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Dens

Myth adventures ¿Creamos misiones?
« en: 13 de Enero de 2016, 16:24:59 »
Hola a todos.

Ahora que se nos aproxima el Myth 2.0 había tenido una idea para crear una variante a la que he denominado "Myth adventures". ¿Qué es exactamente Myth adventures? pues es una campaña para Myth donde iremos eligiendo el camino a seguir tras superar o ser superado por las misiones, lo que cambiará la historia y nuestro destino.

He empezado por el mapa, que os presento a continuación:



Como veis la idea es usar parte del mapa (por lo que no usaremos todas las razas existentes hasta ahora) e ir avanzando por los diferentes caminos del mapa.

Ahora viene mi duda/petición ¿Cuál es la manera correcta para proceder? Está claro que lo ideal sería crear nuestros propios módulos, pero también es cierto que es un trabajo titánico y que seguramente se quedaría en medio hacer. Otra opción es crear misiones a lo core 2.0, es decir, con cartas de doble cara, algo mucho más sencillo y que podemos hacer entre todos.

Tengo más ideas sobre misiones secretas, cartas de eventos y demás, pero que ya debatiremos si la idea tira para alante.

Soy todo oído para vuestras sugerencias !!

Un saludo
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vilvoh

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #1 en: 13 de Enero de 2016, 16:27:49 »
¿Se seguiría el mismo esquema de arcos argumentales, capítulos y pequeñas aventuras?

Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #2 en: 13 de Enero de 2016, 16:29:36 »
¿Se seguiría el mismo esquema de arcos argumentales, capítulos y pequeñas aventuras?

Pues según veamos entre todos. La idea de que cada "puntito" sea un arco tampoco es mala. Es como si cada camino (de ciudad a ciudad) fuese un Módulo
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ayumequi

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #3 en: 13 de Enero de 2016, 19:33:29 »
Buenas,

me parece un tema muy interesante así como el mapa, que está genial. En su día publiqué un post en los foros de Mercs preguntando si iba a haber algún mapa del mundo de Myth. Parece que algo estaban preparando aunque nada seguro. Si los diseñadores hubieran potenciado el tema de campaña podría haber tenido aún mayor aceptación el juego. Creo que uno de los problemas es la falta de desarrollo de la parte narrativa: el desarrollo de los héroes, del mundo donde tienen lugar las aventuras, es decir, el enlace entre los diferentes capítulos, historias, etc. Algunos usuarios han sacado su propio sistema alternativo, ya sea con Puntos de experiencia, bien con cartas de eventos, búsqueda de tesoros en losetas, etc para darle más historia o "chrome" a las partidas del mundo Myth. Creo que si se pudiera aprovechar material ya generado por otros usuarios para incorporarlos al modo que se propone se podría avanzar en esta idea.

kalisto59

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Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #4 en: 13 de Enero de 2016, 19:52:09 »
En la bgg hay un megaproyecto del que podemos nutrirnos tambien. Luego pongo un link que estoy en el movil

Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #5 en: 13 de Enero de 2016, 20:44:27 »
Se me olvidó comentar que los rombos son ciudades, en los q descansar, comprar y vender, buscar aventuras en laa tabernas... y q la amabilidad de las ciudades dependerá de nuestras decisiones.

Cuando tenga un borrador de ciudad os la subo para q la critiquemos.
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kalisto59

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Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #6 en: 14 de Enero de 2016, 08:50:40 »
Lo prometido es deuda, aqui está el proyecto mellizo de este pero a nivel mundial:

https://www.boardgamegeek.com/thread/1505964/community-content-project-adventure-pack-1-merchan

Lo que tratan ahi es de hacer cartas, nuevos monstruos, mercaderes, objetos, de todo. Luego ya que los que tengan ganas y tiempo usen todo el material para crear quests sueltas o modulos, e incluso se podría usar ese material para crear esa campaña que tanto quieren muchos para Myth. Podríamos usar ese contenido generado alli para ir creando nuestras quest aqui, y por supuesto traducir las quests y pasarlas a la bgg también. Si lo hacemos todos juntos podría quedar algo chulo , aunque no deja de ser una tarea titánica.

Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #7 en: 14 de Enero de 2016, 10:57:45 »
Lo prometido es deuda, aqui está el proyecto mellizo de este pero a nivel mundial:

https://www.boardgamegeek.com/thread/1505964/community-content-project-adventure-pack-1-merchan

Lo que tratan ahi es de hacer cartas, nuevos monstruos, mercaderes, objetos, de todo. Luego ya que los que tengan ganas y tiempo usen todo el material para crear quests sueltas o modulos, e incluso se podría usar ese material para crear esa campaña que tanto quieren muchos para Myth. Podríamos usar ese contenido generado alli para ir creando nuestras quest aqui, y por supuesto traducir las quests y pasarlas a la bgg también. Si lo hacemos todos juntos podría quedar algo chulo , aunque no deja de ser una tarea titánica.

Yo me apunto a lo que decidamos todos, pero ¿por qué meternos en tareas titánicas cuando podemos usar el material existente y dedicarnos a crear las misiones exclusivamente? Ojo, que eso no quita que una vez terminemos con una cosa, empecemos con la otra.

De momento creo que lo importante es ver quiénes estamos y en qué punto para ver qué dirección tomar.
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ayumequi

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #8 en: 14 de Enero de 2016, 11:33:40 »
Buenas,

yo creo que tendríamos que enfocarnos más en pensar en la campaña que enlazara las "quests" que se fueran creando y todo lo que conlleva la misma, y evidentemente en las propias aventuras, en sus desenlaces en caso de éxito o fracaso, eventos aleatorios en las localizaciones del mapa o incluso durante las aventuras. Además hay que pensar bien el tema de la obtención de objetos en las quests, si se mantienen o no, el grado de desarrollo de los héroes, etc.



Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #9 en: 14 de Enero de 2016, 11:50:39 »
Yo os cuento mis ideas (todo cambiable y criticable):

- Comenzamos la partida con los héroes pelaos y mondaos. Existen los puntos de experiencia ¿para qué sirven? Para poder equiparnos los objetos. Hasta que no desbloqueemos el "pecho verde" no podremos equiparnos un objeto verde en la pechera.

- ¿Podremos quedarnos los objetos entre misiones? Pues en principio a mí el sistema de ir quedándoselos según cuántos títulos tengamos me gusta, porque lo hace escalable poco a poco y no crecemos de golpe. La dificultad es progresiva.

- NO nos curaremos entre misiones. Tendremos que ir a las ciudades o usar las pociones para tal efecto (habría que crear un objeto "campamento" para equilibrar la dificultad o corremos el riesgo de que algunas misiones sean imposibles).

- El camino del mapa es de una sola dirección. Así evitamos repetir las misiones. Entonces ¿no se podrá volver por el camino ya recorrido para ir a las aventuras no jugadas? Algunos sí y otros no (porque tomamos una decisión que bloquea el camino no escogido).

- Según tomemos decisiones, iremos creando un "mazo de eventos". Un nuevo mazo en el juego que refleja minimisiones que tendrán lugar al abandonar una ciudad. Normalmente son encuentros de una única loseta o la búsqueda de objetos para abrir las misiones secretas (las del punto verde).

- Cada ciudad es diferente. con sus costes de descanso, venta de objetos o situaciones.

Pero claro, todo esto está en el aire según vuestras opiniones, si os gusta el sistema, si le veis carencias y algo que mejorar... Primero veamos en qué dirección queremos ir y luego nso repartimos los trabajos.

