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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 482954 veces)

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1530 en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 »
ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).


Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1531 en: 17 de Noviembre de 2019, 22:49:31 »
este fin de semana ha sido bastante potente.

Empezamos con un "experimento" que no nos ha terminado de convencer:

Tank Duel, el World of Tanks en tablero.

Después y en memoria de Chad Jensen, un par de escenarios de CC:Europa con partisanos


Como aún quedaban más ganas de partisanos - pero ya me había cansado de ser machacado en Combat Commander, nos pasamos a Up Front:

¡Qué grandísimo juego!

Y el plato fuerte del finde (con permiso de la ternera rubia gallega que nos alimentó el sábado) ha sido Quatre Bras 1815: Last Eagles, un juego que me ha sabido a muy poco ¡ya tengo ganas de volver a jugarlo!


Me voy a permitir editar este mensaje para añadir unas fotos de unos búnkeres que visitamos entre partida y partida. Lo meto en spoiler porque no se trata de wargames (uf, no es un juego) aunque supongo que algunos de vosotros podéis tener interés.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

 
« Última modificación: 19 de Noviembre de 2019, 22:28:40 por Cẻsar »
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1532 en: 23 de Noviembre de 2019, 20:26:09 »
BUSSACO

También conocida como la Batalla de ¡MASSÉNA, EL PUTAS! Ver




Para quitar el mal sabor de boca de la batalla de Sekigahara, hemos desplegado este cuasi-filler tras comer unas razonables alubias blancas (donde estén las negras con medio cerdo muerto en el puchero, que se quiten las "viudas").

Ha cumplido, la verdad. Cierto es que nos hemos puesto un poco tibios a cervezas (en el Tenka para las cuentas tienes que estar despejado, pero este se presta mucho más al teatrillo humanístico). Risas, final ajustado y, de nuevo, muchas risas.



Todos bien apelotonadicos, esperando a Masséna "El Putas". Pero esta vez no, ha sido eficaz como en sus tiempos mozos. Primera activación con "6", ha dejado a la meretriz en cama: "Voy, venzo y vuelvo para otro asalto, Lulú". Eso me ha generado bastantes problemas, pues las activaciones francesas eran contundentes, y entre la ensalada de portugueses inestables y británicos suspicaces, mi mejor activo para la defensa era la cresta geológica que me protegía.



Aquí casi me hago pis en la silla. Cada vez que había combate dábamos 15 segundos a las arengas y Zalo ha estado brillante: "Me los imagino colina arriba, con palanganas con agua enrollando toallas y preparados para desatar el infierno en la tierra, como hacíamos en los vestuarios de la asignatura de Gimnasia."



Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...
Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...



No los veis, pero en los hexágonos 1207 y 1307 había dos boyantes divisiones francesas que superaban 3 a 1 a los míticos Rifleros del 95º. Las cosas estaban muy, MUY feas, así que decidí comprometer reservas, bajando un punto de moral (me quedaba a nivel 1, mientras Zalo seguía en 3). Milagrosamente, la brigada de Crauford entró en Super-Sayán (es élite, por lo que si saca un 6, o 5-6 si asignas reservas, tiene un punto más). Total, que con el 1 de Zalo, las unidades atacantes quedaron en huida. Y sí, las dos sacaron malas tiradas, por lo que la cosa se puso en empate a 1 en mi semi-turno. ¡Que el Dios Protestante bendiga a esa brigada ligera de verdes uniformes!



La cosa estaba clara: ganar o vencer. Se acababan las luengas consideraciones teóricas, ambos estábamos a 1 de la catástrofe. Leith, recuperado durante la noche del 26, y la caballería de Fane, recién llegada puesto que creía que el muy cabrón de Zalo intentaría el envolvimiento por el camino de Boialvo (confiando, al contrario, en el camino seguro a Bussaco y dejando a una brigada portuguesa defendiendo el camino de la "densa niebla"), junto con los portugueses de Hamilton y el impresionante 95º de Rifles, se lanzan a por el convento. Merle lo tiene feo, pero sólo tiene que aguantar un poco. Los escoceses de Spencer no han podido sumarse a la fiesta por la carta de evento de mi sub-turno: un poco de confusión en un ejército británico en el que lo que menos hay, precisamente, son ingleses pura cepa.

Total, que ahí estoy: tirada crítica, levantado y agitando el dado rojo del Twilight Struggle porque el de la caja del España 20 es pequeño y tiene una rebaba que me da mala espina. Sin darme cuenta de nada, hasta que Zalo me recrimina:

"¿TE DAS CUENTA DE QUE ACABAS DE DECIR "¡¡¡POR LA REINA!!!"?".

A mis años. Afrancesado irredento, irreductible e incorregible. Con loas a la Reina... ¡Satán me lleve!



Al final resultado de Huída. Todavía Zalo puede salvar la batalla y destrozarme, seguidamente, con todo lo que me va a caer sobre los Joaos del flanco izquierdo. El convento-reducto le da un -1 a los hexágonos de huída... Le aconsejo que grite "Por el Emperador", para intentar rebalancear el equilibrio cósmico. Lo considera unos segundos... Es de Ajo, y todavía recuerda lo que costó sacar a los gabachos del castillo de Santoña:

"¡Por la puta de Masséna!".

6 que te crió. Batalla para las casacas rojas, y Masséna que vuelve bien desfogado, rico pero desacreditado a la Galia.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1533 en: 23 de Noviembre de 2019, 22:29:02 »
BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

Instagram es la red social que simula felicidad de cara a la galería. O al menos eso me comentan mis alumnos. Lo importante es que todo sea perfecto. Sin mácula. De cuento de hadas.

Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?

Sevijuanillo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1534 en: 23 de Noviembre de 2019, 23:09:32 »


BATALLA DE SEKIGAHARA, o cómo afrontar el fracaso en una partida.

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Pero a veces el destino tiene otros planes. Eso los wargameros lo tenemos bastante interiorizado. Por hache o por be (y jamás juntas, pues son siglas de fétido aroma) muchas veces nos toca lidiar con el caos, lo poco probable, la anomalía estadística. Y ahí no cabe sino poner espalda, encoger hombros y echarte unas buenas "risotás" con Murphy, ese viejo colega siempre acechante.

Ayer desplegué el escenario de Sekigahara del Tenkatoitsu, un juego que posiblemente esté entre mi top 10 (y eso es MUCHO hablando de un conflicto que, temáticamente, me dice bien poco). Todo era hype y siempre que lo juego meto la banda sonora del Sekigahara de GMT en Melodice. Es francamente toda una experiencia de juego multidisciplinar (incluido el diseño gráfico, algo a lo que no suelo prestar mucha atención).

