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Arracataflán

PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« en: 17 de Febrero de 2008, 10:07:15 »
PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA

Pericles trata de la guerra del Peloponeso en la que fundamentalmente Esparta se alzó contra Atenas por la supremacía de Grecia y sus colonias. Yo no lo calificaría de wargame exactamente por que los objetivos de los combates no están en el mapa y por que el juego tienen un componente diplomático altísimo.

Inciso: ¿Es posible que se nos haya pasado esta característicade los wargames de la necesidad de representar el terreno por el que se combate en las discusiones sobre ese tema?

Pericles (Perikles) es un juego para cinco jugadores de Martin Wallace, del que poco queda por decir: AoS o Brass por ir de lo antiguo a lo reciente. Y creo que no es un juego para cuatro o tres jugadores: por sus características y los equilibrios en las negociaciones debe ser para cinco jugadores.

Tiene unos componentes francamente buenos que consisten en un buen tablero, buenos marcadores de cartón grueso bien imprimidos, cubitos desalmados de ésos, cuatro dados y cuatro cilindros de madera y un cuaderno de reglas precioso. El diseño gráfico también es muy bonito tanto en la caja como en lo demás. Sin embargo, tengo algunas dudas sobre lo adecuado del diseño al juego en algunos aspectos.

El juego se desarrolla en tres... campañas podríamos llamarlas, y cada una tiene dos fases claramente diferenciadas: La lucha por el control político de las ciudades-estado (Atenas, Esparta, Corinto, Tebas, Argos y Megara) y la lucha militar por arrebatarle a esas ciudades estado sus villas tributarias. Por cierto, que este juego tiene por aquí una magnífica traducción que aún con alguna errata podrá ayudar a quien quiera ver de qué va más en detalle.  ;D ;D ;D

El control político por las ciudades-estado se basa en ir colocando influencia en cada una con la limitación de no poder elegir la misma ciudad dos veces. Ello hace que el orden del turno y el guardarse opciones sea importante. Luego se elige el caudillo de cada ciudad-estado según la influencia conseguida teniendo en cuenta que existen asesinatos y oportunistas que pueden hacerse con el poder sin casi influencia si se les da bien. Es lo más atractivo del juego por que hay muchos caminos y atajos pero tampoco es azar y locuras. Al fin y al cabo la influencia no se pierde aunque no alcances el poder, se mantiene latente para la campaña siguiente.

Además los jugadores ya cuidarán de equilibrar el azar: Hay seis ciudades y cada una tiene fuerzas militares que no pueden quedar en manos de un jugador y ello hace que las alianzas cambien hasta conseguir que nadie acaudille tres ciudades. Como el poder es cambiante, nada está claro y las pequeñas traiciones se suceden sin cesar. Al fin y al cabo siempre podrán resarcirse los daños en la fase guerrera... o no?

Pues relativamente por que la fase militar tiene más de lo mismo: no hay nada claro y es fácil “confundirse” y dejar en precario al que prometiste ayudar.

En la guerra se mandan tropas y barcos a las villas que se quieren conquistar pero de forma oculta. Uno no sabe bien la potencia de las fuerzas que le atacan y eso es parte da la gracia del juego por que de nuevo ampara apoyos escasos con apariencia de numerosos para acallar la petición de ayuda de quien te facilitó controlar Esparta, por ejemplo. Quien más ciudades-estado domina tiene más fuerzas disponibles pero todos los jugadores enviarán a la batalla más o menos las mismas unidades. Y por unas reglas alianzas sencillas se formarán necesariamente dos bandos, Atenas y Esparta, quieran o no el resto de participantes. Para mí esto es otro de los aciertos del juego, cómo fuerza alianzas indeseadas y de conveniencia, probablemente muy reales.

Los combates se resuelven con un par de tiradas de dados y una tabla y el ganador se queda con los puntos de otorga cada villa en disputa.

La victoria se consigue a través de tres caminos:

Por acaudillar ciudades-estado preferiblemente en campañas exitosas.
Por tener influencia en las ciudades-estado.
Por conquistar villas.