Podemos hacer algo muy bueno para el juego!!
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ayumequi

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #10 en: 14 de Enero de 2016, 12:21:18 »
Yo os cuento mis ideas (todo cambiable y criticable):

- Comenzamos la partida con los héroes pelaos y mondaos. Existen los puntos de experiencia ¿para qué sirven? Para poder equiparnos los objetos. Hasta que no desbloqueemos el "pecho verde" no podremos equiparnos un objeto verde en la pechera.

- ¿Podremos quedarnos los objetos entre misiones? Pues en principio a mí el sistema de ir quedándoselos según cuántos títulos tengamos me gusta, porque lo hace escalable poco a poco y no crecemos de golpe. La dificultad es progresiva.

- NO nos curaremos entre misiones. Tendremos que ir a las ciudades o usar las pociones para tal efecto (habría que crear un objeto "campamento" para equilibrar la dificultad o corremos el riesgo de que algunas misiones sean imposibles).

- El camino del mapa es de una sola dirección. Así evitamos repetir las misiones. Entonces ¿no se podrá volver por el camino ya recorrido para ir a las aventuras no jugadas? Algunos sí y otros no (porque tomamos una decisión que bloquea el camino no escogido).

- Según tomemos decisiones, iremos creando un "mazo de eventos". Un nuevo mazo en el juego que refleja minimisiones que tendrán lugar al abandonar una ciudad. Normalmente son encuentros de una única loseta o la búsqueda de objetos para abrir las misiones secretas (las del punto verde).

- Cada ciudad es diferente. con sus costes de descanso, venta de objetos o situaciones.

Pero claro, todo esto está en el aire según vuestras opiniones, si os gusta el sistema, si le veis carencias y algo que mejorar... Primero veamos en qué dirección queremos ir y luego nso repartimos los trabajos.

Podemos hacer algo muy bueno para el juego!!

Coincido en lo expuesto. Yo añadiría además que habría que crear una historia sobre el mundo que muestra el mapa, las ciudades y lugares y una trama principal que vaya enlazando a las aventuras. Un enemigo, catástrofe, etc que mueva a los héroes a comenzar sus aventuras. En un momento dado se podría utilizar contenido generado por la comunidad como ha apuntado kalisto59 para ayudar a la creación de la trama, algún enemigo, objeto, etc.

Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #11 en: 14 de Enero de 2016, 12:26:07 »
Tengo una trama pensada que va enlazando las misiones. Pero si al final decidimos tirar por ese camino, os expongo mi idea para que entre todos, construyamos algo.
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Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #12 en: 15 de Enero de 2016, 12:09:36 »
Hola chicos,

Me he puesto un rato con las fichas de ciudades y, aunque esto es sólo un boceto, mi idea es más o menos esta:



Como veis, las diferentes "habilidades" de la ciudad cuestan Puntos de Acción (PA). Los personajes tendrán puntos de acción según el número de jugadores, para que en las partidas de dos jugadores tengamos más o menos las mismas posibilidades que en las de 4, por ejemplo.
Cada ciudad, aunque tendrán una estructura paralela, serán diferentes. Y los precios de los descansos serán diferentes. En otras no habrá comerciantes, otras serán hostiles...
La taberna está medio vacía porque es ahí donde irán los nexos de unión entre las historias, y no tenía mucho sentido meter ahí texto sin estar encajado entre misiones, pero es para que os hagáis una idea.
Supongo que también podrán meterse más lugares que visitar y la idea está abierta a opiniones, a ver si os gusta.