Además, con esta batalla finalizaba mi recorrido por el juego. Patxo y yo nos zurramos hasta en tres ocasiones hace dos años, yo sin una muela, y Zalo y yo disfrutamos hasta la extenuación con el escenario de Nagakute, con un minimapa para el asedio que me siegue inspirando por si algún día tomo las herramientas de diseñador con las que Relloso me anima cada vez que hablamos del tema: esa Primera Guerra Anglo-Afgana con los asedios de Kabul, Herat y Jalalabad llevan mi nombre. Pero todavía queda en un horizonte muy lejano, volvamos al foco.

Total, que todo estaba preparado al milímetro. Velas, Barry White, lubricante... Hoy nos lo teníamos que pasar de lujo. Pero Murphy, por supuesto, tenía otros planes.

En las fotos os comento el desarrollo del encuentro, el cual sin duda se ha visto influenciado por un error inicial considerable por mi parte, pero que ha degenerado en un maelstrom de mala suerte posterior que ha frustrado la partida.

Cuando hablo con wargameros sé que este concepto se entiende: no se trata de ganar o perder, sino de conseguir unas emociones "puras". Vibrar. Zalo, aún ganando, se estaba aburriendo-desesperanzando igual que yo. Nada que ver con aquella épica partida al escenario de Davout en el Eagles de Austerlitz.

Recuerdo otra partida a un juego infame, el Magestorm. Ridículo, ilógico, temáticamente irrelevante, posiblemente roto... Sólo inmensas dosis de cachondeo y pantomima pudieron reflotar esa partida (y, justo es decirlo, tenía al ganador de siete estatuillas de la Academia al Mejor Comediante enfrente, por lo que no fue difícil pasar del asunto "lúdico" al "despiporrante" en minutos).

Cuando te has pasado media vida en montaña comprendes que más te vale poner al mal tiempo buena cara. Y cervezas o pacharán subido en una botella de plástico, de ser posible. Eso me lo enseñó otro Gran Maestro de la relativización y del "always look on the bright side of the life".

Y eso hemos hecho por la tarde. Desplegar un escenario del España 20 (un juego menos "redondo"), y descojonarnos como bellacos. El Tenkatoitsu seguirá siendo esa obra de arte lúdica perfecta mañana. Hoy, simplemente, no era su día.



Las localidades amarillas representan objetivos para Tokugawa (lo he escrito sin mirar, a ver si esta vez acierto). Los azules, para Ishida (pero vamos, son como la universidad para los de Telecinco, inalcanzables). Adicionalmente, todo mi ejército está infestado de ratas traidoras, escoria rebelde que contradice todas esas historias de samuráis con honor y parafernalia de flores de cerezo adjunta: Son peores que la corte bizantina. El cogollo central representa los "Muchachos de Toku", su guardia personal, es decir, la de-diós-es-cristo en términos militares. Si su jugador los compromete, pierde 3 PV, pero eso da igual porque literalmente pueden ganar la II Guerra Mundial a los americanos a base de flechas y katanas.

Total, que me digo: "¿Y si salgo a la meseta, caliento a los clanes unicelulares del enemigo y luego, con suerte, me repliego de nuevo al bosque para plantar defensa final?".

Un magnífico ejemplo de "overthinking". Esto es el japón feudal, el Caos Reptante y Sepukante. Hilar fino es firmar tu sentencia de muerte.



Pues eso, mi intento de sorprender a los clanes enemigos mientras están en orden de marcha no termina de ser efectivo. La mitad de mi ejército, además, se mantiene inactiva. El juego de la diplomacia y la lealtad-traición los tiene todavía expectantes. Si soy sincero, yo tampoco apostaría por mi bando en estos momentos. No les juzgo...



Mi segundo, un tipo normal para los estándares del ejército de Zalo, pero EXCEPCIONAL para los míos, cae en el primer turno tras una desastrosa tirada. No iba a ser algo aislado.

Su muerte lastra mi capacidad de mando, proporcionando puntos de bundori (que es algo así como trofeos, vamos, cortar cabezas al enemigo) y generándome modificadores negativos a la hora de enviar mis órdenes a mis inefectivos clanes.



Ese es mi jefazo, el tipo que debía poner orden. Cuando sale el chit de Iniciativa, intento involucrarle en el combate para salvar los remanentes de su clan. Por supuesto, saco un 1 y se va a por palomitas. No será el primero: hasta 4 más sacaré, cada vez enviándole más lejos de la acción. Ni Francisco I fue tan cobarde.



Esto empieza a configurarse como un sin-dios de cargas, contra cargas, Tetsogoku, Furi-Fukhusima, Shengaki, Toyota, Mitubitshi y Nintendo. A ver quién leches distingue ahí si te han cargado con "armas preparadas" a través del río mientras estabas en Ransem (que supongo que es una sopa) con otra unidad.

Fuera coñas, que no es tontería. A este juego, con cañas, no.



Llega uno de los momentos estelares: llevo toda la partida con tiradas de puta-mierda. Calculamos modificadores para este ataque y justo Zalo, que viene con catarro, se está sonando.

"Ya te lo tiro yo", le digo amablemente.

Esto sale. ¡¡¡ESTO!!!



El clan del CEO, dando ejemplo de elegancia, saber estar y... salir por patas. Por supuesto, TODOS los putos samuráis que le mando (los samuráis salen cuando te están dando una somanta de hostias, para intentar equilibrar algo el tema) son inefectivos. Unos, unos y más unos...



Sigo enviando héroes a la batalla (espero que algún poeta de esos que escribe en papel de arroz escriba unos versos, al menos, la mitad de buenos que los de Hormero). Pero no, no hay manera. Cuando Zalo no se suena los mocos, también saca estas tiradas.



La fiesta padre. Uno de los clanes más tochos del juego (el otro son los Moris, que tienen nombre facilito y dan para cancioncilla infantil) está, contra todo pronóstico (Zalo mete 7 chits de traición en la taza, mientras yo sólo 4 de lealtad) a punto de salir de su maldita inactividad y echar una mano. Pero no, claro. Las reglas permiten al jugador Tokugawa enviarles una andanada de plomo, para que no se les ocurran cosas raras. Y justo cuanto están apuntando sus putas katanas en la dirección correcta, a punto de ayudarme... Se pasan al marrón oscuro del enemigo.



Toda mi línea está a punto de irse a la mierda. Los Moris, al fondo, no lo ven nada claro y van a desertar. ¿Quién soy yo para maldecirles?