Lo que me gusta:

Las mecánicas están muy bien equilibradas y hacen que siempre se te abran caminos para recorrer. Hay muchas pequeñas reglas que contínuamente están redistribuyendo esfuerzos. Un asesinato o un oportunista puede dar un golpe de mano en una ciudad-estado, lo que aporta dinamismo pero la influencia de cada uno no se pierde así como así y valdrá más adelante. Desangrar una ciudad-estado en batallas estériles hará que tu caudillaje tenga menos valor de manera que no se trata de guerrear sin más. Los bandos que se van a acabar formando son los que son. Un apoyo o una traición siempre será circunstancial. Al final tendrás que luchar codo con codo con el cobarde de Alcibíades que te dejó tirado en las elecciones de Tebas.

Las mismas condiciones de victoria resultan extraordinariamente equilibradas. Necesitarás de victorias políticas, de victorias militares, de influencia... de todo un poco y para restar puntos al contrario tendrás muchos frentes que cubrir. Por eso se necesitan los cinco jugadores, para que los bandos sean cambiantes y la política de los jugadores sea la que determine el ganador. Y mucho de lo conseguido en una campaña puede perderse en la siguiente de manera que tampoco puedes cambiar de bando con alegría.

Es un juego claramente político en el que considerar la guerra como una continuación de la política por otrs medios es verdaderamente acertado.

El tema está bien representado con la diferenciación entre ciiudades-estado para dominar y villas para conquistar y una mutabilidad de las situaciones que siendo un poco imprevisible resulta muy atractiva. El diseño gráfico está perfectamente adaptado a la fase política de control de las ciudades-estado y ayuda a verlo con mucha claridad.

Es un juego muy, muy pensado y ”perfecto”.


Lo que no me gusta:

Tan “perfecto”... que falla un poco. Hay que sabérselo. Por de pronto, el cuaderno de reglas se limita a las mecánicas sin decir nada de la diplomacia. Es verdad que ésta caerá por su peso pero al leer las reglas uno saca una impresión equivocada de muevecubos sin alma cuando es exactamente lo contrario. Se deja uno el alma en colocar un cubo de influencia.

Uno no puede jugar racionalmente calculando las posibilidades de los demás. Son demasiadas y ha de dejarse llevar por el ánimo, las promesas y la intución. Pese a todo, tanto si razonas como si convences los turnos se pueden alargar y las dos horas prevista irse a media más. Bien es verdad que aunque los turnos son individuales, la implicación que tiene en todos lo que se haga hace que se mantenga siempre la atención y el interés.

Creo que falla el diseño gráfico de la fase militar que resulta un poco abstracto de más. Es verdad que a cambio facilita la visión de los bandos pero en esta fase sí se pierde el gusanillo de la batalla por cuilpa de una excesiva simplificación. ¿Habrá necesitado de dos tableros? ¿Quizá de uno bastante más grande que no compensaba y que habría dado más importancia de la debida a la guerra?


Se parece:

Pues no me recuerda a ninguno de forma general. El hecho de que uno no tenga una ciudad-estado propia y que sólo la acaudille durante algunos turnos suena a Imperial o Ekonos. El que el tablero no sea un mapa real (aunque lo parezca) lo hace eurogame claro de cierta complejidad y duración. Las alianzas lo acercan al Diplomacia o más bien al Intrigue, en donde en vez de grandes alianzas nos encontramos con tratadillos de cada momento. Por lo imbricadas que están todas las decisiones a tomar y lo complicado que es tener una visión real de conjunto, Die Macher es una referencia clarísima.


En definitiva:

Me gusta mucho por lo perfecto y los jugadores añaden eso que las reglas no traen: la pasión. Sin embargo me parece aconsejable no juzgarlo sin dos o tres partidas de parecidos jugadores y relativamente cercanas en el tiempo por que su complejidad no es pequeña. (Yo llevo sólo dos). Es necesario tiempo para entender cómo unas acciones condicionan otras de manera indirecta.