Un saludo!!
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kalisto59

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Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #13 en: 15 de Enero de 2016, 15:40:20 »
La idea esta muy bien y como boceto queda muy bonito. Una cosa que no me queda clara es como pensabas crear el sistema de experiencia (ya que myth no tiene de eso) y la gestión del mazo.
A mi mas que añadidos a las reglas del myth lo que me apetece es crear un sistema de campaña funcional y lo de los pueblos y ciudades que funcione de una forma similar a la expansión "fanmade" Hexcrawl del shadows of brimstone.
Otro problema que veo es que en myth no  hay un sistema económico real para comprar y vender cosas, ni siquiera inventario. Se consigue muy poco oro y es para gastarlo durante la misión. Había que cambiar el sistema económico o hacer una equivalencia entre el dinero que consigues en las misiones con lo que cuestan las cosas fuera. Por ejemplo, 1 moneda de las de las misiones equivale a 10 monedas de oro. De esta manera sabríamos que dinero tienen los personajes cuando viajan a una ciudad y van a comprar o a la taberna en cualquier lugar. Si la economía se reduce a cantidades de 1 a 15 o 20 monedas de oro (que es lo mas que puedes conseguir en una aventura) la cosa quedaría un tanto descafeinada en los pueblos.
Pensandolo bien no sería tan dificil adaptar el HEXCRAWL del Shadows of Brimstone a este juego. Este sistema te da una manera de moverte por el mapa, unos tiempos, eventos en tablas para los viajes y alguna cosa más.
Lo de crear misiones tipo carta me parece una buena idea, son sencillas y adaptables a casi todo. Es una manera interesante de jugar aunque no se sigan historias. A ver si tengo tiempo y me pongo con alguna aunque yo lo que si he empezado varias veces son historias en tres actos, que aún tengo por terminar, si es que todo lo dejo a medias.

Dens

Re:Myth adventures ¿Creamos misiones?
« Respuesta #14 en: 15 de Enero de 2016, 21:35:35 »
La idea esta muy bien y como boceto queda muy bonito. Una cosa que no me queda clara es como pensabas crear el sistema de experiencia (ya que myth no tiene de eso) y la gestión del mazo.
A mi mas que añadidos a las reglas del myth lo que me apetece es crear un sistema de campaña funcional y lo de los pueblos y ciudades que funcione de una forma similar a la expansión "fanmade" Hexcrawl del shadows of brimstone.
Otro problema que veo es que en myth no  hay un sistema económico real para comprar y vender cosas, ni siquiera inventario. Se consigue muy poco oro y es para gastarlo durante la misión. Había que cambiar el sistema económico o hacer una equivalencia entre el dinero que consigues en las misiones con lo que cuestan las cosas fuera. Por ejemplo, 1 moneda de las de las misiones equivale a 10 monedas de oro. De esta manera sabríamos que dinero tienen los personajes cuando viajan a una ciudad y van a comprar o a la taberna en cualquier lugar. Si la economía se reduce a cantidades de 1 a 15 o 20 monedas de oro (que es lo mas que puedes conseguir en una aventura) la cosa quedaría un tanto descafeinada en los pueblos.
Pensandolo bien no sería tan dificil adaptar el HEXCRAWL del Shadows of Brimstone a este juego. Este sistema te da una manera de moverte por el mapa, unos tiempos, eventos en tablas para los viajes y alguna cosa más.
Lo de crear misiones tipo carta me parece una buena idea, son sencillas y adaptables a casi todo. Es una manera interesante de jugar aunque no se sigan historias. A ver si tengo tiempo y me pongo con alguna aunque yo lo que si he empezado varias veces son historias en tres actos, que aún tengo por terminar, si es que todo lo dejo a medias.

Pues si os parece bien aprvecho las respuestas a Kalisto para que vayamos cerrando opiniones. Divido mi respuesta por temas para que no se mezclen las ideas entre ellas. Cuando contestéis, por favor, hacedla por temas también para que todo vaya más ordenado.

EXPERIENCIA: La idea era usar la experiencia únicamente para "abrir" los huecos para las armas y armaduras. Hasta que no abras una parte verde, no puedes equiparte objetos verdes en dicha parte del cuerpo. Y ¿cómo se obtiene la experiencia? Pues matando capitanes, mini bosses, bosses y superando las misiones. Es la parte que quizás más cuelgue de un hilo y la que personalmente aún no estoy seguro de implantar. No sé si la creación de tablas de experiencia y llevar la cuenta (complicar el sistema al fin y al cabo), conlleva una mejora suficiente del juego.