Este juego es la leche. No hay nada como leer una crónica de la batalla de Sekigahara y para colmo le echas prosa para dulcificar la manta de palos, plomo y acero que te están dando, se convierte en una experiencia, entre descojonante e interesante.
Me están entrado ganas de recuperar las reglas, liarme un pañuelo a la cabeza, coger una catana, y buscarme un contrincante para desafiarle y restablecer el shogunato con Tokugawa Ieyasu

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Caron, the Fiend

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1535 en: 30 de Noviembre de 2019, 13:56:38 »


Dos partidas en dos semanas a la tercera edición del Hearts&Minds. Interesantísimo juego de la guerra del Vietnam. Cuando parecía que los CDG ya no podían dar más de sí en el 2010 va y aparece la primera edición de este maravilloso juego que supone una gran lección de como simplificar un escenario bélico sin dejar de lado ninguno de los detalles que lo hacen distinto de los demás. Por otra parte H&M incorpora unos pocos cambios al sistema básico CDG que convierten el juego en una grata sorpresa.

Ferran.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1536 en: 01 de Diciembre de 2019, 16:38:30 »


Dos partidas en dos semanas a la tercera edición del Hearts&Minds. Interesantísimo juego de la guerra del Vietnam. Cuando parecía que los CDG ya no podían dar más de sí en el 2010 va y aparece la primera edición de este maravilloso juego que supone una gran lección de como simplificar un escenario bélico sin dejar de lado ninguno de los detalles que lo hacen distinto de los demás. Por otra parte H&M incorpora unos pocos cambios al sistema básico CDG que convierten el juego en una grata sorpresa.

Ferran.

Totalmente de acuerdo. Divertidisimo y elegantemente bien resuelto.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1537 en: 07 de Diciembre de 2019, 19:48:30 »
Don Carlitos, Quinto de su Nombre, Señor de Todas las Ovejas de Ambas Castillas, Aquel Ninguneado en Europa, El Nunca Reconocido, El del Reino Virtual, Padre de Boineros... baja por primera vez (en los playtesteos) con la Expedición Real Castilla la Nueva para preparar la "performance" o "happening" de la coronación. Luego, zingando, corretea de nuevo al Norte sin que le paren los de Tráfico.

Ayer finalizamos un intenso playtesteo del último proyecto de David. Han sido tres sesiones, día y medio concentrado en 5 años de 6 rondas cada uno. Si quitamos los debates sobre reglas, la reescritura de partes e interrupciones varias, creemos que en su versión final se jugará en una sesión larga, seguramente dos para los aficionados a degustar el momento, hacer paréntesis históricos explicando algún episodio o las habituales dramatizaciones a las que somos tan dados.

Aunque el juego ya lleva un considerable rodaje esta era la primera partida completa, aventurándonos en los dos últimos años. El cuerpo de mecánicas está asentado y funciona, como han podido probar muchos colegas, pero no por ello el juego está listo, ni mucho menos. Para David "diseñar" un juego sólo tiene una acepción: "bien". Nada de faltas de desarrollo, precipitaciones o "living rules". Es sintomático que su segunda edición del CyR apenas varíe con respecto la primera, con ajustes quirúrgicos apenas apreciables. Es por ello que ahora queda otra tarea igual de importante, pero posiblemente menos placentera: el fino ajuste de condiciones de victoria, redacción impoluta de reglas y la medida fina de los recursos finales y tiempo de juego. Es habitual, MUY HABITUAL, encontrar juegos que fallan en alguno de estos aspectos, sino todos. La precipitación suele ser mala "desarrolladora" y como ya se ha dicho en otras ocasiones, aquí son necesarios facinerosos, rebeldes, alocados temerarios o psicópatas analíticos para destapar (y subsanar) las fronteras por las que puede implosionar el juego. Es ahora, sí, cuando los taimados "mesetarios" serían necesarios en un CGD.

Y en eso está. Lo primero fue cambiar las tiradas para lograr puntos de acción por chits prefijados, añadiendo aleatoriedad controlada. Según avanza la partida el liberal mejora sus capacidades pero no de manera drástica. Hemos comprobado que los refuerzos y reemplazos son históricamente coherentes y adecuados en términos de juego (el ratio 2:1 se mantiene durante toda la partida). Algunas dudas sobre la artillería, fácilmente ajustables. Hemos creído conveniente también introducir un fin de partida inesperado, para evitar situaciones "gamey" extrañas en aras de rascar algún PV final (algo que un liberal precavido debería haber previsto creando un cinturón sanitario de fortalezas alrededor del Norte).

El balance de PV ha sido muy satisfactorio: las situaciones solían ser auto-equilibrantes (cada bando asediando una Villa del otro, para un resultado neutro). El liberal comienza con 3 Villas en territorio carlista, 3 PV. Durante la partida, no he subido de 4, y el carlista no ha bajado de 1 a su favor, por lo que la variación está bastante controlada. Los puntos conseguidos por conceptos adicionales al control de villas ha sido muy ajustado también: 7 liberales, 6 carlistas. Quizás haya que retocar el "Cansancio de Guerra" carlista y atrasarlo, pero la regla de prestigio con respecto a expediciones en el resto de España o asedios a ciudades principales funciona bien (son anulables si el liberal mete partidas de al menos 4 unidades en "territorio comanche"). Posiblemente el rango de 1 a -1 Puntos de Victoria se quede en tablas (Abrazo de Vergara).

Algunas aclaraciones de reglas en cuanto a apilamientos máximos, retoques en las cartas (Eguía el Manco, posiblemente el primer afectado por carta bomba, era más efectivo que Grond el ariete de Sauron) y detalles menores. Son tareas tediosas, pero sin duda necesarias: David es concienzudo como un general riojano y cabezota como un carlista guipuzcoano.

¿Qué está quedando, en términos generales? Un wargame de dificultad media-alta (para el estándar de bloques) y duración de sesión larga o dos sesiones. Altamente asimétrico, con un liberal que nada en R.R.H.H. pero cuyas limitaciones en zona carlista hacen temblar, así como un carlista rápido y escurridizo, pero siempre escaso de artillería, reemplazos y, sobre todo, credibilidad legitimista. El mini-mapa de las expediciones es una delicia, con los boineros recorriendo España con su propaganda y sus reclutamientos forzosos y el liberal persiguiéndolos frustradamente e intentando apaciguar a los exaltados en cada una de las regiones. Pocas batallas principales, como en la guerra, y una pléyade de escaramuzas y asedios menores. Muy, muy recomendable hasta ahora. Os dejo con la crónica de la batalla para que veáis sus potencialidades.



Comienza la partida con el asedio de la fortaleza liberal del Baztán y ambos bandos con pocos efectivos.

