Desempolvamos de la megacolección de Maeglor este podríamos decir veterano juego, publicado en 1997 por Z-man, diseñado por Doris Matthäus y Frank Nestel e ilustrado por la propia Doris. Es un juego pensado para de 3 a 4 jugadores (aunque una expansión nos permite introducir 5º y 6º jugador) con una duración de unos 90 minutos de los de verdad.
Al juego, os lo digo desde el comienzo, le podemos notar la época en la que está publicado, un momento en el que los juegos con cierto (bastante) caos, azar y posibilidad de partidas descompensadas y efectos "bola de nieve" eran bien aceptados, antes de llegar los ponderados y equilibrados euro-games en los que solo dependes de ti y nada puede interponerse entre la victoria y tú.
Pero, como simpre digo, eso no es ni malo ni bueno, eso es una características que debes tener en cuenta para saber si te apetece o no una partida de esto.
El juego tiene un tema curioso: amebas evolucionando en la sopa primordial. El objetivo es conseguir puntos de victoria, que a su vez se consiguen teniendo mutaciones (cartas con capacidades que se adquieren) y teniendo muchas amebas desplegadas sobre el tablero.
Básicamente, comenzamos controlando dos amebas que colocaremos en dos casillas del tablero, y lo que tendremos es que intentar sobrevivir todo lo que podamos.
Para sobrevivir necesitamos alimentarnos. ¿De qué? De cubitos. Y aquí entra la mecánica fundamental del juego, que el nucleo duro de Generación X bautizó como "tu mierda es mi comida". Sí, has leido bien. Al comienzo de la partida cada casilla tiene dos cubos de cada color de jugador. Al final de cada fase de movimiento (te muevas o no) cada bacteria tiene que "comer cubos", tres, que deben ser de colores DIFERENTES AL SUYO. Y tras comer, genera dos cubos de su mismo color.
Es decir, lo fundamental del juego es anticipar a donde puede moverse cada una de tus amebas el próximo turno de forma que haya cubos del color de otros jugadores, cubos que irán disminuyendo conforme tú te los comas, y dado que tú generaras "residuos" de tú color, tú mismo no podrás alimentarte de ellos pero sí servirán para que otros se alimenten.
De ahí el "tu mierda es mi comida".
Lo que le aporta otra vuelta de tuerca son las mutaciones, que permiten lo que nos podemos imaginar: mejor desplazamiento, poder atacar o comerte a otras amebas, protección o mayor facilidad para reproducirte.
Aunque hay combos muy potentes, es cierto que existe una mecánica, la concentración de ozono, que hace que si acumular muchas mutaciones (lo que es bueno) tengas que posiblemente renunciar a hacer acciones o a reproducirte, o que tengas que descarte de algunas de ellas.
Por último, hay un recurso, los "puntos de biología", que sirven de moneda de cambio para comprar mutaciones, reproducirse o desplazarse, y que mete un elemento más a tener en cuenta.
Al final de cada turno se cuentan puntos de victoria en función del número de amebas que sobreviven en el tablero y de las mutaciones, y al alcanzar una cantidad el juego termina, o bien cuando se hayan jugado un número de turnos predefinido (creo que unos 8 o 10).
Respecto a los componentes... pues también se nota el momento noventero. Esto es lo que representa a las amebas (el palote sirve para meter unas "cuentas" de madera y representar así el daño).
Un poco anticlimático.
Peeeeero podréis encontrar gente que se hace sus amebas con fimo... y claro, es otra historia:
SENSACIONES:
Creo que es un juego bastante gracioso, que genera situaciones muy cachondas y que favorece cierta interacción. Las distintas mutaciones van a propiciar el que puedas jugar de distintas formas: más a atacar a otras amebas, más a reproducirte aunque mueras etc. Puedes intentar jugar "modo euro" a maximizar tus opciones, de hecho es lo que sería interesante, pero ten en cuenta que todos tus planes pueden dinamitar por efecto del azar o porque el resto de jugadores se alíen contra ti.
Creo que el juego debe ganar con 4, incluso con 5 o 6 jugadores, pero recordad que a mí ese caso y descontrol me gusta.
Sí que creo que hay combinaciones de genes (p.e. movimiento II + evadir), que pueden resultar muy pontentes. De hecho la mutación Movimiento II, que solo hay una disponible para un solo jugador, hace que puedas elegir a qué casilla mover (previo pago, sí, pero vas a donde te da la real gana), y eso es creo lo más determinante del juego.
Esto último, el que la cantidad de genes esté limitada, genera una cierta "carrera biológico-tecnológica" muy apropiada e interesante.
Por último, una cosa a tener en cuenta es que la primera partida puede resultar un poco desconcertante, sobre todo a no jugones, ya que la cantidad de mutaciones debe ser como de 20 o así, y la relación entre ellas y para qué sirven es muy importante, lo que puede desbordar un poco en esa primera partida.
Ah, impresdible tema para ambientar la partida: