Cojo las reglas porque hablaba de memoria.
Objetivo del juego:- Atacante: controlar 5 de las 10 zonas (4 si se controlan los dos campos) o elminar los 7 marcadores que corresponde a los Ronin.
- Defensor: sobrevivir a la octava ronda o eliminar a todos los ninjas del atacante del pueblo y de la reserva (no los del pool de ninjas).
Setup:- Tablero al centro
- Poner el marcador del tiempo en el 1 romano
- Cada jugador se coge su pantalla y su tablero para planificar.
- El jugador atacante coge 40 cubos negros (es lo que se llama la reserva) y los sobrantes se dejan fuera (es el pool de ninjas) no siendo utilizables salvo que se utilize la accion que permite reclutar nuevos ninjas.
- El defensor se coge los 7 cubos de colores que respresentan a los 7 ronin, y los 7 tarjetones que representa cada Ronin, indican su habilidad e indican el numero de heridas que pueden recibir.
- se dejan dos marcadores al alcance de los jugadores, estos sirven para una de las acciones del atacante.
Jugando (cada una de las 8 rondas)I Fase de Planificación- 1. Cada jugador coloca secretamente sus marcadores en su mapa individual.
- Atacante: solo puede colocar atacantes en tantas zonas como se indican en el marcador de turno (es decir en el primer turno solo puede ubicar ninjas en 3 zonas mientras que en el último podría en 5) más uno adicional en la zona central (the green). Además en función de la zona solo puede colocar entre 1 y 3 ninjas por zona (en función de si ha colocado turnos anteriores ninjas en la zona central (the green) podrá incluir por encima del limite de la zona tantos ninjas como tuviera en el green al principio del turno). Finalmente como mínimo tendrá que poner tantos ninjas como el número de ronda
- Defensor: ubica los 7 ronin en areas distintas, solo puede ubicar un ronin en la zona central si el jugador tenía al principio de turno un ninja en esa zona (por tanto en el primer turno no podrá poner un ronin en el area central)
- 2. Se develan las estrategias y se trasladan los marcadores al sitio central.
II Fase de combate- 1. Acciones de los Ronin. El defensor aplica las habilidades de sus Ronin en el orden que desee, aplicando cada habilidad una vez. Como consecuencia de la aplicación de una habilidad, puede desbloquearse la habilidad de otro ronin que inicialmente no podía aplicarse.
Ronin cuya actividad se aplican si no coinciden con ningún cubo del atacante
- Hayai: puede moverse a otra area atacada que no contenga otros ronin o que contega a Tasuke
- Taiko: le permite eliminar un herida a otro ronin
- Yumi: se carga un ninja
de otra área de la reserva del jugador atacante, sino le quedan cubos no tiene efecto
Ronin cuya actividad se aplican si coinciden con cubo del atacante
- Mushashi: se carga a un ninja de su misma area
- Yobu: puede mover hasta dos ninjas del area en el que se encuentra a 1 o dos areas limitrofes (no al centro)
Otros
- Kabe: no tiene habilidad especial, solo más vidas y que no puede ser bloqueado por el atacante (shrine)
- Tasuke: su habilidad es que puede coincidir al final del turno con otro ronin en la misma area. EN este caso el jugador decide como se reparte las heridas del siguiente paso, pero no las provocadas por las acciones de area
- 2. Se reciben las heridas. En el caso de que tras la fase anterior coincidan en un area marcadores atacantes y defensor, los primeros se trasladan a la tarjeta del ronin como heridas. Si se completan todos los huecos el ronin se elimina, permaneciendo en el area (que estaría ocupada) los ninjas no necesarios para cargarse al ronin. Muerto el ronin, los cubos negros se trasladan al ninja pool (no a la reserva).
- 3. Se resuelven las habilidades de las áreas. Solo si el jugador atacante es el unico presente en el área.
- The watchtower: una herida a cada ronin en una de las areas adyacentes (el cubo se coge del ninja pool)
- Granero: el atacante añade a su reserva dos ninjas del ninja pool
- The well: añade una herida a un ronin (el cubo se coge del ninja pool)
- The inn: copia la habilidad de otro area controlada por el atacante (no la de los campos)
- The animal pen: el atacante decide un ronin que deberá permanecer en el tablero en el mismo lugar en el siguiente turno (es decir el defensor lo deja en el plano en la fase de reseteo)
- The Shrine: el jugador coloca el marcador (el cilindro) en la tarjeta de un ronin, bloqueando su habilidad especial para el siguiente turno
- The burial grounds: el atacante puede coger dos cubos del tablero y llevarlos a su reserva
- The fields (los campos): si se controlan, permite al atacante ganar controlando 4 areas
- The passage: El atacante mete dos ninjas de su reserva en el mapa
- The green: en esta zona no se aplican ninguna de las habilidades especiales, y permite al atacante incluir ninjas en el tablero sobre el limite del área
Si tras esta fase los ninjas controlan 5 areas (o 4 incluyendo los dos campos) el jugador atacante resulta ganador.
III Fase de reseteo- El jugador recoge todos los ronin (salvo que hayan sido bloqueados por una acción) mientras que los ninjas permanecen en el tablero.
- A partir del turno 4 (aparece un craneo en el marcador de turno), esto significa que el atacante debera eleiminar un ninja de la reserva al ninja pool. Sino tuviera ninjas en las reserva ni en el tablero, el defensor habrá ganado.
Otros comentarios:
El defensor puede preguntar siempre cuantos ninjas le quedan en total al atacante.
Los ninjas que están en el tablero por regla general no pueden cogidos salvo que lo permita una acción específica.