Demasiado arriesgado: Una columna liberal es emboscada en Tolosa, sin capacidad de retirarse. Voy a experimentar tempranamente lo que es el Vietnam Vasco, y que a Zona Carlista sólo se entra con "chuacheneguers", o te arriesgas a que te merienden los predators con boina.



Ahora me ves, ahora no me ves. "¿Liberales aquí? No recuerdo..."



La pugna por Valmaseda, sin degenerar en batalla principal (tres fichas mínimo por bando, si no es escaramuza), va a ser dura: primero intentaré montar yo mi Mercadona, pero seré expulsado perdiendo los recursos. Luego él intentará montar su Eroski, pero también conseguiré expulsarle por una combinación de iniciativa doble y gasto de Puntos de Mando. Al final quedará en mis manos, pero ya veis cómo han quedado mis muchachos de la Legión Extranjera francesa.



La Cabalgata del Orgullo Carlista recorre España. La perseguiré hasta la extenuación, sin darle respiro ni tiempo a reavituallar (bastantes veces tirarán por forrajeo, perdiendo pasos e incluso cabreando al personal y bajando el nivel de sublevación), pero sólo conseguiré encontrarles en Valencia. La batalla, sin embargo, no conseguirá exterminarles (lo que me haría ganar un PV), por lo que se retirarán a seguir dando por c. a Andalucía.



Descripción gráfica de balance de fuerzas y posibilidades: los liberales no se atreven a acudir en ayuda del asedio de Estella (recordemos, la zona roja es Mordor para ellos), pero entonces devuelven la pelota asediando Puente la Reina.



Es lo malo de jugar con el diseñador: si te sale una carta cojonuda, te la tacha y modifica en un momento.



En el segundo año de guerra los carlistas asedian Bilbao. Sin duda la dejo consumirse por el hambre y las enfermedades (son vizcaínos, al fin y al cabo). Un total de año y medio se pasará así, con buenas tiradas de desgaste por mi parte pero rentando credibilidad y propaganda (traducibles en PVs) al carlista.



La batalla más importante y relevante de la partida se ha dado en Estella. Allí han convergido la crema de las unidades carlistas: 4 unidades de élite castellanas, guipuzcoanas, navarras y alavesas (en palabras del diseñador: "Las crónicas hablan bien de los navarros, pero especialmente son laudatorias con respecto a los alaveses") convergen allí con artillería y caballería. Por si os lo preguntáis, sí, los vizcaínos no tienen fichas de élite.



Los alaveses, a pesar de ser crema, se niegan a combatir contra un paisano y huyen con una tirada horrorosa.



Mi infantería de línea está inspirada. Me estoy enfrentando a lo mejor que puede reunir el carlista, y de momento no he salido huyendo: va benne.



Que voy a perder está claro, pero si me desbanda conseguirá 1 PV. Para ello necesita limpiarme la primera línea en la tercera iteración de batalla. Sólo le queda una flamante unidad de lanceros, que carga sin estorbo (mi caballería ha salido por patas). Además, estoy a un punto de fuerza y "gastado", por lo que tengo -2 a la tirada de mi moral: 7. Es EXACTAMENTE lo que sale, así que rechazo la carga (que, para más recochineo, recibe un impacto a unos con un único dado). Al final, mi línea resiste reducida a la mínima expresión, evito la pérdida de PV y expulso al enemigo. GLORIA A LA REINA!!!



Momento tras la batalla, que ha dejado a David moralmente hundido. Los defensores disfrutan de una ventaja considerable, pues activan primero una unidad para disparo, pero aún así, he tenido suerte.



La guarnición de Bilbao está a punto de rendirse: es el momento de montar algo digno para liberar a los del Bocho. Sin embargo, ahora me vienen las vueltas de Estella: cuatro curas y fanáticos me van a rechazar.



En año y pico a los carlistas les ha dado tiempo de construir barricadas y consiguen refuerzos de zonas cercanas. Aún con menos artillería, no lo llevan mal. La batalla es extrañísima, con ambos bandos sin conseguir apenas impactos, lo que beneficia al carlista, que mantiene el terreno tras la tercera ronda.



A la segunda va la vencida. Es muy importante saber que durante los tres primeros años el carlista decide el orden de juego, y los dos siguientes el liberal. Eso permite dobles turnos o apagar fuegos inmediatos, como ha sido este caso.



Esta vez sí, el golpe es atroz, PV para mí y los de Bilbao que nos reciben como dioses griegos.



Por fin llega la División Auxiliar Portuguesa, en el momento justo en el que Extremadura se me está yendo de mis cristinas manos. La verdad es que este mapa ha sido un coladero de Puntos de Acción en tiradas para reprimir las simpatías carlistas y perseguir a las partidas.



El panorama es desolador para el carlista tras la debacle de Bilbao. El tema es que mis bloques están muy castigados también, pero la niebla de guerra es así: de este lado, todas los bloques parecen la temible élite carlista a fuerza cuatro. Seguro que desde su perspectiva, la cosa cambia.



Carlos se va a "hacer los Madrides". David está acojonado porque ese bloque no lleva bocatas, y va a tirar por forrajeo: si no lo consigue, Carlos muere de inanición en Aranda de Duero. Tiene suerte y consigue formar una mega expedición en Castilla la Nueva con la partida extremeña, lo que le va a permitir conseguir el PV.



Entre otras cosas porque mi ejército de persecución se amotina en la tierra de las Bellota Con, y se queda degustando Torta del Casar y jamón ibérico. No les culpo.



El final de partida se precipita y ya no tiene sentido seguir jugando al gato y al ratón por España: atasco en la N-1 con la expedición carlista seguida de cerca por los liberales.



Finalmente los liberales llegan al Norte y Carlos se escabulle disfrazado de fulana absolutista entre mis líneas, integrándose en su ejército. Sin embargo su caravana es interceptada por el ejército de persecución en Logroño, donde piensan darle un par de buenas hostias por haberles tenido toda la partida haciendo el Benny Hill.



La toña es épica, máxime porque los carlistas están famélicos tras pasarlas canutas en el mapa de las regiones. Sin embargo, voy a ser incapaz de exterminarles, quedándome sin el PV. ¡Mierda!



En las últimas rondas los carlistas comienzan a desesperanzarse, y los motines les impiden ser efectivos.



Situación final, con el mapa de regiones controlado y el del Norte en buenas condiciones: el conato de resistencia se estrecha alrededor de Las Améscoas, mi instituto.



