro aspecto clave fue no eliminar al AT ST, pues a pesar de su potencia de fuego, solo puede atacar una vez por turno y su reducida movilidad resultó una ventaja para mi.


Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #4 en: 13 de Septiembre de 2015, 12:11:55 »
Sesión 5 (05/09/2015scenario MEANS OF PRODUCTION



Me gasté 3 puntos de influencia para meter esta misión, la recompensa no está nada mal, un arma que te permite escoger entre 5 incrementos, combinada con armas experimentales puede tener su utilidad. Además, meter misiones secundarias retrasa a los rebeldes, pues si ganan tan sólo les da créditos, y les quita de obtener recompensan en otras misiones secundarias.

El objetivo se plantea difícil de inicio, 5 turnos para destruir el núcleo de datos. Como no hay línea de visión hacia la puerta Fenn gana posiciones para atacar a los soldados imperiales que la bloquean, no duran mucho. Incomprensiblemente los siguientes héroes siguen cebándose en los enemigos en vez de tratar de abrir la puerta, por lo que esta sigue cerrada al comienzo del turno 1  y se aplican los protocolos defensivos.

En el turno 2 despliego un Nexu que aguanta las embestidas iniciales y trata de proteger la puerta a costa de su vida. Finalmente consiguen abrir la puerta de acceso el hangar. Los héroes atraviesan el hangar a la carrera, ignorando al ingeniero e-web, que poco puede hacer. Es Garkan, que con su escasez de velocidad tiene que eliminarlo.

Ya en el pasillo que encara la última puerta aparecen unas sondas droide que estorban a los rebeldes en su camino hacia su objetivo. Pero el estorbo no es suficiente y comienzan a mellar la puerta, aunque no lo suficiente. No se han dado la suficiente prisa y el imperio consigue poner a salvo el núcleo de memoria.

Impresiones: Un escenario muy difícil para los rebeldes. Un límite de rondas muy bajo, y unos efectos defensivos difíciles de superar. Apenas introduje unidades con amenaza, y las que metí tampoco eran muy potentes. Tampoco fue necesario más, el propio escenario se encarga de hacer el resto.  Como mencionaba antes, al imperial le cuesta 3 de influencia, y si gana obtiene un arma que está bastante bien. Por el contrario, si ganaran los rebeldes tan solo les otorgaría 100 créditos de recompensa por héroe. En mi opinión, si jugara como rebelde, ignoraría esta misión, otorgando la recompensa y jugando otra misión cuyos beneficios pudieran ser mayores.

Escenario INCOMING

Al comienzo del turno 1 se activa Fenn para machacar a dos soldados imperiales. En mi turno trato de activarlos, pero soy interrumpido por Jyn Odan, con Quick Draw + Trick Shot, el soldado queda muerto y no puedo actuar. A continuación Garkan machaca a uno de los trandoshanos. En resumidas cuentas, no he llegado a jugar y ya me han ventilado 4 de las 5 figuritas que tenía en el tablero, como para que los que juegan como rebeldes protesten porque el juego no está equilibrado.



Ya en el turno 2 los rebeldes van ganando posiciones en torno a los terminales y llegan mis refuerzos, aunque de momento un poco lejos todavía. Durante el turno 3 voy tomando posiciones y los rebeldes comienzan a descifrar los dispositivos. Las tropas del imperio se acercan a Garkan, que ha decidido sacrificarse por el grupo, y empieza el intercambio de golpes.




En el turno 4 los rebeldes consiguen encontrar la puerta para huir de las instalaciones mientras Garkan aguanta estoicamente. Las fuerzas imperiales se acercan a los héroes tratando de impedirlo, pero sus esfuerzos son inútiles, consiguen escapar irremediablemente.



Impresiones: como decía antes, no había empezado a jugar, y ya había perdido 4 de las 5 figuras de comienzo. Cometí un error táctico, pues debí de retirarme con el cazador trandoshano y huir miserablemente. Como no lo hice, me quedé sin tropas, por lo que no pude hacer uso de los derrumbamientos.

Además, tuve un error de interpretación de las reglas del escenario (no queda muy claro en el libro) y aplicamos que solo era necesario un éxito de Ojo para desbloquear los terminales.

Tal cual lo jugamos, fue una superioridad rebelde abrumadora. Si se hubieran aplicado los 3 éxitos, en vez de haber sobrado 2 turnos completos, hubiera estado más ajustado. En mi opinión, un escenario equilibrado. Habrá que repetirlo.

Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #5 en: 15 de Septiembre de 2015, 11:22:27 »
Sesión 6 (11/09/2015)

Escenario HOMECOMING

Con los puntos extras del escenario me decido a colocar a unos stormtroopers de élite bien equipados, 3 figuras relativamente potentes que pueden ser útiles a la hora de negar el objetivo rebelde.