OBJETOS,ENEMIGOS,MERCADERES...: personalmente no crearía ninguna carta nueva de equipo o enemigos. Tenemos más que suficientes con las que hay y la idea de todo esto era utilizar el material existente y darle un sentido al toolbox (quizás los mercaderes los crearía para las fichas de ciudades, pero no como cartas).

MISIONES: Siguiendo el esquema del mapa, habría que crear "mini historias" con caminos cruzados que englobasen en una historia general. ¿Y cómo hacemos esto? Pues os pongo el esquema de las 3 primeras casillas:



Como veis cada mini historia tiene dos misiones por cada resultado de cada misión anterior, pero todas al final desembocan en las ciudad que conectan. Creo que lo mejor sería crearlas en formato carta, ya que son más manejables y fáciles de crear (tal y como ha dicho Kalisto), aunque esto tiene la desventaja de que perdemos parte de la narrativa que podríamos conseguir con un folio en blanco para escribir los finales de cada misión (temática pura y dura, vaya).

¿Y cómo afecta al conjuto las victorias o las derrotas en las misiones? Pues ahora sí que nos tenemos que ir a las creaciones de algunos componentes.

SISTEMA CONTINUO: llamo sistema continuo a todas las reglas que habrían que crearse para que lo que consigamos en la misión 1 tenga consecuencias durante todas la campaña.
EL primero de los problemas, tal y como ha señalado muy bien Kalisto, sería el económico. Habría que cuadrar todo el oro conseguido con los precios impuestos en las ciudades y comerciantes, para que todo tenga sentido. Su solución me parece sencilla y elegante. Me gusta.

CIUDADES: El sistema de ciudades (el ejemplo de mi anterior post), nos da cierto respiro entre cada minihistoria y nos da la posibilidad de meter texto de ambientación que nos metan en situación (sobre todo en la presentación de la ciudad y en las tabernas). Además nos abre una muleta muy importante para las últimas gotas del pegamento.

MAZO DE EVENTO: El mazo de evento es un mazo nuevo que habría que crear desde cero. ¿Para que sirve? Parta reflejar en el conjunto nuestras victorias y derrotas. Os pongo un ejemplo:
El juego comienza con un decreto real, unos bandidos han robado una joya del tesoro del rey. Siguiendo el rastro de los maleantes escuchamos golpes de hierro contra carne, olemos el fuego y a lo lejos vemos un incendio ¡Es un grupo de comerciantes que están siendo asaltados! Pero las huellas nos animan a seguir hacia el este... ¿Qué decisión tomar?
Reglas: Si elegís ir a rescatar a los comerciantes, introduce en el mazo de Eventos "Fugitivos del Rey"
Si elegís seguir el rastro de los malechores ignorando las súplicas introduce en el mazo de Eventos "El pueblo os odia".

Ambas cartas, permaneceran en el mazo de Evento hasta que decidan hacer su aparición (cada vez que vayamos a salir de una Ciudad, se roba una carta del mazo de evento. Algunas serán encuentros de una sola loseta, otras serán estados permanentes que tendrán un precio para ser eliminados...

MAZO DE RUMORES: EL otro mazo a crear sería el mazo de rumores. Es un mazo porque creo que las cartas es el elemento más cómodo, pero podrían ser tokens o apuntados en un papel. Según vayamos pasando por algunas misiones o tabernas, podremso escuchar rumores acerca de leyendas y cuentos que nos permitirán comprobar si son ciertos o no. Así, será imposible ir a la casilla de Urulok (la 30) hasta que no consigamos sus 2 cartas de rumor. Son una manera de ir "desbloqueando" ciertas misiones.

Y eso es lo que tengo en mente de momento... Comentad qué os parece, que cambiarías, que no os gusta y así podremos empezar a sentar las bases.

Un saludo!!
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