El factor niebla de guerra es muy importante, y los faroles museros (David es gilipuchi y yo patatero...) son constantes: el asedio a Bilbao comenzó con cuatro gatos (que se fueron sustituyendo conforme aquello parecía que podía fraguar), y mis guarniciones de ciudades liberales a fuerza 1 eran la regla, no la excepción.




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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1538 en: 07 de Diciembre de 2019, 21:08:43 »
"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


Anduril

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1539 en: 09 de Diciembre de 2019, 12:32:21 »
Pues este puente tocó partida a HOLDFAST: RUSSIA

El juego arranca en Junio del 41, y finaliza en Diciembre del 42. El jugador que controle 2 de las 3 grandes ciudades (Leningrado, Moscú, Stalingrado), gana la partida. Si en algún momento el alemán consigue tomar las 3, gana automáticamente -igualmente el jugador soviético con el lado oeste de la partida, pero veo harto improbable que eso ocurra-.

En cuanto a cantidad de hexágonos (Y kilometraje abordado por cada uno de ellos) y a número de fichas -bloques en este caso- el juego recuerda mucho al No Retrat!.

Igualmente, la forma de resolver el suministro es muy parecida: Cada bloque debe estar a 5 o menos hexágonos de una ciudad controlada, que a su vez ha de estar a 5 o menos de otra... así hasta llegar al este/oeste del tablero, según corresponda por bando. Al usarse tan poca cantidad de tropas, las ZOC son de vital importancia: Un mal movimiento y puedes ser embolsado muy fácilmente.



El mecanismo es muy sencillo: Tienes una cantidad de Puntos de Recursos (16-18) que sirven para todo. Añadir pasos a unidades maltrechas, reponer fichas en el tablero, y activarlas para mover/atacar. Explicado grosso modo, cuando llega el invierno los rusos tiran un dado, los alemanes 2, y esos resultados se restan a los Recursos base. Igualmente los puntos de movimiento se ven reducidos.

Los primeros turnos son una sangría para el ruso. Ves como avanzan, y tus puntos no valen para nada más allá que para volver a meter tropas de reemplazo.... Pero ay amigo, el general invierno aparece, y el alemán se atasca.



He de reconocer que a mitad de la partida no me estaba gustando. Parecía todo muy guiado, y con nulo margen de maniobra. Pero al final te das cuenta de que es un camino necesario para dar variabilidad a las distintas partidas cuando por fin se pone la cosa tensa, y se quedan los alemanes ad portas.



Llega el frío, llegan los refuerzos (Al prinicipo los soviéticos solamente tienen tropas de 2 pasos, y ya entran de 4, junto con los blindados), y con ello llega la tensión.

Mejor sabor de boca al acabar que al iniciar, habrá que darle más partidas

« Última modificación: 09 de Diciembre de 2019, 12:34:40 por Anduril »

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1540 en: 14 de Diciembre de 2019, 21:54:57 »
STRIKE OF THE EAGLE, el monstruo de los Power Rangers

Creo recordar que en aquella infame serie juvenil todos los capítulos terminaban con el mismo recurso narrativo, como si fuese el Equipo A soldando cosas: se ensamblaba una especie de bicho-robot de colorines con los cochecicos de cada uno de los integrantes, se fostiaban con un godzilla random y a otra cosa. Algo parecido propone este "frankenstein wargamero", pero con bastante más tino y acierto: mezclar mecánicas de bloques, CDG y órdenes ocultas en un reglamento de 4 hojas (literales). ¡Y vaya si lo consigue! De momento, es el wargame "decente" más original que conozco. Y en términos generales, se lleva un merecido notable.

¿Cómo funciona este engendro de buen corazón? Veamos. Lo primero es decidir qué tipo de escenario jugar, que van desde los que usan la mitad del mapa para un 1 contra 1 hasta los que lo usan entero para reunir a cuatro colegas por bandos: soviéticos y polacos. El mapa está dividido en dos "carriles", siendo cada general el responsable de su zona. La interdependencia será escasa (aunque a veces vital), pero los PVs y eventos podrán afectar a ambos por igual.

Cada turno empieza con el reparto de 6 cartas a cada jugador. Las cartas se pueden jugar de varias formas, como es habitual: reemplazos con cubitos (al menos son de colores discretos), evento o aumentar el número de órdenes que podremos dar en esa ronda (una sola de las opciones). La última es vital puesto que en cada ronda podemos dar dos gratis, algo escaso para todo lo que queremos conseguir. Tras implementar los eventos se pasa a colocar las órdenes, cada uno sus dos gratuitas y eventualmente las que haya conseguido de la carta. Las cartas también se pueden jugar para incidir en los combates o como cartas de reacción.

Las órdenes pueden ser "mover DESDE una región" o "mover A una región", con sus variantes en marcha forzada, que permiten a infantería (movimiento de un espacio) y caballería (movimiento de dos) incrementar en otro espacio su movimiento a costa de luchar a la mitad de su capacidad. Existen también órdenes que mejoran la defensa, las que permiten el transporte ferroviario, los repliegues e incluso la observación y reconocimiento de un espacio enemigo (esta última es obligatoria y cuenta dentro de las que puedes impartir en esa ronda). Lo que se desprende de todo esto es la salsa del juego: el mamoneo de bloques y órdenes es total, nunca sabes si el enemigo realmente va a por ti o te ha puesto un reconocimiento para despistar, cuando realmente lo que busca es atacar en otro punto. Un despiporre de tres pares de cojones, divertidísimo y paranoico a partes iguales, del que los mejores faroleadores saldrán airosos.

A continuación, se revelan y ejecutan las órdenes, comenzando por las forzadas, luego los reconocimientos, movimientos normales y recuperaciones. Las batallas se resuelven sumando todos los factores y eligiendo entre añadir el número rojo de una carta del mazo al azar o bajar una de tus cartas y añadir ese número más un bonificador de uno (las cartas son recursos preciosísimos): con esos números se cruza en la tabla las bajas al enemigo en pasos, el perdedor se retira, etc.

Después de 5 rondas se juegan los reemplazos acumulados por el juego de cartas o automáticos según las regiones que controles, y vuelta a empezar.