Al comienzo de la partida Fenn comienza a disparar, y consigue eliminar a un cazador trandoshano, yo voy activando mis unidades, tratando de disparar y replegándome con las que están más cercanas, y haciendo lo propio con las más lejanas, pero con escasa fortuna. 8 casillas son mucha distancia para acertar con mis disparos.
Mientras el jugador rebelde va haciendo lo opuesto, acercándose y disparar, tratando de hacer mella en mis unidades.
Yo trato de reponer las unidades eliminadas, trayendo una sonda droide y unos guardias imperiales, bien alejados del combate, que puedan entrar al garaje en momento de necesidad.
En el turno 3 Luke consigue abrir la puerta del garaje, y entre Mak y Fenn consiguen acabar con parte de los soldados imperiales. Vader no puede abandonar el garaje para atacar a Luke, y me veo obligado a introducir a los guardias y a la sonda para negar la condición de victoria.
En el turno 4 me eliminan más unidades, y cometo un grave error, me despisto no trayendo más unidades al garaje, sino que activo a Darth Vader para realizar un ataque (el ansia me pudo), con lo que Luke consigue activar su transporte para huir. Nueva victoria de los rebeldes.



Impresiones: escenario muy fácil para los rebeldes, la condición de victoria es bastante sencilla y a la vez deja totalmente vendido tácticamente al jugador imperial. La presencia de Vader meramente testimonial, pues hay que jugar con todas tus figuras en un área muy reducida. El héroe puede atacar desde el exterior del garaje sin dificultad, y realizando de 4 a 6 daños por ataque puede eliminar a casi todo lo que se le ponga por delante sin esfuerzo.

Escenario CHAIN OF COMMAND

Escenario muy abierto, en el que los rebeldes comenzaron disparando desde lejos bajo la respuesta de los soldados imperiales, mientras el General Weiss aguardaba en su habitáculo a que se desarrollaran los acontecimientos. Unas ligeras bajas, que son repuestas al final del turno 1.
Los rebeldes toman posiciones en el segundo turno, ubicándose en el hangar y en los aledaños, comenzando a hacer estragos entre los enemigos. Weiss espera hasta el último momento y decide salir de su escondrijo a sabiendas de que su vehículo está a punto de llegar. Además, aprovechando sus ataques de oportunidad, consigue aturdir a Mak y a Fenn, pero se ha quedado demasiado expuesto.



Si Weiss logra subirse al AT-ST los rebeldes lo tendrán muy difícil, y la situación es desesperada, pero aún tienen una oportunidad. Jyn Odan está fatigada, pero tiene una opción. Sorprendentemente ataca a un soldado imperial en su línea de visión, pero este logra esquivar el disparo. Con su segunda acción lo vuelve a intentar, esta vez con éxito, con lo que consigue recuperar parte de su cansancio y acercar posiciones a Weiss.
Este actúa inmediatamente, pero antes Jyn le hace un tiro de oportunidad, y gracias a una habilidad consigue aturdir a Weiss, quien trata de ponerse a cubierto tras el AT-ST. Fenn le dispara, causándole daños, y una sonda droide acude en su rescate para bloquear la línea de visión de Mak por el norte.
Pero Garkan tiene una oportunidad que no desaprovecha para conseguir reducir al General.

Impresiones: Un escenario distinto a los demás. Se desarrolló de forma trepidante y con un final de infarto. Muy entretenido. Quizá arriesgué demasiado al sacar a Weiss a campo abierto, pero la verdad que no contaba con la posibilidad de aturdimiento de Jyn Odan. Fue una maniobra arriesgada que no me salió bien.
En todo caso, subir al AT-ST no garantizaba la victoria y los héroes apenas habían sufrido daños, por lo que había todavía mucho que pelear.

Escenario LAST STAND

El rebelde utiliza a Luke como aliado, así que recibo 10 puntos de amenaza, que guardaré para más tarde. Como grupos abiertos he escogido el AT-ST y un Nexu regular.



Comienza la gran final con Fenn realizando un par de ataques con Blast 2 a los soldados imperiales, para aniquilarlos rápidamente. Yo trato de contraatacar con los guardias imperiales, acercándome para golpear y retirándome. El siguiente objetivo es el ingeniero e-web, que es objeto de la ira de Jyn Odan y lo elimina sin dificultad. Al final del turno saco un AT-ST para bloquear la puerta, y de paso meter un poco de miedo.
Los guardias imperiales no tardan mucho en caer y el AT-ST responde abriendo fuego, pero todos los héroes junto con Luke se abalanzan sobre él y consiguen derrotarlo.
Gracias a la amenaza del turno, y a la que tenía acumulada por Luke, tengo los puntos suficientes para traer de vuelta al AT-ST, que se sitúa en el mismo sitio, para bloquear la puerta y tratar de hacer mella en Fenn, que es muy potente, con un arma que tira 3 dados y su movimiento táctico. Poco aguanta el andador, que cae al suelo derrotado. Tras la ardua batalla los héroes deciden descansar antes de afrontar la siguiente sección.
En el turno 4 abren la puerta y se encuentran con los guardias de élite y una sonda droide que dispara a Fenn a bocajarro consiguiendo herirlo. La respuesta es inmediata y el droide cae derrotado, mientras que comienza el intercambio de golpes entre los héroes y guardias, que golpean y se repliegan.