Nota: ¿Alguien se ppodría tomar la molestia de insertarme fotillos para que no salga un rollo tan largo? Espero que sí, que si no esto no se lo va a leer nadie!!!
« Última modificación: 17 de Febrero de 2008, 10:10:55 por Arracataflán »
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

juaninka

RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #1 en: 17 de Febrero de 2008, 11:16:15 »
PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA


Nota: ¿Alguien se ppodría tomar la molestia de insertarme fotillos para que no salga un rollo tan largo? Espero que sí, que si no esto no se lo va a leer nadie!!!


Yo sí me lo he leído, y me ha gustado la reseña. Es un juego que sopesamos adquirir en mi grupo, pero tenía demasiada pinta de abstracto... después de leer tu reseña igual nos animamos  ;)

Saludos

gixmo

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RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #2 en: 17 de Febrero de 2008, 21:27:19 »
yo tambien me la he leido  ;D es un juego que me gusta muchisimo, aunque las primeras partidas que nos hemos echado han sido con unas reglas caseras un poco bestias jejejeje

Eso si, de Atenas vs Esparta? en las que llevamos hasta ahora eran Esparta y Atenas juntas, aunque algo tenia que ver la regla casera de muerte de señores  ;D

Solo una cosilla, no poder coger 2 veces de la misma provincia? ponia algo las reglas, es que ahora mismo no lo recuerdo

afrikaner

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RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #3 en: 17 de Febrero de 2008, 21:53:23 »
Muy buena reseña, yo también me la he leído.

En PlayMe lo tienen a 16,95 € en estos momentos.
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elqueaprende

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RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #4 en: 17 de Febrero de 2008, 22:17:10 »
Yo creo que Wallace y Knizia hacen los juegos más perfectos, redondos y mejor testeados del panorama juegomesil.

Echas un vistazo a los de wallace y son densitos. A ver si se anima a hacer algo más familiar, algún gilijuego para ver su estilo desde otro punto de vista.

Me atrae tanto como me repele... tienen todos los que hace una pinta de juegazos.

Es como el que sabe de múscia y kiere escucharse todo lo de Led Zeppelin, Pink Floyd o Chopin.

Si es que lo bueno hay que masticarlo... a veces mucho.

Desde aquí hago un llamamiento al señor Martin Wallace y le reto a que hag sin salirse de su estilo un gilijuego piscinero o un familiar. Si lo hace le nominan al Spiel des Jhares ese seguro.

Arracataflán

RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #5 en: 18 de Febrero de 2008, 07:11:01 »
Bueno, no creo que sea un juego difícil de jugar. Lo que es más difícil es entender bien las implicaciones de todo lo que haces pero jugarlo no es complicado. Sobretodo si alguien que ya sepa te lo explica. Por eso creo que requiere algunas partidas para cogerle el tranquillo y disfrutarlo más.

Es difícil (yo diría que imposible) que Atenas y Esparta se alíen por que la gran mayoría de villas a conquistar son de una u otra y uno no puede atacar a sus propias villas. En esto hay que mirarse las reglas de las alianzas por que la partida cambia mucho si se aplican bien. Te ves obligado a combatir en un bando te guste más o menos.

Y sí es obligatorio elegir losetas de influencia distintas en cada ocasión. Esto es muy importante por que no te permite ir a por una ciudad a saco sino que tienes que farolear para esconder tus verdaderas intenciones, pero cuidar de que no te quiten la loseta que quieres, etc. Así los asesinatos y los oportunistas cobran mucha importancia y necesitas del resto de jugadores para conseguir algo.

Lo que no creo que sea es un juego abstracto. Sí es un juego político y la política es menos tangible que la sangre, claro. Los combates están muy simplificados por que esto de lo que va es de diplomacia y esas cosas pero no es abstracto. Incluso la forma de reflejar la influencia es extraordinariamente gráfica: los cubos se ponen en columnas en los vanos de los templos griegos de cada ciudad.

Desde luego, por 17 € me parece una magnífica compra.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

gixmo

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RE: PERICLES: LA GUERRA COMO CONTINUACIÓN DE LA POLÍTICA
« Respuesta #6 en: 18 de Febrero de 2008, 18:48:11 »
por eso alguno de los que juegan por aqui le cogieron un poco de tirria, porque se fueron como posesos a po atenas y esparta y recibieron como pal forro  ;D