Es un pedazo de juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y no es perfecto, ojo, pero las sensaciones que producen son únicas, una mezcla de Columbia con mecánicas de Path of Glory y una secuencia de órdenes similar al Juego de Tronos. Muy, muy bizarro. ¿Qué no le hace deslumbrar, por tanto? Pequeños detalles rebajan su calidad al notable. La primera, posiblemente la más significativa en mi caso, es que no proporciona "grandes historias": el juego está un poco desalmado. Sin llegar a las nauseabundas mazmorras eurogamers, Strike of the Eagle es un juego eminentemente táctico, cortoplacista en sus delicados y deliciosos movimientos de bluffeo y demás, pero sin grandes pretensiones a largo plazo. En su escenario base es incapaz, por completo, de reproducir la verdadera campaña que intenta representar. El mapa es tan grande sólo para permitir jugar diferentes escenarios, pero ni de coña para que ahí se desarrolle un verdadero vaivén con Milagro del Vístula incluido. Como digo, disfrutas muchísimo del camino, pero al finalizar te quedas un poco vacío, sin poder responder la pregunta más importante para mí tras jugar un wargame: ¿Qué ha pasado en la partida? Luego tiene también unos pequeños problemas de balanceo (a este juego le falta desarrollo, es evidente), con el polaco con una baraja ciertamente superior. Finalmente las reglas de suministro, siendo buenas, limitan bastante una faceta en la que el juego podría brillar: las incursiones y los movimientos tras las líneas. El mamoneo está permitido pero muy limitado (3 áreas para infantería y 5 para caballería), y a la hora de la verdad, vas a tener que tomar sí o sí esa ciudad que proporciona suministro con fortificaciones y en la cual el cabrón de tu colega coloca, ronda sí y ronda también, la orden de defensa convirtiéndola en un Sebastopol polaco.

De todas formas estas son mis impresiones, pero mi consejo es cristalino: si no lo conocéis, probadlo al menos una vez. Sólo una al menos: merece la pena la experiencia.


Sesión de juego:

Hace 99 tacos los polacos (que en mi particular ordenación territorial, son como "los griegos del Norte") salvaron Europa del Comunismo. Los tataranietos de aquellos lanceros alados en Viena o aquellos recios tipos de Somosierra volvían al rescate, parando los pies al internacionalismo que Lenin, Stalin y cia querían imponer tras salir de una rocambolesca guerra civil todavía con focos calientes.

A los primos Rojo nos ha tocado llevar "a los malos" como si fuese el resultado de una habitual política nepotista. Pero como cerdos orwellianos, ya nos estamos empezando a sentir cómodos en el papel: "Camarrada primo, azuce a esos piojosos sub-teutones del frrrente sur mientras yo voy a por otra botella de orgulloso produkto pratrio: el likor de patata commie-alavesa".



Comienzan las tortas: este es el lado Norte, donde Zalo y yo nos lo pasaremos de rechupete haciendo duodécimas derivadas a "lo que está pensando el otro" (son muchos años compartiendo cuarto de colegio mayor y piso en la uni).

Al fondo, mi primo y Josean harán lo propio, pero como perfectos desconocidos.



Con esta guarrada los polacos nos ha fastidiado el ya de por sí limitante suministro del frente: hemos tenido que recular hacia atrás para no incurrir en penalizadores. Una rastrera forma de hacer la guerra que he tenido que aplaudir, la verdad: me hubiese encantado hacerlo a mí.



Después de horas de juego, esto seguía igual de estático: todos jugando a largo plazo, precavidos, llenándonos de reemplazos... De repente, alguien dijo: "Venga, este el último turno". Inmediatamente soltamos los Perros de la Guerra y se acabaron las chuminadas.



Lo comido en el Norte (que aquí es la parte baja) por lo servido en el Sur, donde mi primo recula pero no concede Ciudades de Victoria.



Y justo cuando me relamía, tras "evaporar" los últimos resistentes polacos sin bajas, Zalo me juega esta gorrinada. Todo se pega, y me preocupa lo mucho y bien que está aprendiendo...



Los Primos Rojos acudimos al rescate: ese apilamiento originariamente mío baja al Sur (delimitado por esas fichas de fuera de suministro) para echar una mano a la familia. Pierdo su control, creyéndolo que lo dejo en buenas manos... Poco sospechaba que el mamón lo iba a estampar una y otra vez contra las cabezonas órdenes de defensa de Josean.



Última ronda y nos la jugamos: envío TODO a Augustov: los que pueden, con orden normal para combatir con todos sus factores. Los que no llegan, con marchas forzadas para que combatan a la mitad: el jugoso cerco de dos bloques polacos está en juego.



Esto ha sido lo más climático en nuestro Frente (así como los "hombres bomba" polacos inmolándose una vez vencidos): sólo necesito no sacar un 0 rojo para ganar la batalla, pero ahí está, esperándome. Zalo se relame, puesto que sólo necesita algo que no sea otro cero para empatar... y Zas! Ahí que sale también. El cerco se ha consumado. (A mi derecha se ven las unidades que han acudido al combate con marchas forzadas, mientras que a mi derecha están las que lo han hecho sin multas).



Así como destruir bloques de forma "frontal" no reporta VPs, hacerlo por impedir la retirada tras combate o por suministro sí.



Al final algo se ha movido el tema, pero porque nos hemos puesto a jugar a lo bruto, sabiendo que no habría un turno más.


Hemos puesto el himno del Octubre Rojo en loop para darle saborcillo (todo el que quitaban esas pantallas del Dune).

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1541 en: 04 de Enero de 2020, 21:15:10 »
Hola a todos,
Veo poco movimiento es este hilo. Supongo que serán las vacaciones y las fiestas. Para mí es cuando más juego. Vuelvo a mi ciudad de origen donde tengo a mis amigos frikis, además de mis hermanos que también le dan al vicio (aunque menos). Imaginad, jugábamos desde al Heroquest o al Space  Hulk hasta Advanced Third Reich, Hitler's War, ASL, SL o al zorro del desierto (de NAC ¿no?). Muchos juegos aún los tengo, pero no todos. Este año he echado partidas a bastantes juegos: Terraforming Mars, John Company (3 partidacas de cagarse, juegazo), Puerto Rico (incombustible) y al Last Hundred Yards.
Ahora, pues supongo que como todos: familia, trabajo, etc. hacen que no tenga tanto tiempo. Eso no quita para que eche algunas partidas de vez en cuando (estoy preparando la campaña del Last Blitzkrieg para febrero-junio calculo, ya subiré el AAR poco a poco).
Bueno, al lío que me enredo. Como he dicho eché una partida al Last Hundred Yards con un amigo hace poco. Era el escenario 1 y la verdad es que ni fu ni fa. Y me daba penilla porque el sistema me gusta, es diferente y no tengo ganas de volver a ponerme con el ASL.
Así que, de vuelta a casa estoy organizando una partida con un amigo (como en una o dos semanas) y he decidido jugar solo al escenario 3, At least it's quiet here. Básicamente es un escenario donde 1 platoon americana (que equivale a una sección nuestra), con una HMG en apoyo y una sección de morteros de 60mm, tiene que defender un punto estratégico, una iglesia entre unas colinas boscosas. Los alemanes, dos platoons con apoyo de dos HMG y una sección de morteros de 80mm tienen que tomar la iglesia y alejar a los norteamericanos. Es el primer escenario con morteros y lo tomo como introductorio en el uso de los mismos (que, por si no lo sabéis, tienen muchísimo protagonismo en este juego).
Creí haber hecho unas imágenes del setup inicial, pero al mirar el móvil no fue así. Las imágenes empezarían en el turno 2. El primer turno no fue más que de posicionamiento así que tampoco nos perdemos nada: el americano sitúa primero sus tropas y luego el alemán entra por el sur.