En el turno 5 saco el Nexu, que consigue bloquear la puerta, y también es útil para atacar y distraer.
Ahora centro mis ataques en Garkan, que se ha mostrado el personaje más débil durante toda la campaña, a pesar del aguante que tiene, y resulta efectivo, pues comienzan a caerle golpes hasta dejarle casi herido. Al final del turno sexto, consigo sacar unos soldados imperiales para bloquear la puerta, quedando así la situación. Como ya es tarde, decidimos dejarlo para otro día.



Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #6 en: 15 de Septiembre de 2015, 14:42:56 »
Sesión 7 (14/09/2015)

Continuación Escenario LAST STAND

Queda la mitad del escenario, Garkan está a un punto de vida de ser herido, y en vez de descansar prefiere morir matando. Así que lanza un feroz ataque contra uno de los soldados imperiales, que milagrosamente consigue esquivar, y el segundo ataque es tan flojo que no consigue eliminarlo, por lo que en su reacción los soldados hieren al wookie y comienzan a dañar a Mak, aprovechando la distancia corta.
El resto de héroes en venganza, acaban con el grupo de soldados imperiales y descansan antes de abrir la nueva puerta al turno siguiente.
Se despliega una sonda droide, un grupo de storm troopers y un oficial imperial, además juego un par de cartas para potenciar a dichos grupos y hacerlos más peligrosos. El combate a distancia se prolonga un par de turnos hasta que son eliminados, mientras voy ahorrando amenaza de cara al combate final. En condiciones normales estos grupos serían muy fáciles de eliminar, pero con estas cartas son bastante poderosos e infligen daño entre los rebeldes, dejando a Luke al borde de la muerte, y con unos refuerzos conseguir eliminarlo al comienzo del turno siguiente.



Es el final del turno 10 cuando consiguen abrir la última puerta, quedando una activación de un héroe, lo que permite a Darth
Vader realizar un ataque sobre Mak. Decido desplegar de nuevo el Nexu, una bestia rápida que puede bloquear el camino a la sala de comando, despistar a los héroes, y de paso hacer un poco de daño. Se van sucediendo los ataques de los héroes contra Vader, pero está muy fuerte, y consigue herir a Mak.



Es el turno final, y tan sólo le han hecho 5 daños. Carmelo decide abandonar, pues con la siguiente activación lo más probable es que acabe hiriendo a su último héroe.



Impresiones: un escenario bastante largo, entre montaje y jugarlo, unas 3 horas y media. Pero claro, merece la pena para fin de campaña. Es el escenario que más sensación me ha dado de dungeon crawler, al ser un mapa grande y tener que ir investigando poco a poco. En ese aspecto me ha gustado bastante. Lo que si me pareció que es un poco agónico para el jugador rebelde, pues va derrotando a todo lo que se le pone por delante, para enfrentarse finalmente con una auténtica bestia.
En ese aspecto si que me pareció que está totalmente descompensado, 8 vidas más que de costumbre, y 4 acciones por cada ronda de juego me parece una exageración, tirando 3 dados de ataque, 2 de defensa y además contando con defensa extra y que no puede ser objeto de condiciones. Una auténtica barbaridad.
La verdad que cuando lo dejamos a mitad de partida tenía la sensación que se podía llevar la campaña cualquier de los dos, pero una vez que salió Vader y comenzó a repartir leña me di cuenta que no es justo para el bando rebelde.

Yamakasi30

Re:CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« Respuesta #7 en: 15 de Septiembre de 2015, 14:58:59 »
Estadísticas de la campaña

Resultado Final: Victoria Imperial

Victorias rebeldes: (6) Aftermath, A simple Task, Fly Solo, Incoming, Homecoming, Chain of Command

Victorias imperiales: (5) A New Threat, Viper’s Den, Loose Cannon, Means of Production, Last Stand

Experiencia ganada rebeldes: 12 por héroe

Fenn Signis: Tactical movement, Adrenaline Rush, Weapon Expert, Trench Fighter, Rebel Elite
Garrkhan: Wookie Fortitude, Ferocity, Staggering Blow, Vicious Strike, Unstoppable
Jyn Odan: Smuggler’s Luck, Cheap Shot, Roll with It, Get Cocky, Trick Shot
Mak Eshka’rey: Disengage, Jeswandi Training, Target Acquired, Execute, No Escape

Experiencia ganada imperial (Tech Superiority): 10
Experimental Arms, Jetpacks, Cloaking Device, Arc Blasters, Adaptative Weapons

Créditos ganados: 6.400 créditos

Tier 1: DH-17 (vendido posteriormente), Combat Coat, DL-44, E-11 (vendido posteriormente), Tactical Display, Vibroblade (vendido posteriormente)
Tier 2: A280, BD-1 Vibro-Ax, Combat Coat, Laminate Armor
Tier 3: Laminate Armor, Personal Shields, Pulse Cannon
Recompensas ganadas: Adrenal Implant

Influencia ganada imperial: 16
Imperial Informants, Tracking Beacon, Fire at Will, Tactical Maneuvering, Interrogation Protocol, Means of Production, Restorative Supplies, Imperial Operative, ISB Enforcers, Tactical Explosives