La estrategia de los dos bandos es bastante sencilla: los alemanes dividen sus tropas en dos para atacar por los flancos y los americanos hacen una defensa avanzada. Esa tropa con un -1 que se ve más arriba se está retirando del hex donde está la IP (improved defense, agujericos en el suelo). Lo que hizo fue actuar como unidad de avanzada para pedir ataque de mortero sobre los alemanes que entraban más al sur. en cuanto éstos se acercaron y empezaron el palo se retiró más al norte para no quedar aislada ni en posición de ser asaltada. Ni los morteros ni el fuego alemán fueron demasiado efectivos aunque retrasaron algo a los alemanes al desorganizarlos. No es un juego donde haya demasiadas bajas, la verdad.



Con ese flanco libre, los alemanes van hacia el norte intentando no ser vistos para, así, evitar cualquier reacción de los americanos contra sus unidades. Ésa es una de las cualidades del juego: si no te ven, no hay reacción posible (bueno alguna sí, pero limitada) y, desde luego, no te pueden disparar. la estrategia que se ve está muy clara: las HMG en las colinas y la infantería avanzando por los lados. El objetivo inicial es deshacerse de la ametralladora americana en la colina con la IP. No fue cosa fácil.




Sin embargo, el americano se da cuenta de que ha perdido los flancos. los alemanes han conseguido flanquear con éxito por la izquierda, lo que podría dejar a la iglesia (donde sólo hay un líder) desprotegida. por ello, retrasan a una escuadra para protegerla. en la derecha hay peligro de que haya un asalto sobre las tropas más en el borde del tablero por lo que todos retrasan las posiciones. El objetivo americano, de todas formas, estaba cumplido: retrasar a los alemanes que han perdido como 10 minutos en ese posicionamiento. Y, las condiciones de victoria establecen que los alemanes ganan con 35 o menos (número de minutos más un modificador por bajas, positivo o negativo). También se puede ganar por diferencial de bajas (+1 contra los americanos y éstos pierden o +3 contra los alemanes y pierden ellos).
Pero la colina del centro con la HMG americana no la ceden todavía. No me dí cuenta y esa IP es una posición de lujo para atacar a la iglesia por parte de los alemanes así que toca luchar por ella.



Los americanos ganan la iniciativa y deciden no moverse, aunque la HMG tiene que reorganizarse y eso provoca la acción de las tropas que la tienen a tiro. No quedaba otra porque es una acción obligatoria (o retirarse). los que no tienen LOS se quedan quietecicos (luego me acordé que los que estaban con un líder sí podían moverse pero bueno...).



Ya con la iniciativa (el escenario da +2 a los alemanes) los teutones deciden tomar la colina de una vez por todas: fuego de mortero y ametralladora contra la maldita HMG del soldado Ryan. Los americanos no son mancos y también deciden usar sus morteros. No es una decisión fácil: una vez que se usan no se sabe cuándo volverán a estar disponibles (se necesita un 4 o - en 1d10 para que vuelvan a estar disponibles). Por cierto, separo los marcadores para las fotos para que se vea mejor.



Los morteros desorganizaron a la HMG americana y no hicieron nada a los alemanes que inician el asalto a la posición. Pierden la iniciativa y no pueden asaltar directamente el hex (sin la iniciativa se tienen 2 ptos de movimiento y la cuesta es 1/2 más), pero la ametralladora americana se tuvo que reorganizar, por lo que no puede atacar y, además, las HMG alemanas siguen dándole con saña.



Los americanos vuelven a tener la iniciativa. En el turno anterior su HMG acabó desorganizada y decide retirarse hasta más allá de la iglesia (quiere ir a las colinas del noreste para, desde allí, atacar a los alemanes cuando se acerquen a la iglesia). como el resto de unidades no se mueve los alemanes no pueden casi reaccionar. mueven con los líderes (y las unidades que estén con ellos) y punto. Ya van más de 20 minutos.



Turno de movimiento de tropas para los alemanes que se sitúan para asaltar las posiciones americanas en el turno siguiente. Como se puede ver, los americanos, atrincherados en la iglesia y en una casa que hay al lado, se defienden con uñas y dientes.



Sigue la aproximación germana y se produce un intercambio de fuego bastante intenso. la HMG americana que se movía para el noreste será eliminada. Otra baja americana más y se acaba la partida. Los alemanes, por cierto, no han recibido bajas. Es normal, las bajas sólo se producen con un 10 o volviendo a desorganizar una tropa. Cuando los alemanes han sido desorganizados siempre se han retirado fuera de LOS. pero los americanos ahora no tienen ese lujo.



¡Asalto general! La primera sección (platoon, section en el juego es media escuadra o medio pelotón nuestro, creo, aunque es un lío) se acerca a la iglesia. Los de dentro de la iglesia no pueden hacer nada porque están bajo fuego de mortero (cuando se está en un hex bajo fuego de mortero no se tiene ni LOS fuera del hex y, si te retiras, primero se efectúa el fuego de mortero). Es una estrategia normal en LHY. Las HMG atacan a la otra escuadra en la casa de madera mientras la segunda sección alemana se aproxima e inicia el asalto. Muchas cosas pasan en ese momento:
Primero, ¿qué son esos marcadores de flecha? El asalto se puede iniciar a dos hex o a uno (nunca a tres independientemente del movimiento). Si es a uno las tropas se sitúan encima del defensor y éste no puede reaccionar (simula que estaban muy cerca). si estaban a dos, deben pararse, poner esa flechita y sólo se ponen encima después de la reacción del contrario. Es decir, éste puede reaccionar con todo. Y lo hace, claro.

Segundo, esa tropa americana tiene un -1 al ataque porque está suppressed (en LHY por cada dos marcadores de fuego -redondeando hacia abajo- que se tienen encima es un -1 al fuego propio, así simula estar suppressed, algo que me gusta mucho), dando cobertura al asalto.

tercero: los americanos, que no son tontos, reaccionan con fuego de mortero. Eso hace que las tropas que se aproximan desde el sur queden pinned y no puedan seguir con el asalto (porque las unidades dentro de un hex primario de fuego de mortero no pueden hacer casi nada), además de recibir unos bonitos marcadores rojos.

Cuarto: la unidad en la casa ataca a la unidad que se aproxima desde la izquierda; aunque está suppressed, todavía ataca con un +1 porque ataca a una unidad que ha maniobrado a menos de dos hex.

Quinto: viendo el panorama, los alemanes que atacaban por la izquierda se hacen caquita y fintan. Este movimiento permite a una unidad que inició el asalto decir que verdes las han segado. Si no pasa un chequeo de moral debe retirarse y, si lo pasa, puede quedarse donde está, que es lo que pasó.



Naturalmente, el asalto anterior se canceló y el mortero dejó a las tropas alemanas en retirada. Pero, el verdadero objetivo era la iglesia. Ahora, al iniciar un asalto desde un hex, nadie puede reaccionar (porque los alemanes ganaron la iniciativa si no la película habría cambiado muy mucho, pero con un +2 era un riesgo asumible, sobre todo teniendo en cuenta que ya va más de 30 minutos y la victoria se les escapa de las manos).
Antes del asalto, claro, las HMG barren la iglesia, esperando hacer algo de pupa antes del asalto. La tropa del sur de la iglesia no dice ni pío: sólo cuatro pasos pueden intervenir en un asalto (bueno, sólo se cuentan cuatro, pueden intervenir más, pero no suman nada y deben verse afectadas si el resultado es adverso) y así no les disparan.

La última imagen es la del fin del juego. El asalto fue otro desastre. No es fácil asaltar un edificio de piedra y menos si tienen las mismas tropas que el asaltante. El resultado fue que los alemanes debían retirarse.
Peeero, en casi todos los resultados se debe comprobar si los líderes mueren y, efectivamente, al líder americano falleció en el lance (aunque lo ganaron). Eso hace que los americanos tengan otra baja y se termine el juego. el balance ha sido empate porque son 42 minutos, -6 de las bajas (o 4 no recuerdo aunque da igual) son 36 por lo que es un empate. Por la mínima (con 35 gana el alemán), pero el sabor de boca que deja es que el alemán ha sido muy afortunado. si no es por la muerte de ese líder habría tardado por lo menos dos turnos (4-10 minutos, el tiempo depende de un dado) en reorganizarse e iniciar otro asalto y, para entonces, habría ganado el americano por tiempo.



Conclusiones sobre el juego:
Me gusta. A ver, los escenarios que he echado son muy atacante-defensor, donde el atacante dispone del doble de tropas y el defensor tiene que hacerle perder tiempo. Esos quizá no son tan "de torneo". Como han sido partidas breves se puede echar dos y sumar puntos o algo así (tipo los C&C). pero el sistema está chulo, suena a realista (casi siempre, aun es difícil tragar que no hay fuego de oportunidad nunca, sólo para los vehículos y difícil de hacer) y es divertido.
Me gustan cosas como el transcurrir del tiempo, que haya pocas bajas, que los morteros sean tan potentes (y con el humo mucho más, sobre todo los alemanes) los sustos al perder la iniciativa y el que los resultados del fuego sean simultáneos. Simula bien el casos del combate, creo.
No me gusta lo de que no haya fuego de oportunidad nunca (en el primer escenario puedes moverte 4 hex, algo menos de 200 metros sin que te ataquen), y que si pierdes la iniciativa no puedas hacer casi nada. me da un poco la sensación de que uno de los jugadores es más pasivo.

En general creo que gana lo positivo pero necesito echar más partidas, sobre todo con vehículos (donde sí que hay muchas bajas, lo que es realista) y más largas para ver cómo se desarrolla un partida con tres o cuatro mapas.

bueno, feliz año a todos

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1542 en: 07 de Enero de 2020, 23:28:38 »
Mucho sin escribir por aquí! Sirvan los reyes magos de este año, pues:






Leningrad, juego de 1979 (reprint de 2010, concretamente) que por el momento de está dejando gran sabor de boca.

En el turno 3, los alemanes llegan al Dvina, si bien los rusos van tomando posiciones l este...

Por el momento, como decía, muy buenas sensaciones...

JAMR

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1543 en: 08 de Enero de 2020, 11:34:16 »
Que pedazo de wargame el Leningrad, sin duda.
Hexagonos y fichas de toda la vida, no esas cosas modernas de cartas y bloques de madera!!!!! ;D

habitación101

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1544 en: 03 de Febrero de 2020, 23:52:12 »
Varias partidas en su variante aprendizaje/refuerzo:






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La campaña del Cáucaso versión M. Simonitch. Juego convencional en reglas aunque carece de sus famosas zoc bonds. Es un juego sencillo en planteamientos, casi introductorio. Es quizás el mapa con las mejores ayudas que conozco (refuerzos, recordatorios, etc.) En principal problema que le veo es que el reparto de papeles es demasiado claro: alemán golpea, soviético se defiende. Creo que su mejor función es la de solitario con desdoblamiento.






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Yom Kippur. Portada terrorista. De la familia SCS. Lo mejor: si lo has jugado antes en ¡15 minutos! has recordado cómo se juega y ya estás moviendo fichas. Lo peor: con unas páginas de reglas no puedes definir todas las situaciones de un conflicto y en algún momento chirrían situaciones puntuales (p.e. un abastecimiento muy genérico)  Pero es un juego que si sabes lo que le pides te entrega diversión en el que quizás fue el último gran conflicto blindado.







For the People, escenario 1863. Es la segunda vez que cacharreo con este juego. Sombreado en morado la estrategia vencedora unionista: presión sobre la zona costera marítima para no dejar al confederado sentirse tranquilo en retaguardia y avance y conquista de todo el Misisipi. Puede parecer victoria abrumadora de la Unión pero ganó el escenario por una diferencia de 2 puntos sobre un marcador de 100 (lo que equivale a la toma de Vicksburg p.e.) Más lo sobo más me parece un juegazo. El mazo es grande, los eventos son variados, la geografía determinante, la influencia política representada... Se está convirtiendo en uno de mis favoritos y eso que aún no le tengo pillado el tranquillo a los detalles de las reglas.




La confederación consiguió notables victorias en el este, amenazó Washington pero se quedó sin punch suficiente... la Unión se refuerza una y otra vez, aunque sus generales sean mediocres... ¿igual Lee lo puede hacer mejor en el oeste?...
« Última modificación: 03 de Febrero de 2020, 23:55:38 por habitación101 »